Seit
The Elder Scrolls III: Morrowind hatte Bethesda auf die Gamebryo-Engine gesetzt, welche zuletzt auch noch im von Obsidian produzierten
Fallout: New Vegas zum Einsatz kam.
The Elder Scrolls V: Skyrim soll in dieser Hinsicht eine Zäsur darstellen. Nachdem die Entwickler bis dato
nur verlauten ließen, dass sich der jüngste Ableger der RPG-Reihe eine neue Technologie zu Nutze machen wird, warten die Kollegen von der
Game Informer mit ein paar Details auf.
Demnach sei das Studio "zurück ans Reißbrett" gegangen und habe jede Komponente mit Einfluss auf die Spielmechanik neu geschrieben. Auch in anderen Bereichen sowie bei den Tools habe man alles neu entwickelt oder Software eingekauft. Das Ergebnis hat man "Creation Engine" bzw. "Creation Kit" getauft.
Einer der Ziele sei es gewesen, die Weitsicht deutlich zu verbessern: In Skyrim könne man daher noch mehr von der Spielwelt bzw. weiter entfernte Bereiche sehen - das Ganze soll auch klarer und noch detailreicher werden, je näher man kommt. Dank eines neuen Beleuchtungssystems sollen Licht und Schatten zudem eine größere Rolle spielen. Im Vorgänger hätten nur ausgewählte Objekte in der Spielwelt einen Schatten geworfen - dieses Manko habe man behoben und Skyrim eine komplett dynamische Beleuchtung spendiert, so Todd Howard.
Auch das Foliage-System, also jene Komponente, über die die Spielwelt mit Vegetation versehen wird, ist neu. Kam in den vorherigen Titeln noch die zugekaufte Technik "Speedtree" zum Einsatz, setzt Bethesda auch hier auf einen Eigenbau. Die Designer könnten diverse Details festlegen wie z.B. das Gewicht der Äste, um ihre Reaktion auf Wind zu beeinflussen. Heftig umwindete Bergpassagen mit dementsprechend munter animierten Bäumen sollen so kein Problem mehr sein. Ebenfalls ein Neubau: Das System, mit dem berechnet wird, wie sich der Schnee in der Landschaft verteilt.
Naturgemäß hat das Studio auch der Radiant AI eine Generalüberholung verpasst, die deutlich mehr Feinheiten bieten soll. Im Vorgänger habe man NPCS nur fünf oder sechs Aktionen zuweisen können - jetzt sei mehr drin. Die Tätigkeiten der Bewohner sollen stets sinnvoll im Kontext ihrer Umgebung wirken und damit den Eindruck einer 'lebenden' Spielwelt vermitteln. So treffe man im Wald auf Holzfäller, die ihrer Arbeit nachgehen, an anderer Stelle gebe es eben Müller oder Minenarbeiter.
Auch versprechen die Entwickler, dass die NPCs deutlich besser auf den Spieler reagieren sollen. Stürmt dieser z.B. mitten in der Nacht in das Haus eines NPCs, mit dem man sich zuvor angefreundet hat, dann wird dieser einem eher eine Unterkunft anbieten, statt zu verlangen, dass man das Anwesen verlässt. Auch bei anderen Aktionen würden die Reaktionen davon abhängen, wie die Beziehung zum jeweiligen Charakter ist.
Für das Animationssystem macht sich Bethesda
Havok Behaviour zu Nutze. Die Übergänge zwischen Bewegungsabläufen sollen dadurch nahezu nahtlos sein und nicht mehr abgehackt wirken.
Das sei einer der Gründe, warum man den Spieler während einer Konversation keine feste Kameraperspektive mehr aufzwingt: Man könne sich umschauen; der Gesprächspartner werde während der Unterhaltung anderen Tätigkeiten nachgehen können. Ein Gastwirt werde z.B. weiter seine Gläser putzen, während ein Holzarbeiter weiterhin mit seiner Axt beschäftigt ist und sich nur gelegentlich mal umdreht.
Auch die Drachen sollen mit jenem System animiert sein und sich dementsprechend flüssig durch die Spielwelt bewegen - nichts sei dran geskriptet verspricht Howard, der andeutet, dass man zu einem späteren Zeitpunkt sicherlich noch etwas über Reittiere zu erzählen habe.
Zur "Radiant Story" hatte sich das Studio bereits
vorher schon geäußert. Jenes System soll sicherstellen, dass Quest zufällig generiert, dabei aber bestens auf den Spieler und dessen Charakter abgestimmt werden. Natürlich werde es auch noch Missionen geben - besonders, wenn sie für die Hauptstory relevant sind -, die größtenteils aus Entwicklerhand stammen.
Möchtegern-Auftragskiller hätten früher vielleicht eine Aufgabe serviert bekommen, bei der die Zielperson zufällig bestimmt wurde. Jetzt würde da immer mehrere Faktoren einfließen: Unter welchen Bedingungen findet der Auftrag statt, wer soll umgebracht werden, wer ist der Auftraggeber. Es spielt z.B. eine Rolle, welchen Personen man überhaupt begegnet ist - die Zielperson könnte dann ein NPC sein, mit dem man schon viel Zeit verbracht hat.
Die Beziehung zu NPCs habe auch an anderen Stellen Auswirkungen: Bei bestimmten Missionen werden dann z.B. befreundete Charaktere ihre direkte Unterstützung anbieten.
(Bildquelle: Game Informer)