von Marcel Kleffmann,

Darkest Dungeon 2: Eine Rogue-like-Familienreise mit Hoffnung voller Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen

Darkest Dungeon 2 (Taktik & Strategie) von Red Hook
Darkest Dungeon 2 (Taktik & Strategie) von Red Hook - Bildquelle: Red Hook
Darkest Dungeon 2 unterscheidet sich überraschend stark vom düsteren Vorgänger. Während die Chef-Entwickler den ersten Teil mit einer brutalen Eishockeytrainer-Simulation vergleichen, soll der zweite Teil mit seinen stärkeren Rogue-like-Ausrichtung eher wie eine Familienreise mit quengelnden Kindern wirken. Chris Bourassa (Creative Director) und Tyler Sigman (Design Director) sagten in einem Interview im Epic Games Store:

Chris Bourassa: "Darkest Dungeon ist wie eine mittelalterliche Eishockeytrainer-Simulation. Man hat einen großen Kader, rotiert die Mannschaft, setzt Problemspieler auf die Bank und investiert in seine besten Akteure. Darkest Dungeon 2 ist wie eine Reise ins Mittelalter. Man reist zusammen mit vier Kindern in einem Kleinbus - sie streiten sich, sie necken sich, sie wollen Eis an der Tankstelle, und bis man sein Ziel erreicht hat, muss man versuchen, die Nerven zu behalten. (...)

"Ich finde, es wäre zu komfortabel, zu wenig inspiriert gewesen, noch einmal dasselbe Konzept weiterzuspinnen – vielleicht wären uns die Ideen ausgegangen, oder das Spiel hätte sich wie Version 1.5 angefühlt. Deshalb geht es in Darkest Dungeon II darum, nach einem schmerzhaften Misserfolg neues Vertrauen in sich selbst zu entwickeln. Bei DD1 ging es darum, immer tiefer in die Finsternis hinabzusteigen. Im Gegensatz dazu ist DD2 wie der Versuch, den Schatten zu entkommen und das Licht zu erreichen. Dieses Mal geht es nicht um Nihilismus, sondern um Hoffnung und den langen, harten Weg der Wiedergutmachung. Dadurch ist DD2 ein eigenständiges Spiel und kann sich in Richtungen entwickeln, die nicht zu seinem Vorgänger gepasst hätten."


Während im ersten Teil die Charaktere weitgehend austauschbar waren, steht nun die Beziehung und die Interaktion zwischen den Figuren stärker im Vordergrund. Laut Red Hook Games strebt jeder Held die eigene Erlösung an und auf der Reise mit der Kutsche durch die dem Untergang geweihte Welt erfährt man mehr Hintergründe über die Charaktere. Die Beziehungen zwischen den Charakteren verändern sich, was aber auch dazu führen kann, dass die Figuren nicht nur ihre Gegner hassen, sondern auch ihre Mitstreiter.

Chris Bourassa: "DD2 ist keine Kurskorrektur, sondern hat einfach nur einen ganz anderen Fokus: Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen, die sich im Laufe einer Reise entwickeln. Wir fragen uns, wie sich Eifersucht, Freundschaft, Begierde und Groll in Situationen auswirken würden, in denen der Überlebenskampf eigentlich schon genug Stress bereitet. Es gibt einige großartige Momente, in denen sich Charaktere in einer Beziehung unvorhersehbar verhalten können - ein Liebhaber kann sich in Gefahr begeben, um seinen Partner zu retten, obwohl er bereits schwer verwundet ist!  Dies ist für den Spieler äußerst suboptimal und kann zu einer unmittelbaren Krise führen, aber Situationen wie diese sind genau das, was DD2 ausmacht."

Screenshot - Darkest Dungeon 2 (PC)

Screenshot - Darkest Dungeon 2 (PC)

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Screenshot - Darkest Dungeon 2 (PC)


Den neuen Rogue-like-Ansatz und wie viele Spieldurchläufe erforderlich sind, um ein besseres Gefühl für die Geschehnisse in der Welt zu bekommen, beschreibt Tyler Sigman (Design Director) so:

"In Darkest Dungeon kann es 50, 60, 80 oder mehr Stunden dauern, bis man eine Kampagne vollständig durchgespielt und das Endgame und die Geschichte erlebt hat. Das wollten wir in der Fortsetzung korrigieren. Wir haben sie eher als echtes Rogue-like gebaut, um kürzere, konzentriertere Spielerlebnisse zu ermöglichen. Insgesamt kann es dann genauso viel Zeit in Anspruch nehmen wie das erste Spiel, aber das Spielerlebnis ist anders. Wir haben mehrere Systeme, die einem nicht nur das Gefühl geben, für aufeinanderfolgende Expeditionen belohnt zu werden, sondern auch neue Inhalte erschließen. Erstens haben wir das Konzept von fünf großen Bossen im Spiel (der Early Access startet mit einem), und das gibt dem Spielverlauf sofort ein anderes Ziel. Mit der Zeit lernt man, dass eine unterschiedliche Zusammenstellung der Gruppe vorteilhaft ist, je nachdem, welche fiese Kreatur am Ende auf einen wartet.

Zweitens haben wir für jeden Helden spielbare Hintergrundgeschichten. Man kann Kapitel abschließen, wenn man ihnen unterwegs auf den Expeditionen begegnet. Wenn man das Ziel erreicht, werden weitere Fähigkeiten für den Helden freigeschaltet. Diese Fähigkeiten werden im Profil gespeichert, das bedeutet, dass sie bei der nächsten Expedition, die man spielt, schon freigeschaltet sind. Das schafft einen starken Wiederspielwert: Nach und nach möchte man alle Helden und alle Fähigkeiten freischalten. Drittens gibt es das Konzept der Profillevel: Bei jeder Expedition, die man spielt, verdient man Profil-EP bzw. 'Hope' (Hoffnung), die das Profil verbessert. Jeder Levelaufstieg schaltet Helden, Gegenstände, Kutschen-Upgrades, verbrauchbare Gegenstände und sogar Charaktereigenschaften frei! Je mehr man sein Profil verbessert, desto umfassender werden auch die verfügbaren Spielmechaniken. Bei einer Expedition auf Profillevel 20 hat man deutlich mehr taktischen und strategischen Spielraum als ganz zu Anfang auf Level 1."


Auch das Kampfsystem wurde verändert, so ist z.B. die Präzision abgeschafft worden.

Tyler Sigman (Design Director): "Ich wollte sehen, ob wir etwas von dem knackigen Gameplay einbringen können, das man in Sammelkartenspielen und anderen Card-Battlern sieht, während wir gleichzeitig die typischen Elemente von Darkest Dungeon beibehalten. Insbesondere wollte ich herausfinden, ob wir auf einige verwirrende und unbeholfene Statistiken verzichten und dafür kultigere Mechanismen verwenden könnten, die sich besser vermitteln ließen, ohne den taktischen Raum im Spiel zu verringern. Ich wollte alles einen Schritt weiter in Richtung eines komplexen Puzzles bringen. Das Schlüsselelement dieser Änderung war die Verwandlung der Spielmechaniken in Token: das sind Symbole im Spiel, die auf einem Helden oder Monster vorhanden sein können und eindeutig einen Wert oder eine Mechanik anzeigen. Zum Beispiel: STÄRKE (+50 % zugefügter Schaden beim nächsten Treffer) oder BLOCKEN (-50 % erlittener Schaden beim nächsten Treffer). Token sind verbrauchbar, sichtbar und berechenbar.

Im Laufe der Zeit hatte ich die Präzision in DD1 immer höher eingestellt, weil es wirklich gar keinen Spaß macht, wenn man das Ziel verfehlt. Ein Held mit geringer Präzision war jemand mit mindesten mit 80 % Präzision, während eine Präzision ab 90 % als hoch galt. Präzision ist mechanisch wichtig, aber sie kann auch frustrierend sein (Stichwort: X-COM 95 % Präzision). Ich mag es, dass man bei Card-Battlern meistens schon weiß, was der Angriff anrichten wird. Die Herausforderung besteht darin, den besten Angriff auszuwählen und zu berücksichtigen, wie er mit den gegnerischen Eigenschaften und anderen aktiven Bedingungen interagiert. Ein Beispiel dafür ist die übliche Taunt-Mechanik bei Kartensammelspielen - sie zwingt dich und deine Hand, ist aber völlig vorhersehbar. Die Abschaffung der Präzision hat die Dinge bereinigt, den Kampf ein Stück weit vorhersehbarer gemacht und uns gleichzeitig von der Falle befreit, eine Schlüsselmechanik zu haben, die im Widerspruch zu den Erwartungen der Spieler und dem Spielspaß steht. Natürlich wäre es uninteressant, wenn jeder Angriff immer treffen würde, deshalb haben wir noch Mechaniken wie Ausweichen und Blocken. Ausweichen ist zum Beispiel ein Token, das dem Kämpfer eine 50 %ige Chance gibt, dem nächsten Angriff auszuweichen, der Schaden zufügen kann. Dadurch wird die Entscheidung auf den Spieler verlagert: das Monster angreifen, das vielleicht ausweicht, oder einen sicheren Treffer bei einem anderen Monster landen, das das nicht tut? Die richtige Wahl hängt von der Kampfsituation und der Risikobereitschaft ab. Natürlich wäre Darkest Dungeon nicht das, was es ist, wenn es nicht eine beträchtliche Menge an Zufälligkeiten und Varianz gäbe. Das Verbundenheits-System (Beziehungen und Helden, die lieber allein handeln) überlagert den Kampf, und das bedeutet, dass man nie 100 %ige Kontrolle hat."


Darkest Dungeon 2 setzt stärker auf Roguelike-Elemente. Diesmal ist die Gruppe aus "Helden" mit einer steuerbaren Kutsche unterwegs, um die Apokalypse abzuwenden. Jede Expedition soll weniger als fünf Stunden dauern, wobei neue Heldenfähigkeiten, Gegenstände und Kutschen-Upgrades als Fortschrittselemente freischaltet werden können, die einem bei der nächsten Reise zur Verfügung stehen werden. Unterwegs entwickeln sich bei den Helden übrigens persönliche Vorlieben und Abneigungen, die zu Synergien im Kampf führen können. Und natürlich kommt es auch zu Spannungen und Streit im Team. Zwischen den Kämpfen können sich die Helden in der Dorftaverne von der Anspannung erholen. Das Kampfsystem orientiert sich stark am Vorgänger, ist aber verbessert und ausgebaut worden. Der Grafikstil braucht den Vergleich zum Vorgänger nicht zu scheuen, nur diesmal ist alles wesentlich schärfer und klarer. Die Umstellung auf 3D ermöglich auch neue und aufwändigere Animationen. Die Outlines der Figuren sind ebenfalls nicht mehr so dominant. Die Sprachausgabe ist ausschließlich auf Englisch. Wayne June ist wieder als Erzähler mit an Bord. Deutsche Texte werden geboten (Beta-Version).

Die Red Hook Studios schätzen, dass die Early-Access-Phase im Epic Games Store (23,99 Euro) mindestens ein Jahr oder länger (je nach Feedback der Spieler) dauern wird. Der aktuelle Inhalt des Spiels wird so beschrieben:

"Wir schätzen, dass Darkest Dungeon II aktuell etwa zwei Drittel oder mehr der geplanten endgültigen Spielinhalte hat. Das Spiel ist von der Struktur her roguelike und schon voll spielbar: Man kann Expeditionen abschließen, seinen Level steigern und Gegenstände freischalten. Das Spiel verfügt derzeit über einen „finalen Boss“, neun Heldenklassen, Dutzende Feinde und mehr als 250 Gegenstände. Wir haben vor, vier weitere finale Bosse sowie zusätzliche Charaktere, Feinde und Gegenstände hinzuzufügen. Diese Zahlen sind aber nicht unbedingt endgültig. Da es sich um ein Early-Access-Spiel handelt, enthält es natürlich auch mehr Fehler als ein fertiges Spiel."

Letztes aktuelles Video: Road of Ruin Early Access Trailer


Quelle: Red Hook Games, Epic Games Store

Kommentare

Dearan schrieb am
Lorgarmor hat geschrieben: ?05.11.2021 18:59 Dasselbe gilt für die scheinbar zufälligen Kommentare während der Reise...erst ein "Ich bin froh, dass ich mit euch reise!" und kurz darauf ein "Ihr seid fruchtbar! Lasst mich hier raus!"
:lol: Schon einmal League of Legends gespielt?
Lorgarmor schrieb am
Ich tue mich noch etwas schwer mit dem Spiel.
Der prägnanteste Makel ist die Tatsache, dass die Interaktion zwischen den Charakteren zu willkürlich scheint. Die Helden sollten eine Art eigene Persönlichkeit haben, die man meinetwegen nicht kennt, aber die wenigstens konsistent sein sollte. Wenn ein Held bei einem Assist Encounter erst sagt "Zu helfen ist ein Akt der Güte!" (sinngemäß) und beim nächsten "Lasst sie uns einfach töten!!!" wirkt das arg unglaubwürdig. Dasselbe gilt für die scheinbar zufälligen Kommentare während der Reise...erst ein "Ich bin froh, dass ich mit euch reise!" und kurz darauf ein "Ihr seid fruchtbar! Lasst mich hier raus!"
Das zweite Problem ist das knallharte Rogue-like-Konzept. Ja man bekommt neue Helden und mögliche Items, aber die Stärke der Helden ändert sich überhaupt nicht. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich in irgendeiner Weise besser wegkomme im nächsten Run. Beim ersten Teil hat man, selbst wenn man Helden verloren hat, wenigstens noch ein paar Ressourcen zum Ausbauen nach Hause gebracht.
Mal sehen, ob das Spiel es noch schafft mich mehr zu catchen, aber bis jetzt sieht es noch nicht so gut aus. :(
Achjo schrieb am
Ein schöner letzter beitrag.
indilol schrieb am
Lagt bei mir leider zu sehr bzw läuft sehr langsam
johndoe722359 schrieb am
Gerade diese zack zack Mentalität von DD2 hat es für mich ruiniert. Lieber Teil 1
schrieb am