Test: Trackmania Turbo (Rennspiel)

von Benjamin Schmädig



Trackmania Turbo (Rennspiel) von Ubisoft
Was bietet das Virtual-Reality-Update?
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
kein Termin
kein Termin
24.03.2016
24.03.2016
08.11.2016
08.11.2016
24.03.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
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Spielinfo Bilder Videos
Mit einem kostenlosen Update hat Entwickler Nadeo seinen Arcade-Racer VR-tauglich gemacht: 40 Strecken enthält die Virtual Reality für PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive. Doch eignen sich die wilden Steilwände, Korkenzieher und Loopings überhaupt für die echte dritte Dimension oder übergibt man sich dabei schneller, als die Boliden über den Asphalt wirbeln?

Wie VR ist Trackmania?

Dass auch schnelle Rennspiele in VR genießbar sind, hat Redout längst bewiesen – doch was ist mit den wilden Stunts der Trackmania-Serie? Nun... ein bisschen drückt sich Nadeo um die Antwort, denn so richtig sitzt man im VR-Erlebnis von Trackmania Turbo nie selbst am Steuer.

Umschalten statt Komplett-3D

Zunächst einmal: Dieses VR-Erlebnis ist lediglich ein neuer Menüpunkt im alten Spiel. Wer den Titel also unter dem Headset startet, fährt dieselben Rennen, ackert in derselben Karriere, meistert dieselben Herausforderungen und nutzt denselben Editor wie Piloten am herkömmlichen Bildschirm. Man blickt dann eben auf einen virtuellen Bildschirm im virtuellen Raum, was in gewisser Form zwar immersiv sein kann, aber mit Virtual Reality im eigentlichen Sinne nichts zu tun hat.

Es handelt sich ja weder um ein neues Spiel wie DriveClub VR noch um ein Überarbeiten des kompletten Spiels wie es Project CARS oder Dirt Rally erfahren haben. Erst wenn man im Hauptmenü auf „VR-Erlebnis“ klickt, schaltet das Spiel beim Start eines Rennens
Es hilft nichts - auch unter diesen Virtual-Reality-Bildern steht: Man muss es selbst erleben, um zu wissen, wie es sich anfühlt.
Wie immer gilt: Man muss VR selbst erleben, um zu wissen, wie es sich anfühlt.
so um, dass man sich als Kamera mitten im Raum befindet und frei umsehen kann. Unter dem neuen Menüpunkt wartet aber nicht die bekannte Karriere, auch kein Editor, keine Mehrspieler-Rennen und keine kooperativen Spielmöglichkeiten. Stattdessen hat Nadeo für jedes der vier Szenarien zehn Strecken erstellt, auf  denen man im Rahmen einer kleinen Kampagne oder innerhalb einer separaten Herausforderung um Bestzeiten rast.

„Diese Mauer!"

Das soll das VR-Erlebnis nicht schmälern. Immerhin fühlt es sich umwerfend an, mit Vollgas und quasi „in echt“ durch einen Looping zu donnern oder um Haaresbreite an Abgründen entlang zu rasen. Nicht zu vergessen das für die virtuelle Realität typische veränderte Wahrnehmen aller Größenverhältnisse: Wer hier auf eine große Steilwand zu brettert, gewinnt gehörigen Respekt vor derer enormen Höhe. Wer mit Karacho durch einen winzigen Tunnel springt, der zieht instinktiv den Kopf ein.

Tatsächlich hat Nadeo verdammt gut daran getan, 40 Kurse mit viel Fingerspitzengefühl speziell für die Virtual Reality zu erstellen und dabei auf die ganz verrückten Stunts zu verzichten. Ich bin mir sicher, es wäre ein Leichtes gewesen, das komplette Spiel VR-tauglich zu machen; die Entwickler haben vermutlich damit experimentiert und aus gutem Grund davon Abstand gehalten. Stattdessen unterstreichen die neuen Strecken die Vorzüge des echten Raumempfindens,
Die offiziellen Bilder sind leider keine echten Screenshots. Dennoch gibt es auch im tatsächlichen VR-Erlebnis einen Unterschied zwischen der Ausrichtung von Kamera und Fahrzeug. Das präzise Steuern wird dadurch leider erschwert.
Die offiziellen Bilder sind leider keine echten Screenshots. Dennoch gibt es auch im tatsächlichen VR-Erlebnis einen Unterschied zwischen der Ausrichtung von Kamera und Fahrzeug. Das präzise Steuern wird dadurch leider erschwert.
während sie buchstäbliche schwindelerregende Momente nahezu komplett vermeiden.

Nicht übel, aber auch nicht an Bord

Perfekt ist das VR-Erlebnis allerdings nicht. Zum einen gibt es anders als im normalen Spiel keine Helmkamera. Nur auf bestimmten Streckenabschnitten schaltet Trackmania wie üblich automatisch um – in VR ist das Auto allerdings selbst dann noch direkt unter der Kamera zu sehen. Zum anderen dreht sich die Kamera nicht mit den Lenkeinschlägen mit, sondern zeigt stets in Richtung des weiteren Streckenverlaufs. Weil sich Fahrzeug und Kamera dadurch aber unabhängig voneinander bewegen, fehlt an manchen Stellen ein wichtiges Stück Kontrolle.

Mit Sicherheit hat Nadeo diese Änderungen vorgenommen, um Übelkeit durch schnelle Änderungen der Blickrichtung zu vermeiden. Doch dem Spielgefühl und damit der zentralen Jagd nach Bestzeiten tun sie eben nicht in jeder Hinsicht gut. Zumal es plötzliche Unfälle und das schnelle Zurücksetzen auf die Strecke nach wie vor gibt, was der Magen schon mal mit einem kurzen „Huch!“ quittiert. Wohl auch deshalb sind die Kurse des VR-Erlebnisses einfacher gehalten.
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Kommentare

devzero schrieb am
Ich hab gestern alle Strecken mit der vive gespielt, die sind teilweise ganz nett gemacht, aber zu lange sollte man sich nicht in den Loopings und Trichter aufhalten, da wird einem doch bald mal anders.
DerBolzen schrieb am
Ich fand die Grafik etwas besser als zum Beispiel bei Driveclub, aber natürlich schlechter als das "normale" Spiel. Es wird auf Entfernung definitiv weniger pixelig als DC, was ich da als größtes Problem empfinde (vor allem die anderen Autos werden schnell Pixelklumpen). Trackmania hat aber auch in der normalen Version viel weniger Details als Driveclub.
Edit* Ich habe die PSVR Version gespielt.
C.W. schrieb am
Hm - Ich vermisse in dem Artikel ein wenig den Eindruck zur Grafikqualität (auf beiden Systemen). Bei allen anderen VR-Titeln wird dieser Punkt zuminsdest erwähnt....
papperlapapp schrieb am
schade. hätte gerne mal die etwas abgefahreneren strecken ausgetetest.
man haette die strecken eher in "übelkeitsstufen" einteilen sollen, mit vorheriger abfrage.
so eher uninteressant
DonDonat schrieb am
Ich finde es echt schade dass man nicht selbst erstellte Strecken fahren kann :(
schrieb am

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