
Soweit ich das gesehen habe, sind die Voxel viel kleiner.
Bei Space Engineers platziert man (afaik) ganze Blöcke, die dann 1x1m groß sind oder so. Und wenn was zerstört wird, dann ist es immer ein ganze Block.
Hier sind die Voxel so klein, das du praktisch nichtmehr merkst, das die Platzierung der Bauteile auf ein Raster festgelegt ist. Die Blöcke kleben auch nicht automagisch zusammen, sondern du musst nieten, schweißen, schrauben, ... Und du kannst alles an beliebigen Stellen zerteilen.
Also bei SE platzierst du z.B. eine Hangartür. Die kannst du kaputt schießen, dann ist aber die ganze Tür weg. In Starbase kannst du ein Loch in die Tür schneiden, das gerade so groß ist, das ein Mensch durch passt...
Ich finde das jedenfalls sehr interessant, bin aber auch hochgradig skeptisch. Ich habe da zwei Befürchtungen:
1.) Toll was man damit alles umsetzen kann, ich befürchte aber, das mir das "Spiel" dadurch gleichermaßen viel zu kompliziert werden könnte und eher in "Arbeit" ausartet
2.) Es gab schon sehr viele Versuche in ähnliche Richtungen. Die waren aber wesentlich grobkörniger, wie z.B. eben Space Engineers und die sind alle in große Beschränkungen gelaufen, häufig CPU-Limits, weil so ein Voxelsystem, selbst nur ein grobes einfach, sau viel Rechenleistung braucht. Große oder viele Strukturen waren immer ein Problem. Da frag ich mich dann halt, was man da an Hardware brauchen wird, bzw. ob es überhaupt Hardware gibt, die da so schön illustrierte Massenraumschlachten mit zig Raumschiffen, die physikalisch bis auf jeden einzelnen Bolzen simuliert werden, halbwegs flüssig berechnen können soll...