PlayStation 5: Die Hardware-Spezifikationen im Detail

 
Hardware
Entwickler: Sony
Publisher: Sony
Release:
Q4 2020
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PlayStation 5: Technischer Einblick in die Next-Generation-Konsole - Die Hardware-Spezifikationen im Detail

PlayStation 5 (Hardware) von Sony
PlayStation 5 (Hardware) von Sony - Bildquelle: Let's Go Digital (Devkit-Konzept)
Aktualisierung vom 18. März 2020, 17:35 Uhr:

Während Mark Cerny seinen GDC-Vortrag in wohltuender Gelassenheit und mit ruhiger Ruhe hält, sind die technischen Spezifikationen der PlayStation 5 bei Digital Foundry aufgelistet worden. Die CPU der PS5 ist ein AMD Zen-2-CPU mit 3,5 GHz (variable Taktfrequenz). Der Grafikprozessor auf Basis der RDNA-2-Architektur von AMD wird 10,28 TFLOPS leisten. Die 36 Compute Units sind mit 2,23 GHz getaktet. Anhand der puren Daten liefert die Xbox Series X mit 12 TFLOPS mehr Leistung. Die Microsoft-Konsole verfügt auch über mehr Compute Units (52), die allerdings niedriger getaktet sind. 16 GB RAM sind in der kommenden Sony-Konsole verbaut. Laut Mark Cerny ist mehr Arbeitsspeicher nicht nötig, weil die 825 GB große SSD die Daten schnell genug nachliefert. Der I/O Throughput wird mit 5,5 GB pro Sekunde und 8 bis 9 GB (komprimiert) angegeben, wodurch die Xbox Series X deutlich geschlagen wird. Der Speicherplatz kann mit einer NVMe-SSD-Karte erweitert werden.

Die Xbox Series X hat bei Grafik-Rechenleistung (10,28 TFLOPS vs. 12 TFLOPS) die Nase vorn. Auch der Hauptprozessor ist bei der Microsoft-Konsole etwas höher getaktet. Sony setzt hingegen auf deutlich schnellere Datenübertragung (Input/Output).

CPU (beide: AMD Custom Zen 2)
  • PlayStation 5: 8 Kerne @ 3,5 GHz (variable Taktfrequenz)
  • Xbox Series X: 8 Kerne @ 3,8 GHz (3,66 GHz mit Simultaneous Multithreading)

GPU (beide: AMD Custom RDNA 2 GPU)
  • PlayStation 5: 10,28 TFLOPS, 36 Compute Units @ 2,23GHz (variable Taktfrequenz)
  • Xbox Series X: 12 TFLOPS, 52 Compute Units @ 1,825 GHz

RAM
  • PlayStation 5: 16 GB GDDR6, Bandbreite: 16 GB @ 448 GB/s
  • Xbox Series X: 16 GB GDDR6, Bandbreite: 10 GB @ 560 GB/s, 6 GB @ 336 GB/s

Interner Speicher (SSD)
  • PlayStation 5: 825 GB Custom SSD
  • Xbox Series X: 1 TB Custom NVME SSD

I/O Throughput
  • PlayStation 5: 5,5 GB/s (Raw) und 8-9 GB/s (Komprimiert; mit benutzerdefiniertem Hardware-Dekomprimierungsblock)
  • Xbox Series X: 2,4 GB/s (Raw) und 4,8 GB/s (Komprimiert; mit benutzerdefiniertem Hardware-Dekomprimierungsblock)

Erweiterbarer Speicher
  • PlayStation 5: NVMe SSD Slot und USB HDD Support
  • Xbox Series X: 1 TB Expansion Card und USB 3.2 External HDD Support

Optisches Laufwerk
  • PlayStation 5: 4K UHD Blu-ray Drive
  • Xbox Series X: 4K UHD Blu-ray Drive

Die 3D-Audio-Unit (genannt Tempest Engine) wird auf einem ungebauten AMD Grafikchip basieren, um damit die Verbesserung der Immersion in Spielen durch Sound zu realisieren (wir berichteten).

Die PlayStation 5 wird einen "Legacy Mode" für PlayStation 4 und PlayStation 4 Pro bieten. Bei der Präsentation hieß es, dass Sony 100 der meistgespielten PS4-Titel auf der PS5 ausprobiert hätte und die Abwärtskompatibilität gewährleistet sei. Konkretere Angaben wurden nicht gemacht.

Angaben zum Preis und zum Veröffentlichungsdatum wurden nicht gemacht. Bildmaterial wurde ebenfalls nicht gezeigt. Die Sony-PR hat gegenüber LetsGoDigital via GamesRadar außerdem bestätigt, dass die Covid-19-Auswirkungen die angepeilte Markteinführung der Konsole im Weihnachtsgeschäft 2020 bisher nicht beeinflussen würden.

Ursprüngliche Meldung vom 18. März 2020, 16:00 Uhr:

Eigentlich wollte Sony die ausführliche Vorstellung der PS5-Hardware auf der Game Developers Conference 2020 vornehmen, aber da die Entwickler-Konferenz aufgrund der Covid-19-Auswirkungen abgesagt wurde, wird der technische Einblick heute um 17 Uhr im PlayStation Blog realisiert. Der leitende Systemarchitekt der PlayStation 5 (Mark Cerny) wird einen tiefen Einblick in die Systemarchitektur der Konsolen geben und erklären, wie die technischen Möglichkeiten der Next-Generation-Konsole "die Zukunft der Videospiele" gestalten sollen.



Microsoft hatte bereits am Montag vorgelegt und die technischen Spezifikationen der Xbox Series X exakt benannt (wir berichteten). Die kommende Xbox nutzt einen AMD Custom Zen 2 CPU mit acht Kernen und 3,8 GHz. Der Grafikprozessor stammt ebenfalls von AMD und basiert auf RDNA 2. Seine 52 Compute Units mit 1,825 GHz sollen für 12 TFLOPS sorgen. Raytracing-Unterstützung wird geboten. Der Arbeitsspeicher ist 16 GB (GDDR6) groß. Der interne Speicher liegt bei 1 TB (NVMe SSD) und kann mit einer speziellen 1 TB Expansion Card erweitert werden. Ein 4K UHD Blu-ray Laufwerk ist verbaut. Das Performance-Ziel der Konsole ist 4K-Auflösung mit 60 Bilder pro Sekunde (bis zu 120 fps). Weder Preis noch Termin wurden genannt. Neben der hohen Performance legt Microsoft besonders viel Wert auf die Reduktion der Ladezeiten (u.a. durch die Xbox Velocity Architektur), den schnellen Einstieg in die Spiele und die Kompatibilität mit Spielen von früheren Xbox-Generationen.

Bisher hat Sony lediglich verraten, dass in der PlayStation 5 ein x86-64-AMD Ryzen "Zen 2" mit acht Kernen und 16 Threads seinen Dienst verrichten wird. Die Konsole wird Raytracing-Unterstützung auf Hardware-Basis bieten. Der Grafikprozessor soll zugleich über allerlei Machine-Learning-Kapazitäten verfügen. Die SSD (Solid-State-Disk) wird für schnelleres Boot- und Ladezeiten sowie besseres Daten-Streaming sorgen. Ein spezieller Chip wird für die Berechnung und die Realisierung von 3D-Audio eingesetzt. Sound in Spielen wird im Vergleich zur Grafik oftmals unterschätzt und daher soll die 3D-Audio-Technologie dafür sorgen, dass die Immersion weiter steigt. Die optischen Disks, die als physischer Datenträger für die PlayStation 5 zum Einsatz kommen werden, sollen ca. 100 GB Speicherplatz umfassen. Das Laufwerk dient zugleich als 4K Blu-ray Player.

Kommentare

Ziegelstein12 schrieb am
VincentValentine hat geschrieben: ?
26.03.2020 15:29
Er redet wohl eher davon das die First Party Spiele von Xbox auch die ältere Generation mit berücksichtigen während die Sony Spiele sich einzig und allein auf die PS5 Architektur fokussieren können
Das ist aber so eine Sache, die ich nicht ganz glaube. Ich glaube einfach es wurde die Engine, mit der auch auf der ps4 entwickelt wurde, hergenommen das Spiel entwickelt und am Ende auf dem ps5 devkit die Auflösung höhergeschraubt bisschen hier und da mehr effekte etc.
ps: Ich glaube, dies geschieht/geschah mit jedem Spiel auf jeder Konsole damals. :Hüpf:
Sunwoo schrieb am
Kann gut damit leben, dass die PS5 schwächer ist. Habe mir erst kürzlich ne Xbox One X besorgt aber der Zustand mancher Spiele ist ja beängstigend. Für mich das absolute Aushängeschild und absolutes Must Have war erstmal die Master Chief Collection. Aber wie es ein Entwickler nicht hinbekommt auf ner Xbox One X saubere 60 fps bei Halo 1 und 2 hinzubekommen wird mir wohl ewig ein Rätsel bleiben - naja wahrscheinlich war es schlichtweg egal, hauptsache man hat die auf Papier leistungsstärkste Konsole. Das stottert und ruckelt manchmal so übel vor sich hin, unerträglich. Echt schade drum.
Termix schrieb am
dOpesen hat geschrieben: ?
27.03.2020 18:52
natürlich, aber nur weil die entwickler dies clever designed haben, sodass dir levelgrenzen oder ladevorgänge nicht auffallen, man musste also ein spiel entsprechend konzipieren.
je "besser" der entwickler, desto weniger fallen dir levelgrenzen auf, dies könnte sich jetzt ändern, der entwickler muss ladevorgänge von assets und objektcontainer nicht mehr in sein spielkonzept mit einberechnen, egal was du brauchst kannst du ohne zugriffszeit dir direkt von der ssd holen, es muss nichts mehr unbedingt vorher in den ram auf abruf abgelegt werden, was halt den ram entlastet, content bereitstellung läuft nicht mehr seriell sondern parallel und dann ist es auch noch egal wo dieser auf der ssd liegt.
Wie gesagt, die Vorteile einer SSD bei Open World Games merkt man deutlich, bei einer HDD kann es innerhalb einer Stadt schon einmal zum Stillstand kommen - bei einer 500MB/s "Standard SSD" werden diese Nachladevorgänge selbst mit der höchsten Textureinstellung und einer sehr schnellen ingame Geschwindigkeit quasi gänzlich eliminiert.
Daher hätte der Herr Cerny gerne auf den Vorteile dieser "Super-SSD" eingehen dürfen.
Termix schrieb am
dOpesen hat geschrieben: ?
27.03.2020 18:24
dies sollte ja auch in keinem "echten szenario" eingesetzt werden, denn es ging da eher viel mehr darum, zu zeigen, dass durch die geschwindigkeit der ssd es theoretisch möglich wäre, selbst texturstreaming von ssd vorzunehmen, was vorher nicht möglich war.
vorher musstest du die texturen im ram haben und dort halten, und dies halt solange bis sie abgerufen werden, dies fällt jetzt theoretisch weg, du musst den ram nicht mehr zunächst mit spielerelevante bausteinen vollhauen, du kannst texturen, objektcontainer, assets und alles mögliche direkt von der ssd abgreifen sobald du diese brauchst, was dir nunmal rein theoretisch andere möglichkeiten gibt an die spieleentwicklung ranzugehen.
Die SSD wird nur durch ihre Geschwindigkeit aber nicht zu einem riesigen Ram-Baustein (welcher trotzdem noch schneller ist), sonst könntest du eines der vermutlich teuersten Bauteile ziemlich häufig ersetzen.
Da auch keine absurden Anstiege an Texturqualität zu erwarten sind, verstehe ich einfach nicht, was die 5500MB/s SSD so toll macht (von minimal schnelleren Ladezeiten mal abgesehen).
schrieb am