von Julian Dasgupta,

Quo Vadis 2010: Triple-A in Deutschland?



Auch wenn die Quo Vadis 2010 klar durch sich um Browser-Spiele drehende Themen dominiert wurde, wurde auch in diesem Jahr einmal mehr die Möglichkeiten von Großproduktionen in deutschen Gefilden erörtet. Stephan Reichart (Aruba) moderierte die Diskussionsrunde mit folgenden Teilnehmern: Erik Simon (Producer bei Gamigo, ehemals Sunflowers), Pete Walentin (Development Director bei Keen Games), Christopher Schmitz (Executive Producer bei Ubisoft) und Timo Ullmann (Geschäftsführer von Yager Entertainment).

Nachdem in den ersten Minuten noch der inflationäre Gebrauch des Begriffs "Triple-A" zu befürchten war, einigte man sich in der Runde dann doch schnell darauf: Das dreifache A ist in Deutschland derzeit eher selten anzufinden. Außer Crytek (Crysis 2) und Yager (Spec Ops: The Line) arbeite derzeit niemand in Deutschland an einem Projekt, das sich mit jenem Prädikat schmücken dürfte, wirft Walentin ein. Ullmann denkt, dass man den Begriff auch nicht nur über das Budget definieren sollte, schließlich gebe es ja nach Plattform unterschiedliche Anforderungen.





Schmitz merkt an: "Spiele wie Siedler und Anno können nach Ubisoft-Maßstäben höchstens als A-Titel bezeichnet werden. Bei uns muss sich ein Spiel eigentlich mindestens eine Mio. Mal verkaufen, um als Erfolg zu gelten. Das ist mit einem Siedler- oder Anno-Titel natürlich kaum zu schaffen. Sie rechnen sich aber trotzdem - sonst würde Ubisoft sie nicht machen."

Simon merkt an, dass frühere PC- und Amiga-Produktionen sicherlich seinerzeit zur AAA-Kategorie gezählt hätten. Aber es sei ja auch nichts Schlimmes, wenn es derzeit wenig große Produktionen in Deutschland gebe aufgrund der Alternativen. Der Ubisoft-Mann Schmitz hat naturgemäß kein Problem mit solchen Vorhaben: Mit einem großen Budget könne man sich schon mal gut von anderen Titeln absetzen, da nicht allzu viele Spiele in jenen Sphären schweben würden. Bei Spielen mit kleinem Budget sei der Konkurrenzdruck deutlich größer.

Er ist sich allerdings nicht sicher, ob Triple-AAA hierzulande überhaupt "wünschenswert" und sinnvoll sei. In Deutschland sei der Pool an Entwicklern nicht groß genug für Unterfangen, wie sie sich sein Arbeitgeber in Montreal leistet. Eine weitere große Hürde sei außerdem die Tatsache, dass hiesige Studios kaum PS3- und Xbox 360-Produktionen vorweisen könnten. Die würden von den meisten Publishern aber vorausgesetzt, um einen Vertrag zu bekommen, so Walentin.

Simon vergleicht den Versuch, mit einer AAA-Produktion bei einem Publisher zu landen, mit der Reise nach Jerusalem. Und irgendjemand habe in den vergangenen Jahren reichlich Stühle geklaut, heißt es da hinsichtlich der Fusionen und Übernahmen in der Branche. Ullmann stimmt zu, relativiert aber auch gleich etwas: "Ja, als wir anfingen gab es noch 20 Firmen, die solche Projekte hätten stemmen können. Jetzt sind es nur noch zehn. Die produzieren allerdings insgesamt auch etwas mehr."

Sowohl Ullmann als auch Walentin betonen auch noch die Wichtigkeit des Standorts. Es sei schon hilfreich, in Frankfurt oder Berlin ansässig zu sein, da jene Städte auch international bekannt seien. Die Anbindung über den Flughafen sei auch einer der Gründe für Cryteks Umzug in die Main-Metropole gewesen. Publisher aus Nordamerika würden durchaus auf solche Dinge achten, da im Laufe der Produktion zahlreiche Reisen fällig werden.

Schmitz merkt noch relativ deutlich an: Ein Spiel à la Assassin's Creed würde Ubisoft niemals mit einem externen Studio produzieren. Der Hersteller würde letztendlich nur das Produkt erhalten, während der Entwickler bessere Technik, Workflows und neues Know-How hätte, von dem später ein Konkurrent profitieren könnte. Auch das Risiko sei ungleich verteilt - der Entwickler gehe im schlimmsten Fall pleite, hätte dann aber im Gegensatz zum Geldgeber keine Schulden in Millionenhöhe.

Es sei für Studios wichtig, nah am Markt zu sein, so Ullmann. Yager habe außerdem gute Beziehungen zu den Plattformbetreibern gehabt und sei deswegen technologisch auf einem guten Stand geblieben. Leidenschaft und Internationalität seien also notwendig, um bei einem Publisher unterzukommen, sinniert Reichart. "Definitiv auch Qualität", findet Yager. Es nütze aus Entwicklersicht nichts, emsig Business Development zu betreiben, wenn das Spiel letztendlich nichts taugt. Generell habe man aber immer daran geglaubt, es schaffen zu können und dabei Topstudios aus Dänemark und Schweden als Vorbilder im Blick gehabt. Das Potenzial für derartige Titel sei definitiv auch in Deutschland vorhanden.



Kommentare

bruchstein schrieb am
das problem in Deutschland ist das die sogenannte Kreativbranche eher richtige Langweiler sind, oder zumindestens von solche domminiert werden, die einzigen schrägen vögel die man zulässt sind doch schwul( nix geg Schwule) der rest kämpft brav für den Weltfrieden od hat sich den Rest der politikel Korrektniss(richtig geschrieben?) auf die Fahnen geschrieben.und das auf extreme Art... das lässt einfach nichts neues oder aussergewöhnliches hochkommen.
Dazu ist das ganze ein bigotter Sumpf von Vetterlesswirtschaft,Politikergedöns, Geldgeiheitl und hat dazu noch eine bizzare sicht was Intelligens betrifft. Und das erklärt auch warum keine risikobereitschaft für etwas neues besteht. Man hält solange am altbewährten fest, bis es zu spät ist.
Bis in den 30 Jahren vom letzten Jahrtausend war Deutschland ein Sammelbecken für kreative, Denker, Tüftler, Wissenschaftler, Raumfahrt...egal was , wir waren überrall vorne mit dabei....und dann kamen die ollen Nazis und der Tablettenjunki Adolf, die haben es dann geschafft innerhalb von nicht mal 10 jahren alles kaputt zu machen und wir mutierten aufgrunddessen anschliesend zu verklemmten dumpfe politisch korrekte Vollpfosten, ,seitdem haben wir den kriechgang drauf und bis zur perfektion weiterentwickelt. Und es wird nochmal 50 Jahre brauchen
bis wir aufrecht gehend die Sonne geniesen können, ohne uns dafür entschuldigen zu müssen... :steinigen:
Kajetan schrieb am
Crewmate hat geschrieben:Die Entwickler haben den Konsolentrend verschlafen, sich nicht in diese Richtung ausgebildet oder weitergebildet.
Was hauptsächlich an den enormen Kosten der Konsolenentwicklung liegt. Devkits sind arschteuer, der Abnahmeprozess ist teuer. Vor allem kleine und junge Teams können sich das nicht leisten. Und HIER kommt jetzt die fehlende Unterstützung des Staates hinzu, der in anderen Ländern Förderungen, Standortzuschüße und Subventionen für Spielestudios gewährt.
Ein Spiel für den PC zu entwickeln ist dagegen fast mit Hausmitteln in der heimischen Küche zu machen.
Spunior schrieb am
Heruwath hat geschrieben:Also den Herrn Schmitz würde ich mal gerne sprechen. Es ist doch egal was Ubisoft für einen AAA Titel hält. Nach allgemeiner Ansicht ist die Bezeichnung AAA nicht abhängig von Verkaufszahlen, oder irre ich mich da.
Ein Anno und Siedler sind mindestens genauso aufwändig, komplex und groß wie ein Crysis. Nur weil es nicht die Masse anspricht ist es kein großes Spiel. Etwas lächerlich diese Behauptung.
Edit: Nach einiger Recherche bin ich zu dem Schluss gekommen, dass ich mich geirrt habe. Die Bezichnung zeigt doch den Komerziellen Erfolg eines Titels an.
Nur als kleine Anmerkung: Schmitz hat Anno 1404 (und wenn ich mich nicht ganz irre: auch das letzte Siedler) mitbetreut als Producer. Er hat da also nicht einfach über Produkte anderer 'gelästert'.
crewmate schrieb am
Was wahr ist, die deutsche Branche der Unterhaltungselektronik ist sehr auf den PC fixiert.
Crytek beugt sich jetzt wohl dem Konkurenzdruck von Epic und portet die CE3 auch für die Konsolen.
Daedalic haben die DS Version von EBA gecancelt und die Wii Version von "A new Beginning" hat sich in Steamware aufgelöst.
Der 360 Port von Piranhas "Risen" war halbherzig und verbuggt, das hat dem internationalen Ansehen mehr geschadet.
Die Russen mögen Gothic, Amerika hielt die alten Teile für Elder Scroll Klone.
The Settlers kennt man in Strategiefankreisen weltweit, genau wie Anno.
Velvet Assassins scheiterte allein am Anspruch der Spieler, jedes Stealth Spiel müsse sich an MGS messen,
wie sich jeder Shooter an Modern Warfare messen muss. Was für eine solche Produktion nicht fair ist.
Replay waren verdammt gut, jetzt gibt es sie nicht mehr.
Die Entwickler haben den Konsolentrend verschlafen, sich nicht in diese Richtung ausgebildet oder weitergebildet.
Projekte wie Velvet Assassin und Cursed Mountain scheitern aber auch
an einer merkwürdigen unselbstständigkeit.
Speziell Cursed Mountain versuchte ein bisschen wie Resident Evil zu sein,
obwohl es nicht passt.
Beide Spiele wollten sich durch Stil statt durch Nährwert hervorheben.
Ein nett präsentierter Teller macht aber nicht satt, wenn das essen fehlt.
E> Geliebte PCler. Dies ist kein Angriff, euch die Butter vom Brot zu nehmen. Es sollten genug Games für alle da sein <3
Xris schrieb am
Triple-A...wenn ich das schon höre. Nichts für ungut, aber im Gegensatz zu der Ansicht der Herren, hat es meiner Meinung nach fast ausschließlich etwas mit dem Budget zu tun einen Titel Triple A zu nennen.
Tatsache. Das Problem ist allerdings, das in der Vergangenheit eben jene Triple A Games auch mit hohen Wertungen belohnt wurden und nicht immer zu unrecht. Mir stöst diese Aussage aber ebenfalls sauer auf. Besonders weil viele nicht wissen das Triple A keine Aussage über die Qualität sondern eigentlich nur über das Budget trift. Wie oft liest man: "Wird bestimmt ein AAA Game!"..... *rofel*
Aber eben deswegen kann man heutzutage "Triple A" so "flüssig" auslegen.
schrieb am