Star Citizen: Alpha-Update 3.11 High Impact, Rekorde im Jahr 2020 und die nächsten (technischen) Meilensteine

 
Star Citizen
Release:
kein Termin
kein Termin
Vorschau: Star Citizen
 
 
Keine Wertung vorhanden

Wie findest Du das Spiel? 

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       
von ,

Star Citizen: Alpha-Update 3.11 "High Impact", Rekorde im Jahr und die nächsten (technischen) Meilensteine

Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games
Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games - Bildquelle: Cloud Imperium Games
Acht Jahre nach der ersten Vorstellung des Projekts hat sich Chris Roberts zum Status von Star Citizen und Squadron 42 ("When it's done"; wir berichteten) geäußert und erstmal die Erfolge des laufenden Jahres gelobt. Abgesehen davon, dass sie die 300-Millionen-Marke beim Crowdfunding überschritten hätten, verzeichneten sie fast eine Million (einzigartige) Spieler in diesem Jahr und mehr als 250.000 neue Spieler seit Beginn des Jahres. Mittlerweile würden über 640 Mitarbeiter in fünf Studios an dem Projekt arbeiten.

Außerdem ist das Alpha-Update 3.11 mit dem Titel "High Impact" veröffentlicht worden. Es umfasst drei Raumschiffe der Origin-100-Serie und entfernt einige Waffenstillstandszonen um bestimmte Standorte, damit mehr Kämpfe in der Nähe von Raumstationen stattfinden können, aber auch mehr Sicherheitskräfte und automatische Turmsysteme wurden hinzugefügt. Darüber hinaus wurden neue Waffen eingeführt, die Wurfmechaniken überarbeitet, optische Verbesserungen an Planetenoberflächen vorgenommen, das "Gefängnis-Gameplay" ausgebaut und die Inventar-Benutzeroberfläche verbessert. Das Change-Log findet ihr hier.



Chris Roberts hob in seiner Nachricht an die Community die nächsten drei (technischen) Meilensteine hervor, die es noch zu realisieren gilt. Gemeint sind iCache als Grundlage für die Persistenz von Objekten im Universum, Server-Meshing für höhere Spielerzahlen und die "Quantum" genannte Hintergrund-Simulation des Universums.

"iCache wird es uns ermöglichen, den Zustand jedes beliebigen dynamischen Gegenstandes im Universum zu speichern, so dass sie auf einem Planeten landen, eine Kaffeetasse in einem Wald auf einem entfernten Planeten fallen lassen, wegfliegen und einen Monat später zurückkommen können, um die Kaffeetasse immer noch dort vorzufinden, wo sie sie zurückgelassen haben. iCache eröffnet die wahre Persistenz des Universums und ermöglicht das, was wir 'physische Inventarisierung' nennen, bei der man keine magische Tasche mehr dabei hat. Man wird auf die Gegenstände beschränkt sein, die man physisch tragen oder ausrüsten oder die man auf dem Schiff aufbewahren kann. Mit der physischen Inventarisierung wird die Verwaltung von Gegenständen und Ressourcen viel wichtiger. (...) Wir haben große Fortschritte bei iCache gemacht und hoffen, es bis zum 2. Quartal des nächsten Jahres in einem Live-Build zu haben ("hoffen" nicht "versprechen")", schreibt Roberts.

"Server-Meshing ist ein weiterer großer technischer Meilenstein, der vor uns liegt. Er hängt vom iCache ab, da dieser es den verschiedenen Servern im Netzwerk ermöglicht, eine einheitliche Momentaufnahme des Zustands des Universums zu verwenden. Wir haben in den letzten Jahren daran gearbeitet und hoffen, die erste Iteration bis zum nächsten Jahr für die Spieler startklar zu haben. Dies wird es uns ermöglichen, die Anzahl der Spieler über 50 hinaus auf Tausende gleichzeitig in derselben 'Instanz' zu erhöhen, da die Technik zusätzliche Server aufschalten wird, um die Simulationslast in einem Gebiet zu bewältigen, wenn die Anzahl der Spieler steigt. (...) Tony Zurovec (...) und sein Team haben hart an den Backend-Diensten gearbeitet, um die Kommunikation zwischen den einzelnen Spielservern und der Gesamtuniversumssimulation zu ermöglichen, die den Zustand der Spielserver übernimmt und nutzt, um die globale Universumssimulation zu beeinflussen. Dies schafft Ursache und Wirkung in den Rohstoffpreisen, den erstellten Missionen und den KI-Zielen, die auf den Handlungen der Spielerpopulation basieren."

Wenn alles nach Plan läuft, soll (zumindest) bis zum Ende des Jahres die öffentlich einsehbare Roadmap für Star Citizen und Squadron 42 veröffentlicht werden, nachdem in den letzten Wochen und Monaten die Kommunikationspolitik des Studios immer wieder scharf kritisiert wurde (wir berichteten). Laut Roberts ist die Realisierung dieser Roadmap kein einfaches Unterfangen, da sie 500 Mitarbeiter hätten und die Projektgestaltung ziemlich komplex sei - und manche Entwicklerteams auch an beiden Projekten oder grundlegenden Technologien arbeiten würden.

Quelle: CIG

Kommentare

epospecht schrieb am
Ich persönlich finde diese Details Mega wichtig. Man stelle sich mal ein GTA vor, bei dem jedes Auto für immer dort bleibt, wo man es abgestellt hat. Der Besitz fühlt sich dadurch viel wertvoller an und es ermöglicht ein viel kreativeres Spielen und eine glaubwürdigere Welt.
Klingt erst mal gut, ist aber auch wahnsinnig fehleranfällig. In GTA stellt fast keiner sein Auto auf nem Parkplatz ab. Ewige Staus wären die Folge. Aus der Option "Auto abstellen" folgt dann schon eine zwangsläufig folgende Simulation "Autos abschleppen". Dafür braucht es wieder simulierte Abschleppwägen. Wenn ich deren Routen blockiere bricht auch dieses System wieder zusammen. Das ganze noch im Multiplayer wo ewig viele Menschen am zerstören des Spieles Spaß empfinden und das eigentlich gut gedachte System wird zum Bumerang. Bin sehr gespannt wie Star Citizen das lösen wird und wie viele Einschränkungen der Simulation auf uns zukommen werden allein um die Spielbarkeit zu gewährleisten.
Kajetan schrieb am
C4T4L1ST hat geschrieben: ?
12.10.2020 09:46
Diese technischen Entwicklungen klingen einfach immer wieder hochinteressant und ich danke Chris Roberts dafür, dass er sich einfach mal traut, diese auch zu realisieren und nicht einfach irgend einen Workaround zu basteln.
Ich persönlich finde diese Details Mega wichtig. Man stelle sich mal ein GTA vor, bei dem jedes Auto für immer dort bleibt, wo man es abgestellt hat. Der Besitz fühlt sich dadurch viel wertvoller an und es ermöglicht ein viel kreativeres Spielen und eine glaubwürdigere Welt.
Solche Entwicklungen brauchen Zeit und nicht jedem sind diese "Kleinigkeiten" so wichtig. Aber ich denke, wenn dieses Universum mal funktioniert und die Zahnräder ineinander greifen, dann wird es die perfekte Weltraum Sandbox. Es wird aber sicher noch 5-10 Jahre dauern.
Das ist auch der Grund, warum für SC immer noch jeden Monat etliche Millionen (!) Dollar neu hinzukommen. Es gibt genug Leute da draussen, denen solche Details eben sehr wichtig sind. Für die ist SC ein Spiel aus ihren Träumen und deswegen gibt man CR Geld und wartet ab.
C4T4L1ST schrieb am
Diese technischen Entwicklungen klingen einfach immer wieder hochinteressant und ich danke Chris Roberts dafür, dass er sich einfach mal traut, diese auch zu realisieren und nicht einfach irgend einen Workaround zu basteln.
Ich persönlich finde diese Details Mega wichtig. Man stelle sich mal ein GTA vor, bei dem jedes Auto für immer dort bleibt, wo man es abgestellt hat. Der Besitz fühlt sich dadurch viel wertvoller an und es ermöglicht ein viel kreativeres Spielen und eine glaubwürdigere Welt.
Solche Entwicklungen brauchen Zeit und nicht jedem sind diese "Kleinigkeiten" so wichtig. Aber ich denke, wenn dieses Universum mal funktioniert und die Zahnräder ineinander greifen, dann wird es die perfekte Weltraum Sandbox. Es wird aber sicher noch 5-10 Jahre dauern.
schrieb am