von Julian Dasgupta,

Quo Vadis: Co-Development im Fokus

Auf der derzeit in Berlin stattfindenden Entwicklerkonferenz Quo Vadis plauderte Stefan Baier von den Streamline Studios darüber, wie sich die Entwicklung von Spielen im Laufe der Zeit verändert hat und weiter verändern wird.

Der Name des Teams dürfte den meisten Spielern wohl nichts sagen - die in Amsterdam verortete Firma ist bis dato eher als Zuarbeiter bei anderen Projekten in Erscheinung getreten und bietet eine Reihe von Dienstleistungen von der Produktion von Grafiken oder gar Levels über Beratung im Designbereich bis hin zur Hilfe bei der Entwicklung einer Marke an. So stammen beispielsweise diverse Objekte und Bestandteile der Levelarchitektur aus Gears of War, Unreal Tournament III und Saints Row von der multinationalen Firma.

Insofern war die Keynote-Präsentation Baiers natürlich auch Werbung in eigener Sache, auch wenn er betonte, dass Streamline vielleicht nicht zwangsläufig der ideale Partner für jedes Studio sein müsse. In die Zukunft blickend sagte er dann: Man könne nicht vorhersagen, welche Spiele im Jahr 2015 beliebt sein könnten - allerdings sei durchaus abzusehen, wie diese dann produziert werden. Der Trend gehe weiter zum Outsourcing von Teilen der Produktion.

Bei größeren Projekten seien zur Hochphase mittlerweile schließlich Hunderte von Leuten involviert - gerade bei kleineren oder mittelgroßen Firmen wäre es dann riskant, würde man versuchen, all dies intern umzusetzen und ein entsprechend großes Team aufzubauen. Das Auslagern würde der Risikominimierung dienen.

Nun ist Outsourcing beileibe keine Maßnahme, die es erst seit Kurzem gibt - Baier skizzierte allerdings, wie sich der Arbeitsprozess nach und nach verändert. War is bisher üblich, dass entsprechende Spezialisten einfache Dienstleistungen anbieten, beispielsweise Objekte anliefern, so setzten die Hersteller immer mehr auf integrierte Lösungen für die Erstellung von Inhalten. Die Partner würden nun nicht mehr einfach irgendwelche Grafiken anliefern, sondern selbst mit der Spielengine arbeiten, die eigene Arbeit dort bereits umsetzen und dem Auftragsgeber quasi schon ein fertiges, verwendbares Paket anliefern.

Dies münde letztendlich in dem, was Baier als Co-Development bezeichnet, und sich dadurch auszeichnet, dass mehrere Firmen recht unabhängig an verschiedenen Bereichen eines Projekts werkeln - sei es das Erstellen von Objekten, Leveldesign, Sound & Musik oder Gamedesign. Im Moment würde vielen Studios die Idee, zentrale Aspekte der Produktion extern zu realisieren, nicht munden - wer sich allerdings nicht darauf einstelle und auch seine Technologie nicht dementsprechend gestalte, so dass sie für derartige Zwecke - dem verteilten Arbeiten an einem Projekt - geeignet ist, sei nicht wirklich fit für die Zukunft, so Baier.

Dessen Vision ist es, dass sich mehrere Teams zusammenfinden, um so die jeweiligen Schwächen der einzelnen ausgleichen zu können. Bei seinen Ausführungen, die duchaus danach klangen, als ob man einfach die passenden Teile eine Lego-Sets zusammensteckt, ging Baier allerdings nicht auf die mit Outsourcing verbundenen Probleme wie möglichen Reibungsverlusten ein. Auch vor allem in der Arbeits- und Organisationspsychologie thematisierte Bereiche wie die Kollision unterschiedlicher Firmenkulturen blieben unerwähnt.


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