Zäher Einstieg
Vor vier Jahren hat Activision mit Skylanders: Spyro's Adventure ein neues Genre aus der Taufe gehoben, das mittlerweile unter dem Begriff "Toys-to-Life" in Schubladen einsortiert wird. Dahinter verbergen sich Spielzeuge in der realen Welt, die über ein technisches Hilfsmittel, im Falle der Skylanders das so genannte Portal, zu virtuellem Leben erweckt und von den Spielern gesteuert werden können. Activision hat das umsatzträchtige Konzept, das nicht nur über Bezahlschranken funktioniert wie z.B. Gebiete, die nur von bestimmten Skylander-Fraktionen oder Figurentypen (Giants, SwapForce) betreten werden können, sondern auch auf den Sammeltrieb setzt, im Laufe der letzten Jahre um einige interessante Facetten erweitern können. Es kamen Riesen hinzu, im Jahr darauf durfte man die Figuren sogar zweiteilen und neu zusammensetzen und zu guter Letzt konnte man sogar die bösen Bosse in Fallen einsperren und verwenden. Und dennoch scheint die Kreativität der Skylanders-Verantwortlichen noch lange nicht ausgeschöpft. Denn dieses Jahr verlässt man den klassischen Pfad noch stärker und bietet Vehikel an. Dabei beschränkt man sich aber nicht nur auf Landfahrzeuge: Auch zu Wasser und in der Luft können sich die Skylander hinter die Steuerkonsolen klemmen und die Skylands so dynamisch und rasant wie noch nie durchqueren.
Die SuperChargers mit ihren Vehikeln sorgen für Abwechslung, doch man ist auch konventionell zu Fuß in kreativen Jump&Run-Abschnitten unterwegs.
Angesichts der Erfahrung, die Vicarious Visions als Entwickler seit dem Wii-U-Port von Skylanders Giants mit der Serie hat, ist es allerdings erstaunlich, dass der Einstieg in die Welt der Superchargers so zäh ausgefallen ist. Nicht aus erzählerischer Hinsicht, denn auch wenn erneut Oberbösewicht Kaos als Gegenspieler aufgebaut wird, schafft man es mit einigen interessanten Kniffen, die Bedrohung für die einstmals idyllische Fantasy-Welt interessant und einigermaßen packend zu gestalten - insbesondere für die jüngere Zielgruppe. Doch die Mechanik geht nicht so steil nach vorn wie die Geschichte. Und das, obwohl mit den Vehikeln eigentlich genügend Zündstoff vorhanden ist. Doch gerade in der Anfangsphase kommen die Fahrzeuge zu kurz. Der Einstiegslevel ist spröde, die erste richtige Vehikelmission sehr kurz und irgendwie nicht homogen integriert. Und der Rest ist Skylanders-Standard: Man läuft mit einer festen Kameraperspektive durch die ansehnlichen Landschaften, hüpft hier und da und zertrümmert Gegenstände in der Umgebung, um die dadurch freigesetzten Münzen bzw. Schätze dem Konto gutzuschreiben. Man kämpft gegen Kaos' Schergen, steigt Stufe um Stufe auf und kauft sich nach und nach neue Fähigkeiten, um noch besser gerüstet in die nächsten Kämpfe gehen zu können. Eben nix außergewöhnliches. Und schon gar nichts, was mich zum Weiterspielen ausgerechnet dieser Skylanders-Version anheizte.
Typische Einschränkungen
Der SuperCcharger SpitFire ist mit seinem Fahrzeug Hot Streak im Starterset enthalten.
Während das Spielgeschehen noch vor sich hinplätscherte, nutzte ich die Gelegenheit, um nach den so genannten Bezahlschranken Ausschau zu halten, also z.B. Gebieten, die man mit der Ausstattung des Starterpacks nicht betreten konnte. Das Gute: Es gibt im Rahmen der Kampagne relativ wenige Bereiche, für die man zusätzliche Figuren oder Vehikel braucht. Im Starterpack befindet sich ein Landfahrzeug, eine dazu passende SuperCharger-Figur sowie ein Stealth Elf. Um alles Wesentliche in Augenschein zu nehmen, bräuchte man noch ein Fahrzeug aus jeder Kategorie, also einen Jet sowie ein seetüchtiges Modell. Entsprechende Figuren sind nicht zwingend nötig – allerdings sorgt eine passende Verbindung aus Fahrzeug und Fahrer für einen nicht zu unterschätzenden Bonus. Dass die Vehikel auch mit einer der bekannten acht Elementklassen ausgestattet sind, ist dabei nur sekundär wichtig. Und Fahrer kann man bei Bedarf auch aus dem bereits vorhandenem Skylanders-Repertoire rekrutieren, wenngleich man dann natürlich auf den entsprechenden Bonus verzichten muss.