WarCraft 3: Reforged: An Desynchs und der Spielerzuweisung wird gearbeitet; Balance-Patch wird getestet

 
WarCraft 3: Reforged
Release:
29.01.2020
Erhältlich: Digital
Test: WarCraft 3: Reforged
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WarCraft 3: Reforged - An Desynchs und der Spielerzuweisung wird gearbeitet; Balance-Patch wird getestet

WarCraft 3: Reforged (Taktik & Strategie) von Blizzard Entertainment
WarCraft 3: Reforged (Taktik & Strategie) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
Aktualisierung vom 21. Mai 2020, 12:50 Uhr:

Kurz nach der Ankündigung testet Blizzard Entertainment einen Balance-Patch für WarCraft 3 und WarCraft 3: Reforged auf dem PTR. So werden u.a. die "Rifleman" (Menschen) leicht abgeschwächt, da sie zu Beginn einer Partie zu stark gegen Nachtelfen und später zu stark gegen die Untoten sind, aber auch andere Einheiten/Helden werden leicht verändert. Außerdem werden die Zusammenstellungen in den Söldnercamps und die Kosten der anheuerbaren Söldner angepasst, um sie für die Ersteller eigener Karten attraktiver und ausgewogener zu machen. Auch viele Gegenstände werden angepasst und manche Karten überarbeitet. Das Change-Log findet ihr hier.

Ursprüngliche Meldung vom 20. Mai 2020, 14:15 Uhr:

Nach längerer Sendepause hat Blizzard Entertainment ein Entwicklerupdate für WarCraft 3: Reforged veröffentlicht. In der Ankündigung ist die Rede davon, dass sich das Team hinter dem Spiel "neu organisiert" hat und auf das Feedback der Spieler gehört hätte. "Die Funktionen, die das Spiel braucht, haben Priorität und wir verfolgen einen Plan, um sie schrittweise zu implementieren", heißt es.

Demnach arbeiten die Entwickler weiter an Patches zur Behebung von Fehlern und von Desynchronisationsproblemen in Multiplayer-Matches. Balanceänderungen sind ebenfalls geplant. Folgendes Ziel wird verfolgt: "Wir möchten Spielern Möglichkeiten bieten, ihre Partien mit unterschiedlichen Helden zu eröffnen, und gleichzeitig die einzigartigen Spielweisen aller Völker und die Asymmetrie zwischen ihnen beibehalten."

Außerdem wird an "neuen Features" für WarCraft 3: Reforged gearbeitet, wobei der Fokus auf dem Mehrspieler-Modus liegt. Hierzu gehören eine verbesserte Spielerzuweisung, Ranglisten, Profile, eigene Kampagnen und Klans. Das noch immer nicht zur Verfügung stehende Ranglistensystem wurde nur im Schlussabsatz kurz erwähnt und wird erst später - nach der Überarbeitung der Spielerzuweisung - in Angriff genommen.

Zunächst soll die Spielerzuweisung (Multiplayer-Matchmaking) überarbeitet werden. Mit diesem System werden Mitspieler/Gegner gefunden, die auf dem eigenen Fähigkeitsniveau liegen. Im Gegensatz zur Originalversion gibt es in WarCraft 3: Reforged in allen Modi ein eigenes MMR (Matchmaking-Rating) pro Volk (mit Ausnahme von arrangierten Teams).

1vs1: "1vs1 hat von allen drei Modi der Spielerzuweisung die strengsten Parameter, da es bei diesem Spielmodus ausschließlich um die individuelle Leistung geht. Reforged wird weiter daran arbeiten, Spielern die besten kompetitiven 1vs1-Matches zu bieten. Als Teil dieser Änderungen wird die Spielerzuweisung jetzt die Suchkriterien spezifisch für Spieler mit höheren MMRs anpassen, um die bestmöglichen Matches zu finden. Dabei werden gelegentlich längere Wartezeiten in Kauf genommen. Die Spielerzuweisung wird für alle MMRs langsam die Suchkriterien lockern, um ein Match zu finden. Auf höheren Spielniveaus wird diese Anpassung länger dauern, weil für uns im Vordergrund steht, die bestmöglichen Matches zu finden. Wir glauben, dass kompetitive 1vs1-Spieler dank dieser Änderungen die besten Matches finden können, die ihrem Niveau entsprechen."

Teamspiele (2vs2, 3vs3, 4vs4): "Bei Teamspielen funktioniert das System etwas anders, da das Ergebnis eines Matches nicht allein von der Leistung eines einzelnen Spielers abhängt. Teamspielern, die ihr MMR im Auge behalten, wird auffallen, dass es erst nach längerer Zeit im richtigen Bereich angesiedelt wird. Außerdem kommt es nach einer größeren Anzahl an Spielen zu deutlicheren MMR-Anpassungen als im 1vs1-System. Da das Ergebnis eines Matches von mehreren Teammitgliedern abhängt, braucht das System länger, um das Niveau individueller Spieler zu berechnen. Deshalb werden von Spielern selbst arrangierte Teams jetzt separat mithilfe des Team-MMRs verfolgt und nicht mehr mit der individuellen Spielerzuweisungswertung eines Spielers. Spiele in einem arrangierten Team beeinflussen eure individuelle Spielerwertung im jeweiligen Spielmodus und mit dem jeweiligen Volk nicht. Ihr könnt in einem arrangierten Team also nach Belieben Völker wechseln, ohne euch um die anderen Wertungen Sorgen zu machen. Da die Werte von arrangierten Teams separat verfolgt werden, wird es auch separate Bestenlisten geben, um die Gesamtleistung besser messen zu können.

Wir wollen Spielern so viele Optionen wie möglich bieten, damit sie mit ihren Freunden spielen können. Deshalb minimieren wir die Beschränkungen für Gruppengröße und MMR. Um das zu erreichen, können Spieler ungeachtet ihrer Spielerzuweisungswertung und ihres Niveaus eine Gruppe bilden. Ihr könnt also immer einen Freund mitbringen. Spieler können mit Freunden auch ein unvollständiges Team bilden und die Spielerzuweisung sucht dann nach anderen Spielern, um die übrigen Plätze im Team zu füllen. Spieler in unvollständigen Teams werden nicht als Gruppe, sondern gemäß ihres individuellen MMR gewertet. Zum ersten Mal kann das System zufälligen Teams auch arrangierte Teams als Gegner zuweisen. Wir schlagen hier im Vergleich zur klassischen Version von Warcraft III eine neue Richtung ein und möchten das kurz erläutern. Wenn arrangierte Teams nur anderen arrangierten Teams zugewiesen werden, führt das vor allem für hochrangige Teams zu sehr langen Wartezeiten. Die langen Wartezeiten führten oft zu unfairen Matches, da Teams nach einer gewissen Wartezeit einem beliebigen Gegner zugewiesen wurden. Dank dieser Änderung sollten häufiger faire Spiele zustande kommen. Wir halten die Augen offen und stellen sicher, dass Matchqualität und Wartezeiten sich die Waage halten."


Jeder-gegen-Jeden (FFA): "Die Spielerzuweisung von Jeder-gegen-Jeden (FFA) war schon immer das strengste System, da es immer nur einen Sieger und drei Verlierer geben konnte. Das führte zu Ungenauigkeiten, da alle Verlierer ähnliche Strafen erhielten, auch wenn einige länger als andere in einem Match überlebt hatten. Bei Siegen verbesserte sich das MMR eines einzigen Spielers stark, während das MMR aller Gegner sank. Das wiederum führte zu großen Unterschieden bei der Spielerzuweisungswertung. Es wurde schwieriger, Spieler zuzuweisen, und die Wartezeiten verlängerten sich für alle. Um all diesen Herausforderungen Herr zu werden, haben wir die MMR-Berechnung für FFA-Spiele komplett überarbeitet.

Anstatt einen Sieger und drei Verlierer zu bestimmen, wird es bei Jeder-gegen-Jeden ab jetzt ein Tabellensystem mit Platz 1–4 geben. Nach einem Match finden mehrere Berechnungen statt, die die Anpassung des MMR eines Spielers abhängig von seiner Platzierung sowie der Spielerzuweisungswertung der anderen Spieler des Matches bestimmen. Dadurch ändert sich das FFA-MMR eines Spielers nuancierter und Spieler auf einem ähnlichen Niveau sollten einander auch in Sachen MMR näher zugeordnet werden. Diese Änderungen sollten zu akkurateren MMR-Anpassungen führen und die Wartezeiten von Spielern verkürzen, da sie im Bereich von Gegnern mit demselben oder ähnlichem Niveau angesiedelt werden.

Der Umstieg auf ein Platzierungssystem bringt Bedenken mit sich, dass Spieler dazu angeregt werden könnten, Spiele mit unsportlichen Taktiken wie dem Verstecken von Gebäuden in die Länge zu ziehen. Diese Probleme gab es im FFA-Modus schon von Anfang an und es ist eine Herausforderung, ihnen direkt entgegenzuwirken. Insgesamt glauben wir, dass Spieler durch die Verknüpfung von MMR-Änderungen im FFA-Modus und der Platzierung aktiv dazu ermutigt werden, schwächere Gegner auszuschalten. Immerhin spiegelt sich jeder besiegte Gegner direkt in einem höheren MMR-Zuwachs oder verringertem MMR-Verlust wider. Wie bei all unseren Änderungen werden wir auch diese neuen Systeme weiterhin testen und genau im Auge behalten, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren und unsere Ziele erfüllen."


Letztes aktuelles Video: Video-Test

Quelle: Blizzard Entertainment

Kommentare

Fargard schrieb am
Weltklasse!
Wenn der Schneesturm am Balancing arbeitet, dann vergesse ich doch direkt alle Storyanpassungen und so die es nie gab. Balacing! Neu! Also richtig kreativ! WC3 hat ja nie jemand ausbalanziert, endlich macht Schneesturm da was!
SethSteiner schrieb am
3agleOn3 hat geschrieben: ?
21.05.2020 00:03
Ich erinnere mich noch an das große rumgeheule der Fans die nicht wollten, dass die Story überarbeitet wird und dann im nachhinein geheult haben, weil sie eben nicht überarbeitet wurde.
Ich mich gar nicht, weil das wohl fast ausschließlich in einer kleinen Bubble in irgendeinem Blizz-Forum oder Reddit-Thread stattfand. Und die Fans die es nicht wollten sind auch nicht identisch zu den Fans die sich sehr wohl darauf gefreut haben. Wäre ja auch ziemlich paradox.
3agleOn3 schrieb am
Naja wenigstens melden sich die Entwickler mal wieder.
Ich erinnere mich noch an das große rumgeheule der Fans die nicht wollten, dass die Story überarbeitet wird und dann im nachhinein geheult haben, weil sie eben nicht überarbeitet wurde. Wer nur den Storymodus genießen wollte hat genau das bekommen.
Den Online-Multiplayer haben sie komplett vergeigt. Mal sehen wie es in ein paar Monaten wird. Die große Chance auf eine Wiederbelebung hat Blizzard vertan.
Cloonix schrieb am
Alexschatz hat geschrieben: ?
20.05.2020 19:02
Man regt sich ja auch deswegen so darüber auf, weil es eigentlich so leicht hätte sein können. Ich war von Anfang an kein großer Fan von dem neuen Grafikstil, geschenkt ist Geschmacksache...aber ach keine Ahnung eine überarbeitete Story hätte ich 100% nochmal gezockt.
Keine Hotkeys in-game ändern, sondern über separate Textdatei?!? Ich bitte euch wir haben 2020, das ist peinlich
Das ist wirklich ein entscheidender Punkt was du sagt. Man versteht es nicht: Quasi mit dem Ball alleine einen Meter vor der gegnerischen Torlinie stehen und dann irgendwo doch ein Eigentor schießen.
Hier hat die Gier nach Geld alles kaputt gemacht. Blizzard ist tot. Riot lebt.
schrieb am