Epic Games Store: Hat über 85 Millionen registrierte Nutzer; 40 Prozent nutzen Steam nicht - 4Players.de

 
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Entwickler: Epic Games
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Epic Games Store hat über 85 Mio. registrierte Nutzer; 40 Prozent nutzen Steam nicht

Epic Games Store (Sonstiges) von Epic Games
Epic Games Store (Sonstiges) von Epic Games - Bildquelle: Epic Games
Epic Games hat auf der Game Developers Conference 2019 einige Angaben zur Nutzung des Stores gemacht (via PC Gamer). Demnach haben sich mittlerweile über 85 Millionen Personen bei dem Epic Games Store auf PC angemeldet, über den bekanntlich auch die PC-Fassung von Fortnite vertrieben wird. Damit ist die digitale Vertriebsplattform dicht auf den Fersen von Steam. Im Januar 2019 waren bei Steam über 90 Millionen Nutzer aktiv (im Gegensatz zu nur registrierten Nutzern).

Epic Games hat im August 2018 und im Januar 2019 zwei Umfragen unter den Nutzern durchgeführt. Dabei kam heraus, dass 40 Prozent der Nutzer des Epic Games Stores bzw. des Epic Games Launchers überhaupt nicht den Steam-Client installiert hätten. 68 Prozent würden Steam "nicht regelmäßig" benutzen, was aufgrund der jahrelangen Dominanz schon ziemlich seltsam erscheint. Es heißt, dass mehr Nutzer des Epic Games Stores auf Konsolen als auf Steam spielen würden - vielleicht ein Effekt auf Basis von Fortnite oder des Alters der Nutzer. Weitere Angaben zu der Umfrage wurden nicht gemacht. So wurde zum Beispiel nicht verraten, wie viele Personen befragt wurden. Auch die Altersstruktur der Befragten ist unklar.

55.000 Creators (Influencer) seien im Epic Games Store registriert und 41 Millionen Spieler würden den Creators folgen, jedoch umfassen diesen Angaben auch Fortnite auf allen nur denkbaren Plattformen. Des Weiteren wurde verraten, dass die kostenlos im Epic Games Store angebotenen Spiele Subnautica sowie Slime Rancher über 4,5 Millionen Mal runtergeladen wurden.

Letztes aktuelles Video: GDC 2019 Announcements


Quelle: PC Gamer

Kommentare

Doc Angelo schrieb am
Vielleicht haben wir da aneinander vorbeigeredet. Es ging mir nicht darum zu sagen, das Analysten Schwarzmagier sind, die sich alles aus den Fingern saugen. Manchmal ist das schon so, aber man kann das, wie Du ja schon sagt, auch seriös machen. Allerdings ist die Lage etwas dünn, was vergleichbare Stores angeht. Der Epic Store und die Tatsache, das es vorher Fortnite Launcher hieß, hebt sich deutlich von den anderen Angeboten ab.
Mein Punkt: Solange ich keine vernünftige Formel hab sind die Zahlen für mich nicht vergleichbar. Epic könnte einfach die tatsächlich aktiven Nutzerzahlen herausgeben. Haben sie aber nich.
Heruwath schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?
27.03.2019 10:51
Naja, ich weiß ja nicht. Ich denke nicht das es ne Formel gibt die da gut anwendbar ist in diesem Fall. Wenn Du aber eine hast, wäre es interessant sie zu kennen.
Es ist keine direkte Formel, sondern die Formel um das zu ermitteln ist eine Zusammensetzung von verschiedenen mathematischen Formeln und Variablen anhand deren man eine Berechnung machen kann. Das bezieht die lifetime der plattform mit eine, die Menge an verfügbarem content usw. Unter Beachtung dieser Variablen läßt sich ein Annäherungswert ermitteln. Es geht ja nicht darum den exakten Wert zu ermitteln.
Um auch noch ein weitere Beispiel einzubringen: Ich kenne Leute, die anhand der Verkaufzahlen eines Spiels in den ersten drei Tagen und dem Wissen unter welchen Gegebenheiten das Spiel veröffentlicht wurde, berechnen können wieviel sich das Spiel insgesamt verkaufen wird. Dabei weicht der finale Wert gar nicht mal so sehr von dem Berechneten ab und meistens ist die Abweichung darauf zurückzuführen, dass Aktionen basierend auf diesem Wissen gestartet werden. Sales, die zwei Wochen nach release kommen erfordern durch eine recht weitgehende Bürokratie eine sehr schnelle Handlungsweise. Publisher berechnen nach drei Tagen, wieviel sie insgesammt verkaufen würden und bestimmen dann recht schnell, wann der erste sale angesetzt werden sollte. Mit den ganzen Echtzeitdaten heutzutage kann man sogar durch machine learning einer KI beibringen diese Daten auszuwerten und Vorhersagen zu machen. Es gibt Firmen, die haben sich genau darauf spezialisiert.
Um dich etwas mehr damit zu beschäftigen, schau dir mal die Entwicklung von Spielerzahlen für live Spiele an. Die sind sich so ähnlich, dass sich daraus eine einfach Formel ermitteln kann. Dann kannst du die Formel mit weiteren Variablen ergänzen und verfeinern. Das ist nichts neues, selbst balancing von Spielen wird so gemacht.
Doc Angelo schrieb am
Naja, ich weiß ja nicht. Ich denke nicht das es ne Formel gibt die da gut anwendbar ist in diesem Fall. Wenn Du aber eine hast, wäre es interessant sie zu kennen.
Heruwath schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?
25.03.2019 13:39
Heruwath hat geschrieben: ?
25.03.2019 13:30
Oh die sind sehr wohl vergleichbar. Man kann sehr viele andere Zahlen allein aus der Zahl der Registirerungen ableiten. Die sind nicht genau, aber schon ziemlich nah an der Realität. Wenn du dir etwas Mühe gibst, kannst du sogar berechnen wieviel Geld Epic monatlich ungefähr macht.
Steam hat aber nicht 90 Millionen registrierte Kontos, sondern (ich weiß es nicht genau) über 150 Millionen. Die 90 sind monatlich aktive Kontos. Das meinte ich mit nicht vergleichbar.
Danke captain obvious, ich weiß wieviele aktive user steam hat und ich weiß auch ganz genau, was du mit "vergleichbar" gemeint hast. Mein Antwort bezog sich darauf, dass selbst wenn der eine Wert registrierte user und der andere aktive user sind, kann man beide Werte vergleichen indem man sie auf einen gemeinsamen Nenner bringt (so funktionieren Vergleiche, denn man vergleicht nicht die Ausgangwerte, sondern deren Projektion auf einem gemeinsamen Nenner). Also entweder den Wert für steam auf registrierte anheben, oder den Wert vom epic store auf aktive runterziehen. Da registrierte user nicht so viel aussagen ,wie aktive user, würde ich versuchen den epic store Wert auf aktive user runterzurechnen. Das läßt sich mit einer Annäherungsformel erreichen, indem man sich die registered/active ratio anderer Plattformen anschaut. Der damit ausgerechnete Wert kann noch mit anderen Vorlieben der bestimmten Plattformen evaluiert werden um ein noch bessere Ergebnis zu erziehlen. In der Konkurrenzanalyse wird das ständig gemacht, also sind für mich die beiden Werte vergleichbar.
Doc Angelo schrieb am
Heruwath hat geschrieben: ?
25.03.2019 13:30
Oh die sind sehr wohl vergleichbar. Man kann sehr viele andere Zahlen allein aus der Zahl der Registirerungen ableiten. Die sind nicht genau, aber schon ziemlich nah an der Realität. Wenn du dir etwas Mühe gibst, kannst du sogar berechnen wieviel Geld Epic monatlich ungefähr macht.
Steam hat aber nicht 90 Millionen registrierte Kontos, sondern (ich weiß es nicht genau) über 150 Millionen. Die 90 sind monatlich aktive Kontos. Das meinte ich mit nicht vergleichbar.
schrieb am