von Marcel Kleffmann,

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Red Faction: Guerrilla (Action-Adventure) von THQ / THQ Nordic
Red Faction: Guerrilla (Action-Adventure) von THQ / THQ Nordic - Bildquelle: THQ / THQ Nordic
Die Re-Mars-tered Edition von Red Faction: Guerrilla wird am 03. Juli 2018 für PC, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen. Besitzer der 2009er-Steam-Version von Red Faction: Guerrilla erhalten die überarbeitete Edition von Publisher THQ Nordic kostenlos und automatisch zum Erscheinungstag. Ab dem 03. Juli kann Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered aus der Steambibliothek geladen werden.

Re-Mars-tered Features (laut Hersteller):
  • Vollständig überarbeitete Grafik: Stark verbesserte Texturen und Grafikfeatures
  • Verbesserte Schattendarstellung
  • Verbesserte Lichteffekte
  • Shader- & Postprocessing-Überarbeitung
  • Native 4K-Unterstützung auf PC

Xbox One Performance
  • Xbox One: 900p bei 60 FPS
  • Xbox One X: 1800p bei 60 FPS oder 4K bei 30 FPS

PlayStation 4 Performance
  • PlayStation 4: 1080p bei 60 FPS
  • PlayStation 4 Pro: 1500p bei 60 FPS oder 4K bei 30 FPS

Quelle: THQ Nordic

Kommentare

Herschfeldt schrieb am
Super, die Info habe ich im Test nicht gefunden.
Hätte es mir fast noch mal gekauft. Bin mal gespannt, ob es in zwei Stunden in meiner Bibliothek auftaucht :Hüpf: :Hüpf: :Hüpf:
Ist nur fair. Habe alle Teile gekauft. Red Faction Guerrilla sogar schon zwei mal. Einmal für Steam im Sale, da komfortabler als von DVD zu installieren.
Kajetan schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben: ?05.06.2018 13:47 Die Rechenleistung für sowas ist eben nicht vorhanden und stößt selbst mit vereinfachten Statikmodellen schnell an Grenzen.
Es sind Spiele und keine Simulationen. Hier genügen hinreichend überzeugende Annäherungen, eine glaubhafte Illusion. Ich muss hier nicht jedes Gebäudeelement en Detail und exakt nachrechnen. Wie schon bei RF Guerilla, so genügt es, wenn vordefinierte Bauteile, die eine gewisse Mindestgröße nicht unterschreiten und somit die Berechnung handhabbar halten, effektvoll zusammenstürzen. Heute können die Bauteile kleiner sein als im Releasejahr von Guerilla, die Illusion wird noch glaubhafter, weil mehr Rechenleistung zur Verfügung steht.
Liesel Weppen schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?05.06.2018 12:58 Und wieso gibt es dann keine Indie-Spiele, die explizit auf diese Nische abzielen? Die Technik ist da und bekannt, das ist kein Hexenwerk. Prozessorleistung ist heute kein großes Thema mehr.
Die Rechenleistung für sowas ist eben nicht vorhanden und stößt selbst mit vereinfachten Statikmodellen schnell an Grenzen. Das liegt daran, dass eine Statikberechnung schnell Kaskaden auslöst, zudem kann eine Berechnung, ob etwas noch hält oder einstürzen sollte schnell zu sehr vielen Rechenzyklen führen.
Deswegen gibts das in keinen Spielen. Selbst Minecraft oder 7 Days to Die bringst du schnell an Grenzen, wenn du irgendwas größeres Einstürzen lässt und das sind "nur" simple Voxel-Statik-Modelle, da ist sind noch nichtmal Materialeigenschaften eingerechnet.
Hier sieht man deutlich, wie stark vereinfacht und damit unrealistisch und wohl eben doch nur für bestimmte Models oder Bereiche das Statiksystem selbst in Red Faction ist:
https://www.youtube.com/watch?v=uRynBAdSFYQ
Kajetan hat geschrieben: ?05.06.2018 12:58 Nein, ich bin der Überzeugung, dass frei deformierbare, zerstörbare Umgebung ein Feature ist, welches auf dem Papier geil klingt, im Spiel selbst, in der Umsetzung aber für mehr Probleme sorgt, als man Nutzen daraus ziehen kann. Oder einfach nicht das Ausmaß an Spaß bringt, welches man sich vorher vorgestellt hat. Oder die Zielgruppe, die daran Spaß haben könnte, ist so klein, dass sich so ein Feature kommerziell nicht rentiert.
Finde ich nicht, ganz im Gegenteil. In Spielen wie Ark oder Conan Exiles fehlt mir das z.B. sehr, im Vergleich zu voxelbasierten Spielen wie eben Minecraft oder 7D2D.
Nuracus schrieb am
Ich erinnere mich, wie ich im Spiel Gebäude zerlegt habe und 5 Minuten später waren sie wieder aufgebaut.
Ha.
Halueth schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?05.06.2018 12:58
Liesel Weppen hat geschrieben: ?05.06.2018 11:55 Der Sinn einer frei zerstörbaren Welt liegt darin, dass man es nutzen kann. Nicht darin dass man wie zwangsgestört auch ALLES wegballern muss. Ich sehe daher das Problem eher bei den Spielern, die jemanden zum Händchenhalten brauchen, und dabei einfach nicht kapieren wollen, dass manche Spiele einfach nicht für sie gemacht sind, als unlösbare Designprobleme.
Und wieso gibt es dann keine Indie-Spiele, die explizit auf diese Nische abzielen? Die Technik ist da und bekannt, das ist kein Hexenwerk. Prozessorleistung ist heute kein großes Thema mehr.
Nein, ich bin der Überzeugung, dass frei deformierbare, zerstörbare Umgebung ein Feature ist, welches auf dem Papier geil klingt, im Spiel selbst, in der Umsetzung aber für mehr Probleme sorgt, als man Nutzen daraus ziehen kann. Oder einfach nicht das Ausmaß an Spaß bringt, welches man sich vorher vorgestellt hat. Oder die Zielgruppe, die daran Spaß haben könnte, ist so klein, dass sich so ein Feature kommerziell nicht rentiert.
Ich sehe das ähnlich wie Kajetan. Wenn ein großer Entwickler mal ein vernünftiges Setting erstellen könnte, dass eine frei zerstörbare Umgebung zulässt, ohne den Spieler in Sackgassen alleine zu lassen, würde sich sowas dennoch nicht durchsetzen, weil es sicherlich ziemlich viel Aufwand bedeuten würde und vermutlich auch nicht den erwünschten Mehrwert bieten würde. Spiele wie Crysis(?) oder Battlefield Bad Company hatten da schon gute Ansätze, aber da war die Zerstörung dennoch arg eingeschränkt. Nettes Feature, dass ich auch in neuen Spielen gern wieder sehen würde, aber absolut kein Muss.
Red Faction 1 damals war schon was besonderes, aber durch die unzerstörbaren Teile der Umgebung auch ziemlich inkonsequent, aber anders lies es sich wohl nicht realisieren. In der SP-Kampagne hat man, zumindest so weit ich mich noch erinnern kann, das ganze Feature jetzt auch nicht so gebraucht. Auf den MP-Karten hab...
schrieb am