Spielbeschreibung des Herstellers: "Erwache auf einem fremden Mond, Lichtjahre von zu Hause entfernt, zähme eine unerforschte Welt und löse das Rätsel um deinen verschwundenen Co-Piloten. Mit einem kampftauglichen Raumanzug und einem mächtigen Mutterschiff kannst du dein volles Potenzial ausschöpfen und dich selbst entdecken.
Während du dich durch diese mysteriöse, miteinander verbundene Welt kämpfst, musst du dir durch geschickte Kämpfe und das Lösen von Umwelträtseln neue Ausrüstung verdienen. Passe deine Ausrüstung an, steuere arkane Fahrzeuge und repariere dein mächtiges Mutterschiff, um den ultimativen Vorteil zu erlangen."
"Die Arbeit an Anew war ein Traumprojekt", so Resonator-Mitbegründer und Art Director Jeff Spoonhower. "Ich hatte die Freiheit, eine originelle Sci-Fi-Welt von Grund auf zu erschaffen, mit einem intensiv persönlichen visuellen Stil und emotionalen Ton. Wir haben hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass jeder einzelne Bereich des Spiels einzigartig und wunderschön ist und es Spaß macht, ihn zu erkunden und zu entdecken. Ich freue mich darauf, dass die Spieler die surreale Geschichte von Anew miterleben können, die durch visuelle Erzähltechniken, Musik und Sounddesign während des Spiels vermittelt wird und nicht durch die traditionelle Verwendung von Dialogen und Text. Ich denke, die Spieler werden unsere immersive Spielwelt wirklich genießen."
"Seit dem originalen Metroid und Super Metroid habe ich darüber nachgedacht, ein Spiel wie dieses zu machen", so Resonator-Mitbegründer und Game Director Steve Copeland. "Stimmungsvolle Pathfinder-Spiele mit tiefer Mechanik inspirieren mich oft (...) Ich ziehe es vor, bei dieser Art von Spiel keine Inventarverwaltungsaufgaben zu haben oder mich um Item-Statistiken zu kümmern. Wir sind also viel mehr Metroid als Castlevania - jeder einzelne Ausrüstungsgegenstand ist ein einzigartiger Game Changer. Ich wollte schon immer ein Spiel wie Anew: The Distant Light entwickeln, und Resonator wurde speziell für dieses Spiel gegründet. Wir haben es als Indie-Studio konzipiert und das Team klein gehalten, um das Spiel so zu machen, wie wir es wollten."
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