Warum eigentlich abkupfern God of War war nun wirklich nicht das erste Hack´n Slay Game :wink:
von Paul Kautz,
TGS-Eindruck: God of Hölle
Electronic Arts hat in den letzten Monaten keine Gelegenheit ausgelassen, die einzelnen Kreise der Hölle möglichst griffig zu visualisieren – dawurden protestierende (und falsche) Christen an die Messefront geschickt, die „Gier“ mancher Journalisten wurde getestet, indem man ihnen echte Schecks schickte. Wir sind schon gespannt, in welcher Form der Fluss Styx über uns hereinschwappen wird, aber bis dahin geben wir uns mit „Lust“ zufrieden – ist eh viel angenehmer, und man wird dabei nicht so nass.
Doch beginnen wir ganz am Anfang der Lust: Dieser Teil der göttlichen Komödie dürfte den Entwicklern besonders schwer gefallen sein, dürften sie doch Schwierigkeiten damit haben, all die Oben ohne-Monstergegnerinnen im prüden Amerika zu erklären. Wir hingegen im ach so aufgeklärten Deutschland dürfen uns wohl glücklich schätzen, wenn wir das Spiel überhaupt in die Läden gesteckt bekommen, denn von allen Polygonmöpden abgesehen ist das Spiel in erster Linie eine brutale Schnetzelmischung aus God of War und Devil May Cry. Besonders zu Ersterem sind die Ähnlichkeiten mehr als verblüffend, teilweise meint man, ein GoW mit ausgetauschten Texturen vor sich zu haben: Wie Kratos kann auch Dante seine Gegner mit allerlei Kombo-Moves zu Gehacktem verarbeiten, was wörtlich zu nehmen ist – am Ende der per Zeitlupe dramatisch in Szene gesetzten Treffer spritzt die rote Suppe genau wie die Reste des bedauernswerten Feindes in alle Richtungen. Per Special Move (in Form von strahlenden Kreuzen, die über den Bildschirm gefeuert werden) kann man Feinde auf Distanz halten, und dickere Kaliber verlangen am Ende ihres Bewusstseins noch nach Spezialbehandlung: Auf Tastendruck wird der obligatorische Quick Time Reaction-Finisher angesetzt, wobei in diesem Falle ein neues Spielelement eingeleitet wird. Denn man kann sich entscheiden, ob man den Gegner „bestraft“ (woraufhin er übel zugerichtet wird) oder ob man ihn “erlöst“ – auch da wird er geshreddert, aber zusätzlich fährt seine Seele in den Himmel. Letzten Endes bekommt man für die Entscheidung gute oder böse Punkte gutgeschrieben, was sich schlussendlich auf den späteren Spielverlauf auswirken soll.
Auf dem Weg zu Cleopatra begegnet Dante seiner geliebten Beatrice, für die er in die Hölle gegangen ist – aber sie scheint unerreichbar. In diesem Fall sogar weniger spirituell als physisch, denn sie räkelt sich auf einem Bett, das auf einer Plattform steht, die nach oben geschossen wird. Wie bei einem Paternoster kommt aber gleich eine neue nachgeschossen, womit der „Puzzle“-Part ins Spiel kommt: Wie gelange ich nach oben, auf einer Ebene, die beim kleinsten Hebeldruck sofort nach oben zischt? Die Lösung wird hier nicht verraten, hat aber mit zu verschiebenden Säulen (hallo Kratos!) zu tun – die Puzzles sind also eher simpler Natur.
Dante’s Inferno geht den sicheren Weg: Lieber gut abgekupfert als schlecht abgekupfert – denn das haben schon genug andere Entwickler gemacht, die sich dachten, dass ein God of War-Klon ein Kinderspiel sei! Bewegungen, Puzzles, Kampfmanöver, Finisher, Bossfights; all das und mehr kommt dem Kratos-Kenner sehr vertraut vor. Nur mit dem Unterschied, dass Dante im Vergleich zur coolen Sau Kratos in etwa so viel Persönlichkeit hat wie Raufasertapete. Doch davon abgesehen scheint den Dead Space-Machern Visceral Games tatsächlich zu gelingen, woran andere bislang so kläglich gescheitert sind: Einen würdigen Konkurrenten zu God of War zu entwickeln! Die Kämpfe gehen wunderbar leicht von der Hand und gleichzeitig mächtig ab, die paar Puzzles, die bislang lösbar waren, sind ganz nett und nicht zu ablenkend designt, die Bossfights haben es gut in sich! Allerdings wirkt die Grafik im Gesamteindruck steriler als beim ollen Spartaner, es fehlen noch Atmosphärebeschleuniger wie Nebeleffekte, Rauchschwaden, die Umgebung wirkte für den inneren Kreis der Hölle noch zu sauber. Ich bin trotzdem auf den großen Fight zwischen Kratos und Dante gespannt – beide erscheinen ja Anfang nächsten Jahres, durch gerade mal einen Monat getrennt.
TGS-Eindruck: sehr gut