Der Spieler übernimmt die Kontrolle einer von vier Gottheiten, welche individuelle Fähigkeiten besitzen. Das Ziel besteht darin, gegen von der KI kontrollierte Götter anzutreten, um Kontinent für Kontinent zu übernehmen und die Weltherrschaft an sich zu reißen. Beim Übernehmen von Landesteilen häuft man "Glauben" an, welcher als Währung für weitere Truppen und stärkere Armeen eingesetzt wird.
In einem Interview mit Eurogamer.net berichtete Molyneux, dass die Ereignisse im letzten Februar ihn darüber nachgrübeln ließen, sich zur Ruhe zu setzen. Die Situation sei einer der Momente in seinem Leben gewesen, die ihn am stärksten zugesetzt hätten. Der Entwickler-Veteran wurde seinerzeit scharf dafür kritisiert, dass einige Versprechen des einstigen Kickstarter-Projektes Godus nicht eingelöst wurden. Auch ein ausstehender Hauptgewinn seines anderen Spiels Curiosity sorgte für negative Schlagzeilen. Es ist geplant, dass Gewinner Bryan Henderson in Godus Wars doch noch seine späte Anerkennung bekommt, indem er im Spiel als "God of Gods" auftritt.
22cans wolle das Spiel weiter entwickeln, um schließlich auch Mehrspieler-Partien zu ermöglichen. In einem Steam-Update erklärt Molyneux, wie er einige Dinge in Bezug aufs Godus-Projekt wieder gutmachen möchte. Dazu gehöre z.B. die Erkenntnis, dass das Spiel sich stärker ans PC-Publikum richten müsse, um sich dem Genre der Echtzeitstrategie anzunähern:
"Wir haben uns eine einfache Frage gestellt: Warum bauen wir Godus nicht in ein RTS-mäßiges Spiel mit Gott-Sim-Möglichkeiten und Landschaftsmodifikationen um, ein RTS-Spiel mit einer großen Menge Variationen und Macht, sowie der Fähigkeit, jeden Kampf auf eine andere Art anzugehen. (...) Wir setzten uns hin und sagten uns, wenn wir ein RTS in Godus machen und es richtig machen wollen - was müssen wir dann machen? Ja, wir könnten große Schlachten in der Godus-Landschaft kreieren, und ja, die Landschaftsmodifikationen könnten wundervoll sein, du könntest deine eigenen Landschaften kreieren, Geschütze kreieren und Untertanen strategisch nutzen - aber es gab ein paar Dinge, die dem wirklich im Weg waren. (...) Eines dieser Beispiele, welche unsere Godus-PC-Community seit langem lautstark forderte, war die Art, in der man Glauben sammelt. Sie passte nicht wirklich zu einem RTS-Spiel. Unser Ziel war, jeden Kampf intensive 20 Minuten lang zu machen, nicht zwei Stunden oder 10 Minuten oder 20 Minuten. Also unternahmen wir einen logischen Schritt und machten das Sammeln von Glauben automatisch - damit sich der Spieler auf die Truppen konzentrieren kann."