Vor etwas mehr als zwei Wochen ist
World of WarCraft: Shadowlands veröffentlicht worden. Unser Test der achten Erweiterungen von World of WarCraft ist (frühstens) für nächste Woche geplant, damit noch wichtige Endgame-Inhalte berücksichtigt werden können, gemeint sind vor allem die mythischen Schlüsselsteindungeons, der (erste) Schlachtzug Schloss Nathria und die höheren Stufen von Torghast.
Nach dem Erreichen von Stufe 60, der Paktwahl, dem Besuch aller Dungeons auf Mythisch (0) und einigen Ausflügen in den Schlund und nach Torghast hinterlässt Shadowlands bisher einen guten Eindruck. Die Erweiterung ist wesentlich besser als Battle for Azeroth, was jedoch nicht wirklich schwer war, kommt aber auch nicht an Legion oder Wrath of the Lich King heran. Besser als Cataclysm und Warlords of Draenor sind die Schattenlande schon.
Während den Entwickler die optische Gestaltung der vier großen Gebiete bzw. himmlischen Freizeitpark-Themenwelten (ohne den Schlund) wieder einmal überaus gut gelungen ist und sogar die Story-Aspekte im viel zu leichten Level-Up-Prozess bis auf Stufe 60 stärker betont werden (ca. acht bis zehn Stunden), bleibt vieles in den Schattenlanden zu blass und zu ungenutzt.
Die meiste Story-Zeit wird für die notwendige Exposition der abstrakten Welt und die Vorstellung der Aufgaben der vier Pakte aufgewandt. Bereits bekannte WarCraft-Seelen wie Uther Lichtbringer oder Lady Vashj haben leider nur Kurzauftritte - zumindest Ysera (Drachenaspekt der Träume) spielt bei den Nachtfae eine größere Rolle. Der Kerkermeister als neuer Über-Antagonist verfolgt zwar einen geheimen Plan und die (olle) Sylvanas ist auch irgendwie involviert, nur irgendwie sind beide Figuren nur eine Randnotiz - kein Vergleich zum Lich King, der immer wieder seine Präsenz zeigte. Sonderlich bedrohlich wirken weder Kerkermeister noch sein geheimer Plan. Vieles fühlt sich so an, als würde man ein überlanges Vorgeplänkel gespielt haben, dessen Höhepunkt erst in der Zukunft kommt.
Warum man sich letztendlich für einen Pakt in den Schattenlanden entscheiden muss und nicht irgendwie mit allen Fraktionen "befreundet" sein kann, wurde auch zu simpel dargelegt. Die Erklärung lässt sich so zusammenfassen: "Weil wegen isso". Immerhin führt die Paktkampagne tiefer in die jeweilige Story, ist aber unnötigerweise hinter einer wöchentlichen Beschränkung versteckt, die zusammen mit anderen Fortschrittsystemen (Animaleiter, Paktsanktum, "besonderes Pakt-Event") dazu verleiten sollen, dass man von Woche zu Woche etwas zu tun hat - und bloß nicht das Abo kündigt, weil man schon alles gesehen hat. Auch wenn die bisher verfügbaren Paktkampagnen-Geschichten (maximal 30 Minuten pro Woche) eher kurzbündig waren, wirkt vieles im Endgame-Bereich zu beschränkt oder zu gestreckt ...
Während die Dungeons einen guten, aber nicht überragenden Eindruck (inkl. Nebel-Labyrinth) hinterlassen, bleibt vor allem Torghast hinter den Erwartungen zurück. Der Turm als Rogue-lite-Dungeon ist zwar gut in die Schlund-Story eingebettet, aber aktuell kann man da nur Seelenasche oder vergessene Rezepte für die legendären Gegenstände "farmen" - zweimal pro Woche und fertig. Die längere Version für besondere (kosmetische) Belohnungen muss erst noch freigeschaltet werden. Abgesehen von stellenweise kreative Anima-Modifikationen bietet der Turm leider zu wenig. Es fehlt an Mini-Events, kreativen Kniffen oder anderen Überraschungen, um für mehr Abwechslung zu sorgen.
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