von Jan Wöbbeking,

Uncharted 4: Soll mehr Abzweigungen und spielerische Freiheit bieten

Uncharted 4: A Thief's End (Action-Adventure) von Sony
Uncharted 4: A Thief's End (Action-Adventure) von Sony - Bildquelle: Sony
Uncharted 4 soll deutlich offener gestaltet sein als seine Vorgänger oder The Last of Us - das hat Co-Lead-Designer Ricky Cambier in einem Video-Interview mit Gameinformer.com (via Gamespot.com) erläutert. Die Entwickler wollten den Spieler nicht dazu zwingen, einen bestimmten Weg zu nehmen, sondern böten ihm alternative Pfade an, auf denen er das weitläufigere Dschungel-Areal erkunden kann. Cambier dazu:

"Ich denke unser Ziel mit den Layouts an manchen dieser Orte ist, dass es keinen goldenen Weg gibt. Du kannst um diese eine Ecke gehen und findest dort etwas Überraschendes. (...) Dort könnte es einen nützlichen Vorsprung geben oder vielleicht zerstörbare Dinge, die einen neuen Weg eröffnen. Jeder Pfad hat also diese Action oder dieses Tempo, das du bevorzugst. (...) In solchen Dschungel-Szenarien, wie wir sie bauen, entsteht einfach das Bedürfnis, mehr in die Breite zu gehen. Du kannst diese ganzen Wege sehen, die sich Drake eröffnen, diese neuen Werkzeuge. Du gibst dem Spieler ein Werkzeug wie einen Enterhaken. Und dann bemerkst du, wie viel Platz du benötigst, um ihn richtig zur Geltung kommen zu lassen - und wie weit man gehen kann. Wie gestalte ich einen Raum, der eine derartige Größe und derartige Ausmaße hat - der aber gleichzeitig noch verständlich und verdaulich bleibt?"

The Last of Us habe sich bereits in diese Richtung offenerer Areale bewegt, Uncharted 4 soll diesen Pfad weiter beschreiten und dem Spieler noch mehr Freiheit bieten. Ein Beispiel dafür sei z.B. der Demo-Film vom Dezember, in dem Drake sich von Vorsprung zu Vorsprung schwingt und Feinde auf unterschiedliche Art erledigt. Das Spiel erscheint Ende des Jahres exklusiv für die PS4.

Letztes aktuelles Video: Erste Spielszenen

Quelle: Gameinformer.com, Gamespot.com

Kommentare

Das_lachende_Auge schrieb am
AkaSuzaku hat geschrieben:
Das_lachende_Auge hat geschrieben: Dagegen sag ich auch nichts bzw stimme dir zu. Nur braucht man eben keinen open world Ansatz um die von dir beschriebenen Mängel zu beheben.
Wenn es um den "Open-World-Ansatz" geht, dann sind wir einer Meinung. Den braucht es in Uncharted nicht. Es ist aber so, dass man - um mal symbolisch ein Haus zu nehmen - die neuen Level immer durch die Vordertür betritt und durch die Hintertür verlässt. Den Plan B, z.B. im ersten Stock einzusteigen, gibt es nicht. Das ist dann schon spielerische Freiheit die fehlt.
Die Linearität das Spiels als Ganzen (wie Katta sagt: ``Steinzeit Schlauch``) ist wichtig für die Erzählung, aber innerhalb der einzelnen Level darf es in meinen Augen doch einen Tick mehr Handlungsoptionen geben - was nicht mal unbedingt größere Areale bedeutet.
Ich sehe, wir sind einer Meinung :wink:
superboss schrieb am
klingt doch gut. Ich hoffe auf viele Rätsel und nen gelungenes Action ADVENTURE Feeling...natürlich vermischt mit toller Inszenierung...
Und Ich glaube Naughty will das auch und gibtt sich richtig Mühe.
Neophyte000 schrieb am
Wenn es so ist wie bei Tomb Raider dann ist es für mich ok. Ansonsten hat es mich auch nie gestört das es mehr ein Schlauch war.
johndoe1044785 schrieb am
dann geht es aber in richtung eines splinter cells oder mgs´, das möchte ich zb auch nicht.
ich fand die bisherigen 3 teile in ihrer struktur super, ich hoffe sie versauen den vierten nicht :/
AkaSuzaku schrieb am
Das_lachende_Auge hat geschrieben: Dagegen sag ich auch nichts bzw stimme dir zu. Nur braucht man eben keinen open world Ansatz um die von dir beschriebenen Mängel zu beheben.
Wenn es um den "Open-World-Ansatz" geht, dann sind wir einer Meinung. Den braucht es in Uncharted nicht. Es ist aber so, dass man - um mal symbolisch ein Haus zu nehmen - die neuen Level immer durch die Vordertür betritt und durch die Hintertür verlässt. Den Plan B, z.B. im ersten Stock einzusteigen, gibt es nicht. Das ist dann schon spielerische Freiheit die fehlt.
Die Linearität das Spiels als Ganzen (wie Katta sagt: ``Steinzeit Schlauch``) ist wichtig für die Erzählung, aber innerhalb der einzelnen Level darf es in meinen Augen doch einen Tick mehr Handlungsoptionen geben - was nicht mal unbedingt größere Areale bedeutet.
schrieb am
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