von Marcel Kleffmann,

Game Developers Conference Europe 2016: Listen to a Demanding Audience: Developing the PC version of 'For Honor'

Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
PC-Umsetzungen von Multiplattform-Titeln sind auch heute noch meistens verbesserungsbedürftig und ausbaufähig, erklärte Philipp Sonnefeld (Associate Producer, Blue Byte GmbH) bei seinem Vortrag auf der Game Developers Conference Europe 2016. Am Beispiel der PC-Fassung von For Honor, die federführend bei Blue Byte (aufgrund der PC-Erfahrung) in Deutschland entwickelt wird, ging er auf drei Herausforderungen bei der Entwicklung einer PC-Version ein: Spielerlebnis, Steuerung & Benutzeroberfläche und Komplexität der Hardware. Die Berücksichtigung des PCs als Plattform ist relevant, da in Deutschland im Jahr 2015 ungefähr 25% der verkauften Spiele auf PC abgesetzt wurden.

Unterschiedliches Spielerlebnis

Während auf Konsolen (eines Herstellers) das Erlebnis jedes Spielers praktisch identisch ist, weil die Hardware der Konsolen gleich ist, ist dies auf dem PC völlig anders. Sowohl die Hardware-Komponenten als auch die Eingabegeräte können sich von PC zu PC unterscheiden. Er illustriert es an einem Dreieck mit den drei Ecken Details, Auflösung und Bildwiederholrate. Jedes Konsolenspiel ist an einem bestimmten Punkt in diesem Dreieck abgebildet. PCs hingegen decken eine größere Bandbreite ab (pro Spiel) und bieten zudem noch viele Möglichkeiten zur Anpassung. Und diese Anpassungsmöglichkeiten sind ein typischer Bestandteil der PC-Kultur bzw. der Freiheiten auf dieser Plattform. Es ist also wichtig, den PC-Spielern diese Optionen zu geben, aber auch "eine automatische Erkennung der Hardware" anzubieten - sofern man sich nicht damit beschäftigen möchte. Für Konsolen-Entwickler sei es generell schwierig, diese Systeme "freizugeben". Es ist praktisch Neuland für sie. Um solche Probleme zu lösen, regt er an, dass die Entwickler der PC-Version so früh wie möglich und danach stetig in den Produktions- und den Design-Prozess einbezogen werden.

Steuerung & Benutzeroberfläche

Neben der Anpassung der Textgröße und der Buttons bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche kommt es essentiell auf die Umsetzung der Steuerung an - also von Gamepad auf Maus & Tastatur. Bei For Honor ist der Wechsel zwischen den drei Stances (Kampfhaltungen) sehr wichtig, der normalerweise auf dem Thumbstick liegt. Während die Steuerung der Bewegung des Charakters auf dem klassischen WASD-Tasten liegt (als etabliertes Modell), werden die Kampfhaltungen mit der Maus kontrolliert. Bewegt man die Maus nach links, aktiviert man die "linke Stellung" - gleiches gilt für "rechts" und "oben". Mit dieser ersten Umsetzung wurde ein Fokusgruppentest mit Hardcore-PvP-Spielern durchgeführt. Die Auswertung der Bewertung dieses Testlaufs war ziemlich erfreulich. Im Anschluss wurde die Steuerung von einer anderen Spieler-Gruppe getestet, die deutlich heterogener zusammengestellt war. Das Ergebnis war immer noch ordentlich, aber schlechter als beim vorherigen Testlauf. Diese gesammelten Daten (u.a. durch Tracking der Maus-Bewegung der Teilnehmer) soll man dann analysieren und von Experten bewerten lassen. Daraus könnten mögliche Verbesserungen abgeleitet werden. Konkreter wurde er, auch auf Nachfrage, allerdings nicht.

Komplexität der Hardware

Durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten von Hardware-Komponenten (CPU, Grafikkarte, RAM, Monitor etc.) sollte das Spiel bestenfalls auf so vielen (unterschiedlichen) Maschinen wie nur möglich getestet werden - nicht nur auf den Rechnern im Büro. Blue Byte konnte u.a. auf die Qualitätssicherungsabteilung von Ubisoft (in anderen Ländern) zugreifen, um For Honor auf möglichst vielen Systemen zu testen. Er warnte eindringlich, dass man ein Spiel keinesfalls in vier Wochen vor der Veröffentlichung auf den PC kompatibel machen könnte. Es müsste vielmehr ein iterativer Prozess (Fehler finden und beheben) sein und das Spiel sollte so früh und so oft wie möglich in die Hände der Spieler gelangen, z.B. in Form von Early-Live-Tests. Laut Sonnefeld sollte man diesen Schritt so früh wie möglich gehen, denn die relativen Kosten zur Behebung eines Fehlers würden mit der Länge der Entwicklungszeit ansteigen. Last but not least müsste man State-of-the-Art-Features bieten. Für For Honor heißt das: 4K-Auflösung, Multi-Monitor-Unterstützung, Multi-GPU-Support, Extra-Wide-Auflösungen und eine unbeschränkte Bildwiederholrate.


Kommentare

casanoffi schrieb am
Während die Steuerung der Bewegung des Charakters auf dem klassischen WASD-Tasten liegt (als etabliertes Modell), werden die Kampfhaltungen mit der Maus kontrolliert. Bewegt man die Maus nach links, aktiviert man die "linke Stellung" - gleiches gilt für "rechts" und "oben". Mit dieser ersten Umsetzung wurde ein Fokusgruppentest mit Hardcore-PvP-Spielern durchgeführt.
Was ich übrigens für eine sehr kluge Entscheidung halte.
Nicht, weil ich besonders viel von PvP halte, ganz im Gegenteil - sondern weil kaum eine Spielergruppe so analytisch und kühl-effizent denkt, wie "Hardcore-PvPler".
schrieb am