von Jan Wöbbeking,

id Software: Wollte laut Romero bereits vor 20 Jahren Modder bezahlen

id Software (Unternehmen) von
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Vor rund zwei Wochen hatte Valve die PC-Vertriebsplattform Steam so erweitert, dass Entwickler für ihre Modifikationen Geld verlangen können - machte die Änderung nach massiven Protesten aber wieder rückgängig. Es scheint nicht die erste Initiative dieser Art zu sein: In einem Gespräch mit dem Branchen-Magazin Gamesindustry.biz berichtete John Romero, dass id Software bereits 1995 Pläne hegte, die Mod-Community an den Einnahmen zu beteiligen. Das Projekt sei allerdings aus Zeitmangel wieder verworfen worden:

"Ich habe immer daran geglaubt, dass Mod-Ersteller die Möglichkeit haben sollten, Geld mit ihren Kreationen zu verdienen. Im Jahr 1995, während wir an Quake arbeiteten, hatten wir die Idee, eine Firma mit dem Namen id Net zu gründen. Dieses Unternehmen wäre das Portal, mit dem sich Spieler verbinden und die Kreationen anderer Mod-Ersteller spielen. Es sollte eine betreute Seite werden, Levels und Mods werden von id ausgesucht. Und wenn wir die Inhalte in unser Netzwerk packen, zahlen wir dir einen Geldbetrag, der dem Traffic entspricht, den der Inhalt der Seite einbrächte. Die Idee war, dass Spieler sich einloggen würden und sich in einem großen Level befänden, das sich wie ein Schloss anfühlen würde - mit vielen Portal-Gängen und Schildern, die erklärten, wohin man geht und was sich dort befindet."

Letztendlich sei die Idee nicht weiter verfolgt worden, weil id schon komplett damit ausgelastet war, Quake fertigzustellen. Obwohl es eine pragmatische Entscheidung war, das Projekt zu verwerfen, unterstützt Romero offenbar nach wie vor die Idee dahinter:

"Ich glaube immer noch daran, dass Ersteller für ihre harte Arbeit belohnt werden sollten. Das machen wir in unseren Spiele-Firmen, warum sollte es bei Außenstehenden ganz anders ablaufen?"
Quelle: Gamesindustry.biz

Kommentare

Sturmlocke schrieb am
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unknown_18 schrieb am
Captain Obvious hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:Naja, mir würde schon reichen, wenn EA Spiele so moderiert würden, dass halb tote Projekte automatisch markiert werden, ein kleiner Warnhinweis würde da schon reichen. Valve kann doch einfach die Logs auswerten und dann sehen sie ja wie oft der Entwickler die Version auf Steam geupdatet hat. Auch könnte man dem Entwickler selbst die Möglichkeit geben ein inaktivitäts Flag zu setzen, dass dann ebenfalls für eine Warnmeldung sorgt, nur das diese eben nicht ganz so extrem ausfällt wie die vom automatischen System. Da könnte dann über dem Early Access Hinweis eine roter Warntext stehen, z.B. "Das Projekt befindet sich 300 Tagen auf Steam und hat 2 Updates erhalten, zuletzt vor 200Tagen. Bitte lies die Diskussionen im Community Hub" und wenn der Entwickler es setzt "Das Projekt ist seit 200 Tagen inaktiv, lies dazu den Kommentar[Link] des Entwicklers" oder irgendwie solche Warnmeldung. Letzteres hätte z.B. Next Car Game: Wreckfest setzen können, weil sie seit Monaten kein Update gebracht haben, da sie die komplette Physik Engine neu schreiben müssen.
War jetzt aber nur ein Beispiel, es gibt sicherlich noch andere Mittel und Wege ohne das Valve großartig Arbeit damit hätte, aber hier und da wäre etwas mehr Kontrolle, und sei sie auch nur Vollautomatisch, sehr sinnvoll.
Diese automatischen Sachen funktionieren idR genau solange, bis jemand herausfindet wie die Regeln für den Filter sind. Dann ist die Methode verbrannt, wie bei Anti-Cheat Massnahmen. Wenn mans in der Community lassen will, könnte mans höchstens mit sowas wie "trusted Community member" machen, mit vertrauenswürdigen Leuten, die testen, sich in der Community umhören und reporten und dann halt schnellere Reaktionen ermöglichen.
Es ist nur ein riesen Unterschied ob man das Spiel in der EA Phase vergammeln lässt, was Valve wenig interessiert, oder ob man Valves Regeln aushebelt, da reagiert Valve definitiv drauf und das macht ein Entwickler nur genau...
Igorsam schrieb am
Kleiner Unterschied ob das bei 1000 mods 1x vorkommt mit Sonderbestimmungen etc, oder bei 1000 999mal.
Es ist schon ein großer Unterschied wie "leicht" man ins das Bezahl-Geschäft einsteigen kann, bei CS etwa war das vermutlich zB sowieso unmöglich ohne Wohlwollen der Publisher etc.
Flat Eric schrieb am
Counterstrike war auch mal eine Mod. Und jetzt? Wenn ein Mod so gut ist, dass es auf eigenen Beinen stehen kann, dann kann man dieses auch vermarkten, heute noch einfacher, wie früher. Beste Möglichkeit:
Wenn ein Entwickler will, dass sich ein Mod-Szene belohnt, dann die Lizenz des Spiels so gestalten, dass neu generierter Mod-Content sich irgendwann auch kommerzialisieren lassen kann.
Hat so bei zig Mods geklappt, aus denen nachher Retail-Spiele wurden (Dota, Day of Defeat, Team Fortress 2, DayZ, Stanley Parable, Antichamber, Dear Esther, Red Orchestra,...).
Verstehe diesen Hype nicht um diese derzeitige Diskussion nicht so ganz, auch wenn klar ist, dass eine Steam-Entscheidung mittlerweile weitereichende Folgen für die ganze Community hat.
schrieb am