von Mathias Oertel,

Interview-Reihe von GOG und 4Players: Indies aus Deutschland - Heute: Im Gespräch mit Tom Putzki (ehemals Piranha Bytes) zum Thema Gothic

GOG (Unternehmen) von CD Projekt
GOG (Unternehmen) von CD Projekt - Bildquelle: CD Projekt
Im Frühjahr feierte das Rollenspiel Gothic sein 20. Jubiläum, während im Auftrag von THQ Nordic in Spanien an einem Remake des beliebten RPG-Klassikers gearbeitet wird. Aus diesem Anlass haben sich unsere Kooperationspartner von GOG, mit denen 4Players gemeinsam die Interview-Reihe „Indies aus Deutschland“ präsentiert, mit Industrie-Veteran Tom Putzki getroffen, der seinerzeit für Piranha Bytes erst als Designer und dann in einer Doppelrolle als Entwickler sowie PR Manager tätig war und ihn zur Gothic-Entwicklung befragt.

GOG/4Players: Tom, man findet von dir bereits ein paar Interviews zu dem Thema, die Gothic-Fans sicherlich alle schon kennen. Dennoch wäre es hilfreich für die Leserinnen und Leser, noch etwas mehr zu deinem Hintergrund zu erfahren. Was war deine erste Verbindung mit dem Thema Gothic, das ja damals noch gar nicht Gothic hieß?

Tom Putzki: Das ist absolut richtig. Der erste Titel, den dieses Projekt hatte, war „Orpheus“. Das lag daran, dass wir zu der Zeit alle noch bei „Greenwood Entertainment“ angestellt waren. Und Greenwood war – für die Leute, die ein bisschen jünger sind – eine typisch deutsche Entwicklerfirma, die sich hauptsächlich durch des deutschen liebstes Kind (Wirtschaftssimulationen aller Art) ausgezeichnet hat. Und das hieß zu der Zeit, sowas wie bunte, hübsche, animierte Excel-Tabellen hin und her zu schubsen.

GOG/4P: Da könnte man ja sagen, dass Gothic/Orpheus da nicht so richtig reingepasst hat, oder?

Tom Putzki: Von der Grundidee her hat das nicht richtig reingepasst. Aber es waren ein paar Leute im Team, die sich mit Rollenspielen beschäftigten und für die das auch ein Hobby war -und zu dieser Gruppe konnte ich dann netter- und dankenswerterweise dazustoßen. Weil ich damals auch alles an Rollenspielen gemacht habe, was nicht bei drei auf’m Baum war. Sei es am Rechner, sei es Pen & Paper oder sogar Live-Rollenspiele, wo man mit einem Latex-Schwert durch den Wald läuft und Orks verdrischt.

GOG/4P: Hast du dir dann auch so spitze Ohren angeklebt?

Tom Putzki: Live-Rollenspiele: ja! Aber ohne Spitz-Ohren. Ich war immer ein menschlicher Charakter. Aber die eine oder andere aufgeklebte Narbe aus Latex gab es.

GOG/4P: Gothic ist einer der größten Erfolge in dem Genre geworden – und man kann es ja manchmal vergleichen mit Musik, wenn Künstler sagen: „Es klickt irgendwie und alles greift ineinander und du merkst, du hast da was Gutes.“ Also quasi: man weiß noch nicht, dass es ein kommerzieller Hit wird, aber man merkt schon, irgendwie entsteht etwas Besonderes. Gab es so einen Moment, wo du oder auch ihr als Team festgestellt habt: „Wir schaffen das. Das könnte echt das werden, was wir uns vorgestellt haben.“ Und gab es auch Momente, wo man „Keine Ahnung wie, wir das schaffen sollengesagt hat?

Tom Putzki: Die gab es definitiv beide. Ein herausragender Moment war wirklich, als mich ein Kollege von Greenwood auf die erste Pressetour nach München, Nürnberg und Hamburg mitgenommen hat und ich dann mit meiner selbstgebrannten CD mit zwölf Screenshots drauf und allem, was ich mir so zurechtgelegt hatte, den Medienvertretern von unserer Vision von Gothic erzählt habe. Und ich entsinne mich ganz gut daran, wie ich zurück gekommen bin von dieser Tour, die eine Woche gedauert hat – das war im Sommer ’98 - und dann wieder ins Büro kam. Ich habe das Team versammelt und denen erzählt, wie das Feedback war. Und das war der Moment, wo uns allen klar war: ‚Wahnsinn, da könnte uns ein großer Wurf gelingen.‘ Das Feedback war einfach wirklich gut und ich weiß noch, dass ich den Leuten gesagt habe: „Ich hab das Gefühl, die haben nur auf uns gewartet.

GOG/4P: Kam dann dadurch auch – man will natürlich immer liefern – auch ein gesunder Druck dazu und hat mittelfristig alles ein bisschen schwieriger gemacht?

Tom Putzki: Natürlich.

GOG/4P: So dass man gesagt hat: Okay, jetzt müssen wir das ganze auch mit Leben füllen? Kannst du dich noch erinnern, wie weit das Spiel zu dem Zeitpunkt war?

Tom Putzki: Neenee. Ich weiß, dass ich dieses erste, ansatzweise Level-Areal gemodelt hatte, wo dann auch all diese Screenshots entstanden sind. Das war so ein alter Tempel. Achja, so bin ich überhaupt dazu gekommen. Ich war zu dem Zeitpunkt, als wir das Gothic-Team gegründet haben, 3D-Artist und spezialisiert auf Level, also auf Welten. Und die anderen Kollegen waren anderweitig spezialisiert. Stefan Nyul war Programmierer, Alex Brüggemann war der Creative Director und hat die Charakter gemodelt und animiert und Mike Hoge war unser Art Director sowie der Lead Game-Designer und der hat die ganzen Texturen gemacht und natürlich auch die Scribbles entworfen, nach denen wir anderen dann gearbeitet und gemodelt haben. So war die Zusammensetzung des Kernteams.

GOG/4P: Und dann hast du ja quasi einfach eine Doppelrolle bekommen. Weil man gemerkt hat, dass das gut funktioniert – in der Kommunikation und als offizieller Vertreter des Studios. Hast du das dann noch zusätzlich zu deinem normalen Job gemacht? Du kannst ja nicht einfach aufhören, an den Modellen und Umgebungen mitzuarbeiten, oder?

Tom Putzki: Nee, natürlich konnte ich das nicht aufhören. Aber es hat sich schon ein bisschen verlangsamt, was meinen Output betrifft. Das eine war die Kommunikation nach draußen. Das andere war aber auch die intensive Suche nach einem Publisher, die ebenfalls auf meinen Schultern lag. Ich war dann der der Typ, der nach draußen gegangen ist. Ich habe mir Datenbanken aufgebaut aus allen zur Verfügung stehenden Quellen. Mit Journalisten, mit Industrievertretern – und so habe ich sowohl Presserunden als auch Publisher-Runden gedreht. Da war ich natürlich oft unterwegs.

GOG/4P: Wie ist das Gefühl, wenn du mit so einem Projekt keinen Publisher findest, der dann auch über einen gewissen Zeitraum die Entwicklung mitfinanziert. Würdest du sagen, das verdrängt man als „normal“ und man hat einfach Bock, oder hast du gemerkt, dass das – gerade in so einer frühen Phase – ein brutaler Druck sein kann, weil alles den Bach runtergehen kann, wenn man niemanden findet, der einen finanziert?

Tom Putzki: Das hat man sehr wohl gemerkt, klar. Und nach dem ersten positiven Feedback aus den Pressetouren war uns auch klar, dass wir unbedingt das Team vergrößern müssen, um mal einen vernünftigen Production-Flow hinzukriegen und einfach Output zu generieren. Das geht nicht, wenn du die Leute nicht bezahlen kannst. Ohne Geld geht das alles nicht und dafür brauchst du einen Publisher. Also war diese Suche überlebensnotwendig.

GOG/4P: Ein Publisher wurde ja dann gefunden (Egmont, Anm. d. Red.) und dann steht man auch finanziell ein bisschen besser da, alles wird etwas entspannter. Weißt du noch, wie viele Leute ihr dann wart?

Tom Putzki: Genau kann ich es nicht mehr sagen. Beispielsweise wurden für meinen Entwicklungs- Bereich, also für das Modeln der Welt von Gothic, sofort zwei Leute geholt: Horst Dworczak und Mario Röske. Ich habe sie natürlich angeleitet, eingewiesen und eingelernt, aber – sagen wir jetzt einfach mal so – nach zwei Monaten waren die besser als ich. Die haben diese Arbeit so wunderbar hingekriegt, sodass ich mich da immer mehr rausziehen konnte.


Mit dem neu gefundenen Publisher im Rücken wurde ein früher Trailer mit Inhalten der Alpha-Version von Gothic veröffentlicht.

GOG/4P: Ist dir das schwergefallen? Du warst von Anfang an mit dabei und hast die ersten Screenshots gezeigt – konntest du da loslassen und sagen: es ist eigentlich nur vernünftig, wenn ich mich weiter um die Kommunikation mit Publisher und mit Presse kümmere? Oder hättest du am liebsten einen 48-Stunden-Tag gehabt und weiter den Content produziert, den die Leute dann erleben?

Tom Putzki: Letzteres. Obwohl für mich rational klar war, dass die anderen Sachen für mich, das Team, das Projekt sowie für unsere Firma jetzt im Augenblick wichtiger sind. Also das war überhaupt keine Frage. Aber wir haben immer noch im Kreise der Altgedienten regelmäßige Game-Design-Runden gemacht, an denen ich dann natürlich auch immer teilgenommen habe. Die fanden bei gutem Wetter dann nachmittags im Biergarten des Mandragora im Bermuda3Eck in Bochum statt. Dann hatte jeder einen halben Liter Bier vor sich und wir haben lustig vor uns hin entwickelt.

GOG/4P: Du hast mal gesagt, dass es eine der größten Herausforderungen ist, wenn man Engine und Spiel gleichzeitig entwickelt Das kann schon gehen, aber alle sind dadurch gut im Stress. Ich habe mal von diesem Vergleich gehört: Es sei so, als würde man mit seiner Eisenbahn schon fahren, aber direkt davor noch die Gleise verlegen. Wenn du jetzt zurück in die Vergangenheit reisen könntest: Wäre das die eine Entscheidung, die du den jungen Tom ändern lassen würdest: Engine und Spiel parallel zu machen?

Tom Putzki: Das ist etwas, das man auch heute noch um jeden Preis vermeiden sollte. Vor allem, wenn man unsere damalige mangelnde Erfahrung berücksichtigt. Das hat uns viel gekostet. Das Arbeiten parallel [zum Spiel] an der Technologie, an der Engine… Dieser Vergleich mit dem Zug gefällt mir ganz gut, aber unser Zug fuhr unter Volldampf, das muss man dabei wissen.

GOG/4P: Jetzt könnte man natürlich sagen, dass euer Zug zwar mit Volldampf gefahren ist, aber er trotzdem nicht nach Plan am Release-Bahnhof ankam. Und es gab ja auch Projekte – insbesondere, wenn man sich nur auf den PC fokussiert – die daran scheitern, dass neue Technik zusätzliche Zeit beansprucht, da das Spiel ansonsten schon zur Veröffentlichung veraltet aussieht. Hattet ihr Angst, dass der technische Fortschritt euch den Release-Plan komplett zerschießt? Damals waren das ja wahrscheinlich Voodoo, 3dfx und solche Geschichten.

Tom Putzki:
Genau das war’s. Das hat uns im Nachhinein betrachtet gut und gerne ein halbes Jahr gekostet. Weil wir wirklich diesen technologischen Übergang verschlafen haben. Das würde ich meinem früheren Ich mitgeben: „Kümmere dich nicht nur um die Presse und kümmere dich nicht nur um die Publisher, sondern sorg verdammt nochmal auch dafür, dass das Team bei allen Technologie-Herstellern in sämtlichen Programmen drin ist, damit man über die Neuerungen möglichst schnell informiert wird.

GOG/4P: Inzwischen hat z.B. NVIDIA eigene Teams und wenn du Raytracing-Support haben willst, dann schicken sie ihre Experten vorbei, die mit der Engine helfen oder testen deine Sachen. Das war damals alles ein bisschen anders.

Tom Putzki: Das war alles sehr anders, ja.


Ein Foto im Rahmen der Motion-Capture-Aufnahmen mit "In Extremo", einer deutschen Band, die dem Mittelalter-Rock zugeorndet wird und damit perfekt zu Gothic passte. Im Spiel gab es einen kleinen Gig.

GOG/4P: Also wenn dann neue Technik kam, wie kamt ihr da ran, als Studio? Wo kriegt ihr da die Infos her und woher wissen die Leute, die diese Technik entwickelt haben, dass da im Ruhrgebiet jemand sitzt, der ein Spiel macht, das wahrscheinlich sehr gut wird? Musste man sich die Infos alle einzeln zusammenklauben?

Tom Putzki: Genau richtig. Man musste sich alles zusammensuchen. Das Gute war: zeitgleich haben wir netterweise (mit „wir“ meine ich die deutsche Entwicklerlandschaft) ein bisschen angefangen, uns untereinander zu vernetzen und zu reden. Ich weiß nicht, ob dir das noch was sagt, aber die erste Geschichte war das USF-Forum.

GOG/4P: Daran kann ich mich leider nicht erinnern.


Tom Putzki: Das Unterhaltungs-Software-Forum. Das war sozusagen die erste Webseite, die für Spiele-Entwickler von Spiele-Entwicklern da war. Die führenden Leute waren glaube ich einmal die Funatics, die dann auch einen Stammtisch in Mühlheim organisiert haben. Und ein anderes Mal die Jungs von Massive Development, die haben damals Aquanox damals gemacht. Die saßen bei Frankfurt und die haben dort einen entsprechenden Stammtisch veranstaltet und da haben sich das erste Mal wirklich Spiele-Entwickler, die sich vorher nicht kannten, regelmäßig getroffen. Bei unseren Stammtischen im Ruhrpott waren dann so 20, 30, 40 Leute zusammen. Aus verschiedenen Teams und damals gab’s ja noch jede Menge Studios: Blue Byter waren dabei, Funatics waren dabei, Wing Simulations und dann eben wir aus Bochum, Piranha Bytes und so weiter und so fort. Das waren die Anfänge, die es vor den ganzen Conferences, vor den ganzen Verbänden etc. gab.
Ich weiß noch, dass wir eine Diskussion unter den Piranha-Gründern hatten, weil ich einen Konkurrenz-Entwickler zu uns ins Büro geladen habe. Bernhard Ewers, der damals für Blue Byte Battle Isle gemacht hat. Mit dem hab ich mich ganz gut angefreundet und dann sagte er: „Hey, ich würde gerne mal vorbeikommen, mal gucken, was ihr da so macht.“ Und das musste ich bei meinen Kollegen ernsthaft durchsetzen, mit viel Diskussion - weil immer so ein Gefühl da war, dass irgendwer uns etwas wegnehmen könnte.

GOG/4P: Inzwischen wird sowas ja auch immer auf Social Media ausgetragen. Aber unabhängig davon klingt Stammtisch jetzt eher nach Austausch und relativ entspannt.

Tom Putzki: Ja, aber wie gesagt, das waren damals die ersten Dinge und das gab’s vorher nicht. Das war Neuland.




GOG/4P: Und ist das dann heute alles eher digital geworden? Ist die fehlende Vernetzung durch Social Media und Internet rückblickend gar nicht so schlecht, weil man sich mit den Leuten dann für den Austausch eher persönlich getroffen hat?


Tom Putzki: Ich denke, dass wir alle in den letzten eindreiviertel Jahren in der Pandemie alle diese Tools wie Zoom und Teams und Discord kennen, lieben und schätzen gelernt haben. Aber eine reale Begegnung mit einem Bier in der Hand oder etwas Vergleichbarem ist für mich durch nichts zu ersetzen. Ich bin regelmäßig Speaker auf Conferences und Veranstaltungen und das ist etwas, das ich eben immer und gerne mache. Natürlich hatte ich jetzt auch ein paar digitale Auftritte, sowohl an Round-Tables, als auch Vorträge und Lectures, die ich gehalten habe. Das ist aber nicht dasselbe. Ein einfaches Ding ist: Wenn ich irgendwo auf der Bühne stehe, dann stehe ich vielleicht die ersten fünf Minuten an meinem Pult, oder Mikrofon oder meinem Platz. Danach fange ich an auf der Bühne rumzulaufen, zu wandern. Das ist bei mir einfach automatisch so. Und jetzt halte ich denselben Vortrag und sitze und gucke einfach nur in meine Kamera. Das ist ein bisschen blöd. Ich kann die Mimik der Besucher nicht sehen, weil ich die Besucher nicht sehe. Ich weiß nicht, wann die lachen, wann die einschlafen, wo ich sie verliere. Ich kann nicht gegensteuern, mir fehlt einfach komplett die Interaktion.

GOG/4P: Du kannst den Raum einfach gar nicht lesen.


Tom Putzki: Ne, gar nicht. Aber sorry, ich bin vom Thema abgekommen.

GOG/4P: Kein Problem. Also zurück zu Gothic - bzw. dem angekündigten Remake. Ist das etwas, wo du sagst: „Hätte schon früher kommen sollen“ oder eher ein „Hmm, weiß ich nicht so genau, was ich davon halten soll“? Oder anders: Freust du dich drauf oder ist das mit Angst verbunden?


Tom Putzki: Ich glaube es ist ein bisschen beides. Also erstmal: Man freut sich darüber, dass ein Titel, den man vor über 20 Jahren gemacht hast, für jemanden so viel wert ist, dass ein Remake davon entsteht.

GOG/4P: Das ist ein tolles Kompliment, klar.

Tom Putzki: Genau, ein Kompliment. Und dann steht und fällt natürlich alles damit, ob die Jungs aus Barcelona (Alkimia Interactive, Teil von THQ Nordic/Embracer Group, Anm. d. Red.) den Gothic-Spirit eingefangen kriegen. Was ich einfach sehr, sehr hoffe und wofür ich ihnen die Daumen drücke. Denn die Gothic-Community ist schon ganz schön hart.

Screenshot - Gothic 1 Remake (PC, PlayStation5, XboxSeriesX)

Screenshot - Gothic 1 Remake (PC, PlayStation5, XboxSeriesX)

Screenshot - Gothic 1 Remake (PC, PlayStation5, XboxSeriesX)

Screenshot - Gothic 1 Remake (PC, PlayStation5, XboxSeriesX)

Screenshot - Gothic 1 Remake (PC, PlayStation5, XboxSeriesX)



GOG/4P: Das ist ja auch nach Jahrzehnten immer noch eine sehr aktive Community.

Tom Putzki: Wir haben Piranha Bytes im Oktober 1997 gegründet und da wurde die Arbeit an Gothic sozusagen offiziell aufgenommen und natürlich haben wir vorher schon ein bisschen dran gebastelt. Dennoch ist das einfach schon 24 Jahre her.

GOG/4P: Danke für das Gespräch!

Das Interview wurde (natürlich unter Einhaltung aller "Social-Distancing"-Richtlinien) geführt von Fabian Doehla, Head of Communications bei CD Projekt Red/GOG und bearbeitet von Mathias Oertel, Head of Communications 4Players.

Weitere Interviews aus der Reihe "Indies aus Deutschland":




Kommentare

LeKwas schrieb am
afo hat geschrieben: ?21.07.2021 16:48Mein Bruder konnte natürlich nie zugeben, dass das Spiel nicht besonders gut war. Ich selbst kann mich hauptsächlich an das wilde herumwirbeln, wenn man mal von einem Ork mit seiner Waffe getroffen wurde, die nahezu vollständige Abwesenheit weiblicher NPCs und die Gegen auf der Karte die so weit das Auge blickte nichts als sanfte Hügel mit grüner Bodentextur enthielt, erinnern.
Kann man ihm aber nur zum Teil anlasten imho, denn viele deutsche Magazine waren damals völlig dem unkritischen Hype über diesen himmelhoch angepriesenen "Oblivion-Killer" verfallen und haben die Macken stark heruntergespielt, die GameStar zückte anno dazumal sogar den Gold Award für die Releaseversion. Das färbte natürlich auch auf die Spielerschaft mit ab.
/edit: Two Worlds wurde danach dann auch nochmal als "Oblivion-Killer" vermarktet und angepriesen - jedenfalls bis kurz vor dem Release, danach schon nicht mehr. Ich erinnere mich an "Infografiken" in Magazinen, auf der die Größe der Spielwelten in Quadratkilometern gegeneinander gewichtet wurde, und natürlich ging Two Worlds aus diesem numerischen Schwanzvergleich als Sieger hervor.
afo schrieb am
Uwe sue hat geschrieben: ?14.07.2021 07:37 teil 3
Mein Bruder hat sich damals extra dafür einen neuen (seinen ersten eigenen) PC gekauft. Build to Order per Nachname. Meine Mutter die alte schwäbische Sparkassenangestellte hätte fast die Annahme verweigert, weil das Ding in 2 Paketen kam und auf beide ein Teil der Rechnung per Nachname kassiert wurde und folglich 2 mal die Nachnamegebühr fällig wurde. :lol:
Mein Bruder konnte natürlich nie zugeben, dass das Spiel nicht besonders gut war. Ich selbst kann mich hauptsächlich an das wilde herumwirbeln, wenn man mal von einem Ork mit seiner Waffe getroffen wurde, die nahezu vollständige Abwesenheit weiblicher NPCs und die Gegen auf der Karte die so weit das Auge blickte nichts als sanfte Hügel mit grüner Bodentextur enthielt, erinnern.
Uwe sue schrieb am
also ich für meinen teil fand teil 1 noch sehr gut, teil 2 war dann aber wegen dem direkten vergleich mit morrowind völlig chancenlos - über teil 3 muss man nicht reden.
herrdersuppen schrieb am
Schönes Interview. Ich hätte auch gerne gewusst was er heute abseits von Konferenzen macht. Ob er z.b immer noch an kleinen (Hobby) Projekten rumbastelt und ob er noch in Kontakt mit anderen ehemaligen Kollegen von PB steht.
@DerSnake
Da kann ich mich ein stückweit anschließen. Ich fand Gothic1 persönlich immer das bessere Spiel, weil mich die Story um den mysteriösen Xardas und den Orks damals so geflasht hat und die Spiellänge einfach perfekt war.
Auf dem Blatt Papier ist Gothic2 viellleicht das bessere Spiel (mehr von allem, weniger Bugs, besser gealtert),
aber es hat tatsächlich seine Längen.
DerSnake schrieb am
ICHI- hat geschrieben: ?07.07.2021 18:27 So gut wie Gothic 1 zu Spielbeginn war geht ab der Mitte die Kurve leider nach unten.
Diverse Fehler beim Spielaufbau gegen Ende (Xardas suchen , Rüstung suchen , Ork suchen...langweilig)
Diese Fehler wurden dann aber mit Gothic 2 behoben und heraus kam das bis heute
beste Rollenspiel aller Zeiten. (JRPGs ausgerechnet weil anderes Genre)
Da kommt weder was von Bethesda noch CD Projekt , da kommt einfach nichts ran.
So verschieden können Ansichten sein :D
Gothic 1 hat für mich von Anfang bis Ende einfach alles gepasst. (Mal von einigen Bugs abgesehen) und habe es X mal durchgespielt während mich ein G2 bach der zweiten Spielhälfte langweilig fand.
schrieb am