In der vergangenen Woche ist
Battalion 1944 in den Early Access bei
Steam gestartet. Der Shooter im Zweiten Weltkrieg, der sich selbst auf die Fahne geschrieben hat, an klassische Multiplayer-Shooter aus den 90er-Jahren erinnern zu wollen, hat trotz einiger guter Elemente (Gunplay à la Counter-Strike, Bewegungs- und Spieltempo) mit diversen technischen Macken und Schwächen zu kämpfen - zum Beispiel Bunnyhopping (ständiges Springen) und Quickscoping (Zielfernrohr nutzen und sofort abdrücken).
Selbst für ein Early-Access-Spiel stürzt Battalion 1944 recht häufig ab. Konnektivität, Server-Stabilität, Server-Management und Matchmaking sind hochgradig verbesserungsbedürftig - ähnliches gilt für den Server-Browser, der bisher keine Filterfunktionen bietet. Während also der Spielkern durchaus solide und ausbaufähig wirkt, haben die Entwickler (Bulkhead Interactive) noch eine große Baustelle vor sich ...
Kurz vor dem Early-Access-Start hatten wir die Gelegenheit mit Joe Brammer (Studio Lead und Executive Producer von Bulkhead Interactive) über Battalion 1944, Alternativen im Ego-Shooter-Genre und die Wettkampfausrichtung zu sprechen. Zugleich stellten die Entwickler klar, dass ihnen das heimische Gefühl, einen klassischen Shooter der 90er-Jahre zu spielen, sehr wichtig sei.
4Players: Ihr beschreibt Battalion 1944 als klassischen Shooter der 90er-Jahre. Was macht das Spiel anders als zum Beispiel Call of Duty: WW2 oder Battlefield 1?
Joe Brammer: Wenn es um die Einzigartigkeit geht, dann haben wir eine ungewöhnliche Antwort. Wir haben zwar einen einzigartigen Wettbewerbsmodus, aber wir versuchen gar nicht, anders zu sein. Wir versuchen etwas Altbekanntes zu machen. Wir wollen, dass sich Bataillon 1944 genauso anfühlt wie die Spiele, die wir als Kinder gespielt haben - und genau das haben wir getan. Wir wollten nicht, dass es sich einzigartig anfühlt, wir wollten, dass sich unsere Spieler in Bataillon 1944 'zu Hause fühlen'.
Wir sind in vielen Belangen besser und in anderen Bereichen schlechter als die anderen Spiele. Unser Ziel ist es, das Genre abwechslungsreicher zu machen. Um ganz ehrlich zu sein: Es gibt nur ein Spiel, das als wettbewerbsfähiger (kompetitiver) Ego-Shooter durchgeht und das ist Counter-Strike: Global Offensive - und das ist auch das Einzige. Wir wollen eine Alternative bieten. Auf die gleiche Weise wie Rainbow Six Siege eine Alternative für viele Spieler geboten hat.
4Players: Wenn ich an die späten 90er-Jahre denke, dann denke ich an Shooter wie Quake 3 oder Unreal Tournament. Wird es bei euch eher "Arenen" geben oder auch Kämpfe auf weiter Flur?
Joe Brammer: Wir haben viele Karten im 'Call-of-Duty-Stil', aber Battalion 1944 ist prinzipiell so konstruiert, dass es vielseitig einsetzbar ist. Unserem Early-Access-Fahrplan (
www.battaliongame.com) ist zu entnehmen, dass wir auch an der Unterstützung von größeren Karten für den Arcade-Modus arbeiten. Wir sitzen auch an einigen aim_maps [Fokus auf Zielen] und wollen zudem kleinere Karten herausbringen, vielleicht erinnert ihr euch noch 'fy_iceworld' [sehr überschaubare Counter-Strike 1.6 Karte].
4Players: Wie sieht es mit der Interaktivität der Schauplätze aus? Gibt es zerstörbare Elemente? Kann man durch "dünne" Wände schießen? Oder ist die Umgebung eher statisch?
Joe Brammer: Es gibt nichts Zerstörbares, weil ein kompetitives Spiel statisch sein muss. Aber durch Holz, dünnes Metall und Glas können andere Spieler ausgeschaltet werden (wallbanged), da sie 'durchlässig' sind.
4Players: Ihr sprecht ja von "skilled gameplay within a fair and competitive battleground"? Was genau versteht ihr darunter"
Joe Brammer: 'Skill-basiertes Gameplay' ist mehr als die Rückkehr zur Einfachheit in der First-Person-Shooter-Mechanik. Es kommt einzig und allein darauf an, wie sich die Spieler bewegen und schießen [und alle haben die gleichen Voraussetzungen]. Hier kommt dann die wahre Fertigkeit der Spieler ins Spiel. Und unser Spielmodus zwingt zur Teamarbeit, zur Kommunikation und dazu eigene Entscheidungen zu fällen, um die Partien auf lange Sicht gewinnen zu können.
4Players: Aktuell stehen 5-gegen-5-Gefechte im Vordergrund. Könnt ihr euch vorstellen, die Spielerzahl auf bestimmten Karten zu erhöhen? Da gerade überall Battle-Royale-Modi aus dem Boden sprießen, wollt ihr so etwas auch einbauen?
Joe Brammer: Beim Matchmaking gibt es nur 5-gegen-5. Im Server-Browser können die Spieler jedoch ihren eigenen Server in beliebiger Größe hosten und betreiben. Und zum Thema Battle Royale? Kein Kommentar ;)
4Players: Habt ihr Pläne für Einzelspieler-Inhalte?
Joe Brammer: Also der Trainingsbereich ist bereits live. Und obwohl wir Bots (zu Testzwecken) haben, sind sie wirklich sehr dumm. Wir werden sie verbessern, bevor wir sie veröffentlichen. Momentan rennen sie einfach in die Mitte der Karte und machen Blödsinn.
4Players: Wie sieht es mit Anpassungen in der deutschen Version von Battalion 1944 aus - gerade in Bezug auf die Darstellung von Hakenkreuzen?
Joe Brammer: Es gibt generell keine Hakenkreuze in Battalion 1944. Für ein Spiel im Zweiten Weltkrieg ist es ganz allgemein ziemlich 'sauber', teilweise wegen der strengen Gesetze in Deutschland, aber auch wegen der großen Unternehmen, die Turniere und Esports-Events veranstalten wollen - in den Streams können nicht überall Hakenkreuze zu sehen sein.
Letztes aktuelles Video: Early Access Trailer