von Marcel Kleffmann,

Divinity: Original Sin - Beta startet Anfang April und Zusatzziel gestrichen

Divinity: Original Sin (Rollenspiel) von Larian Studios / Daedalic Entertainment (PC) / Focus Home Interactive (PS4, Xbox One)
Divinity: Original Sin (Rollenspiel) von Larian Studios / Daedalic Entertainment (PC) / Focus Home Interactive (PS4, Xbox One) - Bildquelle: Larian Studios / Daedalic Entertainment (PC) / Focus Home Interactive (PS4, Xbox One)
Am 1. April wird Divinity: Original Sin (ab 29,99€ bei kaufen) die Alpha-Phase verlassen und als Beta-Version bei Steam zur Verfügung stehen (u.a. für Steam-Early-Access-Käufer). Das Beta-Update wird neue Regionen, zahlreiche Fähigkeiten, vielfältigere Charakter-Entwicklungsoptionen, bessere Computerintelligenz, kürzere Ladezeiten, weniger Bugs, neue Grafiken etc. mit sich bringen. Im folgenden Video wird die Beta präsentiert:



Darüber hinaus wird ein Zusatzziel, das bei der Kickstarter-Kampagne ausgeschrieben und erreicht wurde, nicht mehr in die finale Version eingebaut. Hierbei handelt es sich um den Tag/Nacht-Wechsel (Strechgoal bei 1 Mio. Dollar), der auch Einfluss auf die Aktivitäten der NPCs haben sollte. Den Entwicklern sei diese Entscheidung nicht leicht gefallen, aber sie möchten das Budget lieber in das Bugfixing und die Testläufe stecken, damit das inhaltlich aufwändige Spiel reibungslos laufen wird. Ob der Tag/Nacht-Wechsel später nachgeliefert werden soll, ist noch unklar.
Quelle: Larian Studios

Kommentare

dx1 schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben:Zwar ist es realistischer, aber ich war nie ein Fan von Tag/Nachtwechsel. Wenn ich einen NPC brauche und der ist wegen dem Zyklus nicht auffindbar, dann kann da auch frustrierend werden
Zumal es für mich auch seltsam wirkt, wenn es so einen Zyklus gibt, die eigene Spielfigur davon aber nicht betroffen ist und z.B. nur "schläft", um die vollen Lebenspunkte zurück zu bekommen, ohne ingame ressources (Geld, Nahrung, Heil- und Manatränke, ?) zu verwenden.
adventureFAN schrieb am
Naja, die Alpha sah jedenfalls schon sehr vielversprechend aus... also ich glaub schon das es ein komplexes Rollenspiel wird.
Und bei Gothic/Risen gab es ein Echtzeit-Tag/Nacht-Wechsel, die NPCs haben dementsprechend gehandelt (sind also z.B. schlafen gegangen oder haben am Langerfeuer auf ner Gitarre geklimpert). In die Tierwelt qusi genauso, da gabs auch nachtaktive Tiere. Aber vom Gameplay her selbst wurde eigentlich nicht wirklich was geändert, außer das es in der Nacht gefährlicher war in die Wildnis zu gehen, da man kaum was gesehen hat ^^
Würde mir bei Original Sin eigentlich auch schon reichen...
Stalkingwolf schrieb am
Zwar ist es realistischer, aber ich war nie ein Fan von Tag/Nachtwechsel. Wenn ich einen NPC brauche und der ist wegen dem Zyklus nicht auffindbar, dann kann da auch frustrierend werden.
Ich hab mir das Update Video angeschaut und wenn es stimmt was sie noch an Bugs haben und welche Komplexität hinter einigen Vorgängen steckt, dann sollen sie sich nicht mit diesem Zyklus überbelasten.
Sir Richfield schrieb am
adventureFAN hat geschrieben:Aye, besonderds bei so einem komplexen Rollenspiel wie Original Sin.
Naja, die Komplexität muss es noch beweisen. ;)
Da hatten es die Jungs von Piranha Bytes etwas einfacher, denn das Gameplay von Gothic/Risen ist ja nicht so imens komplex.
Bin mir nicht sicher, ob das sarkastisch gemeint war.
Aber ich kenne Gothic/Risen jetzt auch nicht so gut, um zu bewerten, wie Tag/Nacht Wechsel sich da auswirken.
Bzw. an welcher Stelle der Produktion der Tag/Nachtwechsel geplant/eingebaut wurde.
Da haben die Jungs sich wohl einfach zu übernommen ^^
Kommt drauf an. Wenn die sich vorher zusammengesetzt und festgestellt haben "Nee, in DEM Zustand können wir den Aufwand nicht mehr stemmen", und das dann auch sofort mitgeteilt haben, dann wäre ich denen jetzt nicht böse.
Besser als das zu versuchen, es nicht gebacken zu bekommen und dann den Haufen Codeschrott im System zu haben.
Die Wahrheit ist wie immer irgendwo da draußen.
adventureFAN schrieb am
Aye, besonderds bei so einem komplexen Rollenspiel wie Original Sin.
Da hatten es die Jungs von Piranha Bytes etwas einfacher, denn das Gameplay von Gothic/Risen ist ja nicht so imens komplex.
Da haben die Jungs sich wohl einfach zu übernommen ^^
schrieb am
Divinity: Original Sin
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