von Julian Dasgupta,

id Software: John Carmack tritt offiziell ab

id Software (Unternehmen) von
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Im Sommer hatte Oculus einen Coup verkündet: Die Macher des VR-Headsets Oculus Rift hatten John Carmack als Chief Technology Officer verpflichtet. Bethesda teilte eilig mit, der Engine-Spezialist sei weiterhin auch für id Software tätig. All das roch aber schon damals nach Schadensbegrenzung, zumal Oculus wiederholt - auch auf der GDC Europe 2013 - betonte, Carmack habe einen "Vollzeitjob" angetreten.

Wenig überraschend kommt deshalb die heutige Nachricht: Carmack hat seinen offiziellen und vollständigen Rückzug von id Software erklärt. Der Mitgründer des Studios sei zuletzt immer mehr an Dingen abseits der Spieleentwicklung interessiert gewesen, so Tim Willits in einem Statement. Seine Arbeit an id Tech 5 sei aber komplett abgeschlossen, sein Abgang habe deswegen keine Auswirkungen auf die aktuellen Projekte.

Man könne sich froh schätzen, eine Gruppe brillanter Entwickler zu haben, die mit Carmack zusammenarbeiten konnten "und die Tradition des Studios fortführen würden, großartige Spiele mit Top-Technologie zu produzieren." Man wünsche dem einstigen Kollegen alles Gute für die Zukunft. Pete Hines, Vizepräsident für PR und Marketing bei id-Mutterschiff Bethesda, merkt an, Carmack habe sich eben auf seine Arbeit bei Oculus konzentrieren wollen.

Dort soll sich Carmack vor allem um die Software kümmern; er ist u.a. für das Gestalten der Entwickler-Tools verantwortlich.


Kommentare

casanoffi schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Man hatte den Geisterwelt-Anteil aus Zeit- und spielerischen Gründen drastisch zusammengestrichen. Es hat die Zeit gefehlt, um der durchaus faszinierenden, aber spielerisch redundanten Geisterwelt mehr Eigenständigkeit zu verleihen. Deswegen wirkt das Spiel im letzten Drittel auch etwas abgehackt, wird in den Dialogen zwischen Opi und Tommy vieles angedeutet, was dann letztendlich nur ein Mini-Level zum simplen Abholen weniger neuer Fähigkeiten und ein ganz, ganz, ganz kleiner Arena-Level gegen einen Mini-Boss geworden ist.
Der Mini-Boss war allerdings echt cool - hab locker 5 Minuten gebraucht, um zu kapieren, was ich machen muss...
Das war so ein Moment, wo ich zu mir selbst sagte, dass ich zu viel verblödende Shooter spiele, wenn ich schon an so einer simplen Stelle ewig überlegen muss :Blauesauge:
Kajetan schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
casanoffi hat geschrieben:War dieses astrale Seelen-Dingens, in dem man entweder nach dem Ableben wieder zurück in den Körper finden musste oder aktiv aus dem Körper heraustreten konnte um andere Wege zu finden, etwa nicht vorhanden?
Oder was meinst Du damit, dass der Spirit Walk fehlte?
Hatte mal gelesen, dass dieses astrale Seelen-Dingens das war, was von dem eigentlichen Plan übrig blieb. Da sollten mehr Abschnitte in dieser "Ebene" stattfinden.
Man hatte den Geisterwelt-Anteil aus Zeit- und spielerischen Gründen drastisch zusammengestrichen. Es hat die Zeit gefehlt, um der durchaus faszinierenden, aber spielerisch redundanten Geisterwelt mehr Eigenständigkeit zu verleihen. Deswegen wirkt das Spiel im letzten Drittel auch etwas abgehackt, wird in den Dialogen zwischen Opi und Tommy vieles angedeutet, was dann letztendlich nur ein Mini-Level zum simplen Abholen weniger neuer Fähigkeiten und ein ganz, ganz, ganz kleiner Arena-Level gegen einen Mini-Boss geworden ist.
casanoffi schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Hatte mal gelesen, dass dieses astrale Seelen-Dingens das war, was von dem eigentlichen Plan übrig blieb. Da sollten mehr Abschnitte in dieser "Ebene" stattfinden.
Stimmt, kann mich erinnern, dass die Monate vor Release sehr viel um Prey gehypted wurde, u. a. die sehr umfangreiche Spirit Walk Thematik. Letztendlich war es nur noch ein sehr nettes Feature...
Naja, wie Du schon schriebst - hätte besser (oder schlimmer) sein können...
Verdammt, wir brauchen mal wieder nen guten SciFi-Shooter :D
Wo bleibt z. B. Half Life 3 *hüstel*
Sir Richfield schrieb am
casanoffi hat geschrieben:War dieses astrale Seelen-Dingens, in dem man entweder nach dem Ableben wieder zurück in den Körper finden musste oder aktiv aus dem Körper heraustreten konnte um andere Wege zu finden, etwa nicht vorhanden?
Oder was meinst Du damit, dass der Spirit Walk fehlte?
Hatte mal gelesen, dass dieses astrale Seelen-Dingens das war, was von dem eigentlichen Plan übrig blieb. Da sollten mehr Abschnitte in dieser "Ebene" stattfinden.
Ich gebe dir übrigens zu allem recht, was Prey betrifft.
casanoffi schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Und hat doch so viel mehr sein wollen.
Bin bis heute nicht ganz sicher, ob das unter Strich gut war, dass der Spirit Walk fehlte oder nicht.
Ist dann aber auch 7 1/2 Jahre alt. ;)
Unterm Strich war ich eigentlich von allen Ecken und Enden überrascht.
Das gesamte Setting war erfrischend, das Gegner- und vor allem Waffendesign war sehr kreativ und die Story war positiv abgefahren.
War dieses astrale Seelen-Dingens, in dem man entweder nach dem Ableben wieder zurück in den Körper finden musste oder aktiv aus dem Körper heraustreten konnte um andere Wege zu finden, etwa nicht vorhanden?
Oder was meinst Du damit, dass der Spirit Walk fehlte?
Zudem holte man ordentlich was aus der Doom3-Engine heraus. Find ich noch Heute sehr hübsch.
Und ja, es ist mittlerweile auch ganz schön alt ^^
schrieb am