In welche Richtung sollte sich das Storytelling in Zukunft entwickeln? James Brown, der Lead Level Designer von Epic Games, favorisiert weder die Stilmittel von Buch noch Film als Inspiration - all das seien recht statische Formen der klassischen Erzählweise, die meist in drei Akten mit Einleitung, Höhepunkt und Schluss stattfindet. Das Medium Spiel brauche nicht mehr kreative Texter mit hundertseitigen Drehbüchern, an die sich ohnehin niemand erinnert. Wer könne die Hintergrundgeschichte von World of WarCraft oder Halo 3 nacherzählen? Die meisten würden eher von ihren Spielerfahrungen als von den erzählerischen Ursprüngen der Fantasywelt oder vom Plot des Masterchiefs berichten können.
Brown sieht sich als Level-Designer auch eher in der Rolle eines Malers, der ohne Text für einen intimen Kontext sorgen kann. Ähnlich wie im "environmental storytelling", das man auch aus Oblivion kennt, wenn man plötzlich eine Ruine im Wald und dort eine Quest entdeckt. Als Paradebeispiel für das Erleben einer großartigen Geschichte und malerisches Storytelling führt er Demon`s Souls an: Dort erlebt jeder Spieler ohne viel Text sein eigenes, mitunter tiefgründiges Abenteuer. Dabei zitiert er den Entwickler Miyazaki, der nicht Dialoge oder einen vorgefertigten Plot, sondern die Spielwelt als das beste erzählerische Werkzeug bezeichnet. Besonders gelungen sei Demon's Souls über das Nachrichtensystem die plötzliche Änderung der eigenen Geschichte, indem man auf eine Gefahr oder einen Schatz aufmerksam gemacht wurde.
Als weiteres Beispiel für gutes Storytelling führt Brown schließlich The Walking Dead an. Das sei zwar linearer als das offene Erlebnis in Demon`s Souls, aber sorge mit seiner gelungenen emotionalen Anbindung der Charaktere sowie den ständigen Entscheidungen dafür, dass man seine eigene Geschichte erleben kann - hier sei die Empathie quasi Teil des Designs.
