von Jan Wöbbeking,

Obsidian Entertainment: Enthüllt eingestampftes Riesenprojekt "Stormlands" für Xbox One

Obsidian Entertainment (Unternehmen) von Obsidian Entertainment
Obsidian Entertainment (Unternehmen) von Obsidian Entertainment - Bildquelle: Obsidian Entertainment
Eigentlich wollte Obsidian der Xbox One mit einem gewaltigen Exklusivtitel zum Konsolenstart auf die Sprünge helfen - doch daraus wurde nichts: Eurogamer.net hat in einer ausführlichen Reportage das eingestellte Spiel Stormlands enthüllt - und liefert nach Gesprächen mit Beteiligten wie Obsidians Mitbesitzer und CEO Feargus Urquhart einige Infos zum Titel, der von Microsoft in Auftrag gegeben wurde. Dabei hätte es sich um ein Action-Rollenspiel im Stil von The Witcher aus der Third-Person-Perspektive gehandelt - in einem Land "voller wilder Stürme", mit arabisch angehauchter Musik und einer ähnlichen Atmosphäre wie in Prince of Persia.

"Der Kampf war super-actionlastig", so Urquhart. Ein Unterschied sei gewesen, dass man in Stormlands auch einen von mehreren "Companions" ins Gefecht einbezogen hätte, um z.B. Kombo-Attacken abzufackeln. Der Titel habe allerdings sehr vieles neu machen und viele von Microsofts Ideen umsetzen sollen - eine Ambition, welche das Projekt schließlich zum Scheitern gebracht habe. Die Grundidee habe noch aus der Zeit gestammt, als Microsoft mit dem ursprünglichen Konzept der Xbox One per Cloud-Unterstützung die komplette Branche auf den Kopf stellen wollte - und dementsprechend mit großen Budgets auf die Suche nach Projekten ging. "Der Deal war der größte Vertrag, den wir je unterschrieben haben", so Urquhart. Einer dieser von Microsoft vorgeschlagenen Träume für das Spiel sei der "Millionen-Mann-Raid" gewesen, berichtet er:

"Konzeptionell kam von Microsoft folgende Idee: Stell dir vor, du spielst The Witcher, vielleicht mit einem Freund. Was passiert, wenn an manchen Zeitpunkten eine gigantische Kreatur erscheint, die du in der Distanz erkennen kannst, und sie erscheint nicht nur, während du spielst. Sie erscheint für alle, die spielen. Ihr alle startet einen Rush zu diesem Gegner und es gibt diesen Nebel um ihn herum, und während ihr alle auf ihn zustürmt, teilt euch das Matchmaking in 40-Mann-Raids ein, in denen die Kreatur bekämpft wird."

Danach hätte die Cloud automatisch für jeden einzelnen Spieler eine Art Highlight-Video mit den auf ihn fokussierten Höhepunkten des Raids produzieren sollen. Eine wachsende Zahl solcher knifflig umzusetzender Vorschläge von Microsofts Seite hätten Obsidian immer mehr unter Druck gesetzt, zumal sogar ein Start-Titel für die neue Konsole erwartet wurde. In Jason Schreiers neuem Buch "Sweat and Pixels" sei z.B. von Kinect-unterstütztem Feilschen die Rede.



Ein weiteres Problem sei gewesen, dass es die Unreal Engine 4 noch nicht für die Xbox One gab und man technisch quasi zwischen den Stühlen saß. Man hätte viel Energie in die Portierung von der Unreal Engine 3 oder die Erweiterung einer eigenen Engine stecken müssen. Die gegenüber Eurogamer gezeigte Demo entstand übrigens mit der Engine von Dungeon Siege 3 und lief auf der Xbox 360. Im März 2012 habe Microsoft schließlich per Anruf das Projekt beerdigt, was den Entwickler in die problematische Lage versetzt habe, schnell neue Projekte an Land zu ziehen.

Das bereits entwickelte Material zu Stormlands habe man mehrmals erfolglos für Pitches anderer Titel umgebaut, bis es letztendlich zu Paradox' Spiel Tyranny wurde. Mehrere Infos und Bilder aus Stormlands, seine turbulente Entstehungsgeschichte und die Hintergründe gibt es im Artikel von Eurogamer.
Quelle: Eurogamer.net

Kommentare

zmonx schrieb am
greenelve hat geschrieben: ?13.09.2017 17:28
LePie hat geschrieben: ?12.09.2017 22:25
greenelve hat geschrieben: ?11.09.2017 23:08 Klingt vollkommen überambitioniert. Wenn da noch andere Projekte in diese Richtung gingen, ist es kein Wunder, wenn die beendet wurden.
Bei dem hier angesprochenen Konzept zweifle ich weniger an der technischen Umsetzbarkeit denn mehr an der Langzeitmotivation. Mit unzähligen anderen Spielern auf einen World Boss oder ähnliches zu kloppen, macht zwar anfänglich noch Laune, sollte es aber letztendlich ins immergleiche unkoordinierte Hauen und Stechen münden, kann so etwas sehr schnell an Reiz verlieren.
Technische Umsetzbarkeit ist eines, die Ambition ist, dies ohne großartiges Wissen und Werkzeuge zu erreichen. So gab es weder eine auf die Hardware angepasste Engine, noch die Erfahrung ein Sinpleplayer-Spiel mit einem Schlag zu einem Massenerlebnis zu machen. Langeweile ist da ein Teil davon, denn diese großen Schlachten wollen durchdacht designt sein, damit sie eben nicht nach kurzer Zeit in Langeweile verfallen.
Zum Beispiel Matchmaking, oder wie auch immer das Spiel Mitspieler finden will, die weder zu stark oder zu schwach sind, jeder soll ja seinen Teil zum Bosskampf beitragen und sich nicht überflüssig fühlen - und dieses Matchmaking möglichst nahtlos ohne große Wartezeiten, um die beschriebene Idee umzusetzen.
Ich geb euch recht, wenn es das einzige Ziel geworden wäre... Ein Adventure, wo ein Weltenboss dann abundzu erscheint, könnte ich mir schon vorstellen.
Dragons Dogma: Dark Arisen, hatte ja schon diesen Ansatz mit diesem Ur-Drachen, den man "gemeinsam" (jeweils ausgewählte Spieler von Weltweit) legen musste. Man hat die Mitspieler zwar nie gesehen, nur sein eigenes Team, aber es war schon sowas in der Art. Und hier fand ich es alles andere als langweilig, es war eine schöne Abwechslung mal da reinzuschauen, neben dem Hauptziel.
Schade eigentlich, dass es eingestampft wurde.
James Dean schrieb am
Das bereits entwickelte Material zu Stormlands habe man mehrmals erfolglos für Pitches anderer Titel umgebaut, bis es letztendlich zu Paradox' Spiel Tyranny wurde.
I don't even
greenelve schrieb am
LePie hat geschrieben: ?12.09.2017 22:25
greenelve hat geschrieben: ?11.09.2017 23:08 Klingt vollkommen überambitioniert. Wenn da noch andere Projekte in diese Richtung gingen, ist es kein Wunder, wenn die beendet wurden.
Bei dem hier angesprochenen Konzept zweifle ich weniger an der technischen Umsetzbarkeit denn mehr an der Langzeitmotivation. Mit unzähligen anderen Spielern auf einen World Boss oder ähnliches zu kloppen, macht zwar anfänglich noch Laune, sollte es aber letztendlich ins immergleiche unkoordinierte Hauen und Stechen münden, kann so etwas sehr schnell an Reiz verlieren.
Technische Umsetzbarkeit ist eines, die Ambition ist, dies ohne großartiges Wissen und Werkzeuge zu erreichen. So gab es weder eine auf die Hardware angepasste Engine, noch die Erfahrung ein Sinpleplayer-Spiel mit einem Schlag zu einem Massenerlebnis zu machen. Langeweile ist da ein Teil davon, denn diese großen Schlachten wollen durchdacht designt sein, damit sie eben nicht nach kurzer Zeit in Langeweile verfallen.
Zum Beispiel Matchmaking, oder wie auch immer das Spiel Mitspieler finden will, die weder zu stark oder zu schwach sind, jeder soll ja seinen Teil zum Bosskampf beitragen und sich nicht überflüssig fühlen - und dieses Matchmaking möglichst nahtlos ohne große Wartezeiten, um die beschriebene Idee umzusetzen.
LeKwas schrieb am
LP 90 hat geschrieben: ?13.09.2017 12:15 Monster Hunter widerspricht da aber^^
Kann nicht von mir behaupten, mich wirklich mit MH auszukennen, aber ist man da nicht meist auch eher mit überschaubaren Parties von um die 4 Spielern unterwegs?
LP 90 schrieb am
LePie hat geschrieben: ?12.09.2017 22:25
greenelve hat geschrieben: ?11.09.2017 23:08 Klingt vollkommen überambitioniert. Wenn da noch andere Projekte in diese Richtung gingen, ist es kein Wunder, wenn die beendet wurden.
Bei dem hier angesprochenen Konzept zweifle ich weniger an der technischen Umsetzbarkeit denn mehr an der Langzeitmotivation. Mit unzähligen anderen Spielern auf einen World Boss oder ähnliches zu kloppen, macht zwar anfänglich noch Laune, sollte es aber letztendlich ins immergleiche unkoordinierte Hauen und Stechen münden, kann so etwas sehr schnell an Reiz verlieren.
Monster Hunter widerspricht da aber^^
schrieb am