von Julian Dasgupta,

Quo Vadis 2011: Der Indie-Treff

Im Rahmen der Deutschen Gamestage 2011 hatte Thorsten Wiedemann von A MAZE am letzten Tag der Konferenz mehrere Vertreter der deutschsprachigen Indie-Szene eingeladen. Im Podium präsent waren Entwickler von den in München ansässigen Bit Barons, die Threaks aus Hamburg, Spaces of Play und Kunst-stoff aus Berlin, Broken Rules und Avaloop/Papermint aus Wien und Z-Software aus Dortmund.

Alle Studios hatten die Gelegenheit, sich selbst zu präsentieren, die eigene Entwicklungsphilosophie darzulegen und dabei auch die eine oder andere Anekdote zu schildern. Dabei ist allen Vertretern das Streben nach kreativer Unabhängigkeit gemein, die während der späteren Diskussion gelegentlich auch mit dem "Indie-Spirit" als Arbeits-, wenn nicht gar Lebenseinstellung gewordener Begriff erfasst wird.

Die Herangehensweisen unterscheiden sich dabei schon: Während einige Studios für ihre Debütprojekte über Förderungsmöglichkeiten wahrgenommen haben, konzentriert man sich bei anderen stärker auf gelegentliche Auftragsarbeiten. So hat z.B. Z-Software auch Motion Capture-Aufnahmen im Angebot.

Darüber ist sich das Podium einig: Man müsse nicht arm wie eine Kirchenmaus sein, um wahren Indie-Status zu haben. Kommerzieller Erfolg sei kein Widerspruch zum kreativen Freigeist. Es sei auch faszinierend zu sehen, wenn sich kleine Entwickler bestehende Geschäftsmodelle zu Nutze machen oder neue erfinden, so Barbara Lippe (Papermint). Alex Zacherl von den Bit Barons findet es generell wichtig, dass man auch als unabhängiger Entwickler ein vernünftiges Einkommen und erträgliche Arbeitszeiten, also eine annehmbare Lebensqualität, hat. Von monatelangen Crunch-Orgien mit zahllosen Arbeitsnächten und Schlafmangel wie z.B. bei Team Meat (Super Meat Boy) hält er gar nichts. Wolf Lang (Threaks) dagegen kann dem Crunch auch positive Seiten abgewinnen oder hält ihn zumindest für einen üblichen Bestandteil der Produktion.



Wie können sich Indie-Entwickler gegenseitig helfen? Felix Bohatsch (Broken Rules) überlegt nicht lange und verweist auf die zentrale Bedeutung des Wissenaustauschs. Kurz nach der Studiogründung sei es nicht immer einfach gewesen, da man wenig Erfahrung und kaum Ansprechpartner hatte. Im Laufe der Jahre habe man aber viele Kontakte knüpfen können. Jetzt könne man jederzeit andere Entwickler wegen Pressekontakten fragen oder diese selbst bereitstellen, Ratschläge geben oder über Distributionsverträge diskutieren.

Zacherl betont dagegen die Wichtigkeit von Förderungsmaßnahmen - diese seien oft zentral, um ein Projekt vorfinanzieren zu können und nicht auf traditionelle Publisher (und deren Einfluss) angeweisen zu sein. Lang merkt an, dass es seiner Meinung nach eigentlich genug Optionen in dieser Hinsicht gibt. Andreas Heldt (Z-Software) widerspricht und führt an, dass Förderung leider Ländersache sei. In Nordrhein-Westfalen gebe es zumindest momentan keinerlei Möglichkeiten, Prototypen mittels staatlicher Unterstützung zu finanzieren.

Auffällig und sicherlich auch ein Zeugnis der Veränderung des Marktes durch das Internet und das Potenzial der digitalen Distribution: Während viele Vertreter der älteren Indie-Generation früher mal bei größeren Studios oder gar Publishern tätig waren, haben nahezu alle der auf dem Indie-Connect präsenten Jungentwickler den Sprung in die Unabhängigkeit direkt von der Schule oder der Universität gewagt. An Web-Affinität und dem Bewusstsein für Marketing und Eigen-PR scheint es ebenfalls nicht zu mangeln, auch wenn Marketingbemühungen von allen Beteiligten wohl mehr oder weniger immer noch als notwendiges Übel erachtet werden, das von der eigentlichen Arbeit abhält. Bei Spaces of Play hat man durchaus etwas Marktforschung betrieben und außerdem ein Softwaretool entwickelt, mit dem man schnell nachvollziehen und zusammenfassen kann, wann und wie das eigene Produkt auf Twitter & Co. erwähnt wurden. So ist Mattias Ljungström dann auch etwas genervt, wenn heißt, das eigene Spiel sei vielleicht ein Zufallstreffer: Man habe sehr viel Zeit für die Produktion, das Tuning und die Promotion investiert.

Abschließend beraten alle Anwesenden darüber, ob und wie man eine europäische Schwester zu Veranstaltungen wie der Indiecade und dem Independent Games Festival etablieren kann. Das Ganze müsse schon eigenständig sein und nicht wie eine Kopie wirken, wird mehrfach eingeworfen. Auch gelte es zu erörtern, ob es sinnvoller ist, ein derartiges Vorhaben als separates und isoliertes Event aufzuziehen, oder dies mit bereits bestehenden Veranstaltungen wie den Deutschen Gamestagen bzw. der Quo Vadis, der GDC Europe oder dem Global Games Jam zu verbinden. Die Mehrheit der Teilnehmer befürtwortet den Vorschlag, eine solches Unterfangen standardmäßig in Englisch aufzuziehen, damit auch Entwickler aus anderen Ländern miteinbezogen werden können - die seien schließlich wichtig, für den "wahren Indie-Spirit".

Abschließend noch ein paar Trailer der aktuellen bzw. jüngsten Projekte der anwesenden Teams:

Pudding Panic (kunst-stoff)





Spirit (Spaces of Play)





Astroslugs (Bit Barons)




Papermint (Avaloop)





BeatBuddy (Threaks)




And Yet It Moves (Broken Rules)





Solar Struggle (Z-Software)





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