World of WarCraft: Shadowlands: Pakte, Seelenbande, Sanktum, Story-Fortschritt, Animaleiter und mehr

 
World of WarCraft: Shadowlands
Release:
2020
Vorschau: World of WarCraft: Shadowlands
 
 

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World of WarCraft: Shadowlands - Pakte, Seelenbande, Sanktum, Story-Fortschritt, Animaleiter und mehr

World of WarCraft: Shadowlands (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment
World of WarCraft: Shadowlands (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
Auf dem Weg in den Schlund und auf die Höchststufe lernt man in World of WarCraft: Shadowlands in jedem der vier Gebiete eine Fraktion kennen, die über das jeweilige Gebiet herrscht. Als Spieler muss man sich auf Stufe 60 für einen dieser Pakte entscheiden und erhält dann Zugang zu bestimmten Fähigkeiten, Boni, Minispielchen, Verbesserungen und mehr, weswegen die Wahl des Paktes in der Erweiterung essentiell wichtig sein soll. Blizzard versucht, dass die Pakte-Vorteile allesamt "gleich stark" sein sollen, so dass die Stärken/Schwächen bzw. das Min-/Maxing nicht ausschlaggebend für die Wahl des Spielers sein soll, sondern das persönliche Rollenspiel-Interesse an einer Fraktion - ein hehres Ziel, das aber nur schwer einzuhalten sein wird, da z.B. eine Seelenbande bei den Venthyr einen Bonus für das Vielseitigkeitsattribut mit sich bringt und Vielseitigkeit für viele Klassen/Spezialiserungen nicht gerade ein toller Wert ist. Aber die Ausbalancierung soll ein großer Schwerpunkt in der baldigen Beta sein, wie mir die Entwickler in einem Interview versicherten.

Einen Pakt kann man mit den stolzen Kyrianern aus der Bastion, den giftigen Nekrolords aus Maldraxxus, den naturverbundenen Nachtfae aus dem Ardenwald und den vampirischen Venthyr aus Revendreth schließen. Die Wahl eines Paktes sollte gut überlegt, da man nach der Entscheidung über längere Zeit Zugang zu einer Paktkampagne, der Seelenbande, dem Paktsanktum und mehr erhält. Es ist zwar möglich, den Pakt zu wechseln, aber die Rückkehr zu einem "verratenen" Pakt soll nur sehr schwer möglich sein.

Die jeweilige storybasierte Paktkampagne soll in etwa dem Umfang der Allianz/Horde-Kampagne aus Battle for Azeroth umfassen - allerdings gibt es diesmal vier Pakte und nicht nur zwei Fraktionen. Diejenigen, die gerne Zweitcharaktere, Twinks und Co. spielen, können nach Erreichen der Höchststufe und der Wahl eines Paktes mit dem ersten Charakter für jeden weiteren Charakter sofort einen Pakt wählen, sobald dieser die Schattenlande erreicht.



Spieler, die unterschiedliche Pakte gewählt haben, können im eigentlich Spiel natürlich zusammenspielen (Dungeons, PvP, Weltquests etc.), aber die Paktkampagne kann nicht mit paktfremden Spielern angegangen werden. Diese Inhalte sollen aber nur einen kleinen Bruchteil der verfügbaren Inhalte darstellen.

Mit dem Story-Fortschritt wächst das Ansehen des eigenen Charakters bei dem Pakt, aber auch wenn man Anima zum Sanktum des Paktes zurückführt und Seelen aus dem Schlund rettet. Das Sanktum ist quasi die "Hauptstadt" des Pakts und kann wie die Garnison aus Warlords of Draenor schrittweise ausgebaut werden, wobei hier nicht so viele Optionen zur Verfügung stehen. Es ist quasi eine Garnison-lite. Mit der Erhöhung des Ansehens werden u.a. höhere Ausbaustufen des Sanktums der Fraktion freigeschaltet oder legendäre Rezepte für den Runenmetz in Torghast zugänglich. Außerdem erhält man Zugang zu kosmetischen Paktgegenständen (Reittiere, Haustiere, ein Titel, Transmogrifikationen für Rückenverzierungen und Transmogrifikationsrüstung) und die Gegenstandsstufe von Gegenständen, die man durch Weltquests in dem Gebiet erhalten kann, wird erhöht. Jede Woche kann man zwei Quests im Sanktum abholen (Anima in das Reservoir des Sanktums überführen, Seelen aus den Fängen des Kerkermeisters retten) und dadurch die Ansehensstufe erhöhen.

Jedes Sanktum hat fünf Funktionen. Vier sind für alle Pakte gleich. Das fünfte Feature ist für jeden Pakt einzigartig und hat eher Minispiel-Charakter. In jedem Sanktum steht ebenfalls der Missionstisch für Abenteuer von Anhängern, die diesmal komplexer ausfallen und eher an einen Auto-Battler erinnern. Im Prinzip wählt man bis zu fünf Charaktere/Figuren, die sich auf die Mission begeben sollen und danach automatisch kämpfen. Dabei muss man auf die Auswahl der Charaktere, ihre Fähigkeiten, die Stärken und Schwächen etc. achten.

Screenshot - World of WarCraft: Shadowlands (PC)

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Dann gibt es noch ein gebietsspezifisches Reisenetzwerk pro Pakt und den Animaleiter. Letzterer ist ein nicht mehr funktionierendes Transportsystem für Anima, das man schrittweise wieder zum Laufen bringt, wodurch neue Inhalte in der Region freigeschaltet werden. Auf die Minispiele wird weiter unten noch eingegangen. Außerdem wird man im Sanktum auf drei Schlüsselmitglieder des Paktes treffen und mit eines dieser Mitglieder einen "Seelenband" knüpfen können. Im Prinzip handelt es sich hierbei um das Charakterfortschrittssystem nach dem Erreichen der Höchststufe, da man so neue Fertigkeiten, Verstärkungen und Perks erhält.

Wenn man eine Seelenbande eingeht, bekommt man Zugriff auf eine Art Talentbaum mit einigen festen Boni/Verbesserungen, die freigeschaltet werden. Darüber hinaus gibt es leere "Slots", die man mit Medien (Conduits) versehen kann, um die Klassen- und Paktfähigkeiten zu erweitern. Diese funktionieren im Prinzip wie die Relikte aus Legion, die man in die Artefaktwaffe einsetzen konnte. Es gibt drei Arten von Medien: Potenz (Schaden/Heilung), Widerstand (Überlebensfähigkeit) und Finesse (strategischer Nutzen). Jedes Medium kann nur in einen Sockel des passenden Typs eingefügt werden. Die Stärke des Charakters soll vor allem durch die Medien verbessert werden, da sie auch losgelöst von den Pakten in allen Talentbäumen auffindbar sind. Die Seelenbande kann man in Ruhebereichen beziehungsweise mit einem Folianten oder Kodex des klaren Geistes gewechselt werden, um den Spielstil an die bevorstehenden Kämpfe anzupassen. Seelenbandboni und Medien können nur bei der Schmiede der Bande im Sanktum des Paktes geändert werden.

Screenshot - World of WarCraft: Shadowlands (PC)

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Beispiele für Seelenbande-Boni der Venthyr-Charaktere:
  • Nadjia Nebelklinge
    • Agent des Chaos: Bei eurem Erscheinen desorientiert 'Schattentor' alle Gegner in der Nähe des Zielorts für mehrere Sekunden.
    • Abenteuerlustig: Ihr erhaltet im Kampf alle paar Sekunden einen Stapel von 'Abenteuerlustig' und beim Töten eines Gegners mehrere Stapel. Wenn ihr die maximale Anzahl an Stapeln erreicht, wird 'Abenteuerlustig' verbraucht, um euch 'Kampfeuphorie' zu gewähren, was alle eure Aktionen einige Sekunden lang moderat beschleunigt. 'Abenteuerlustig' lässt schnell nach, wenn ihr nicht in einen Kampf verwickelt seid.
  • General Draven
    • Beständige Düsternis: 'Schattentor' gewährt euch einen Schild, der basierend auf eurer maximalen Gesundheit 15 % körperlichen Schaden absorbiert. Hält 8 Sek. lang an.
    • Aufruf zum Handeln: Wenn ihr euren Venthyrklassenzauber oder eure Venthyrklassenfähigkeit einsetzt, erhaltet ihr und eure Verbündeten in der Nähe für eine moderate Dauer Vielseitigkeit.
  • Theotar, der wahnsinnige Herzog:
    • Behaltet die Schuhe im Auge!: 'Schattentor' befreit euch von Verlangsamungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekten.
    • Wohltuender Schatten: Eure Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, für eine moderate Dauer Tubbins und Gubbins mit einem Sonnenschirm in der Hand an eure Seite zu rufen. Aufenthalt in dessen Schatten gewährt euch Meisterschaft.

Die weiteren Boni bei den anderen Pakten findet ihr hier. Sie können sich im Betaverlauf aber noch verändern.

Last but not least gibt es einzigartige Minispiele bei den Pakten, die hauptsächlich "Spaß" machen sollen und Pakt-spezifische, kosmetische Boni versprechen. Bei den Kyrianern kann man z.B. bei einem Gladiatorenkampf die Rolle des Seelenbande-Partners übernehmen und mit ihm kämpfen. Bei den Nekrolords kann man eigene Monstrositäten erschaffen und Kreaturen aus Bauteilen zusammensetzen. Bei den Nachtfae kümmert man sich um einen Seelengarten, der ein wenig an den Garten aus Pandaria erinnern soll. Bei den Venthyr veranstaltet man ein Fest für eingeladene Gäste und muss sich um ihre Bedürfnisse kümmern. Was hier nur kurz zusammengefasst ist, gestaltet sich bei den Venthyr deutlich umfangreicher als auf dem ersten Blick ersichtlich, da es mehrere Bedürfnisse der Gäste zu berücksichtigen gilt, die sich manchmal auch gegenseitig ausschließen. Mehr dazu in den nächsten Tagen.

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