Marvel's Spider-Man 2: Fragen und Antworten zum PlayStation 5-Hit
Jacinda Chew: Der offensichtlichste Unterschied ist wahrscheinlich, dass es in diesen beiden Stadtteilen nicht so viele Wolkenkratzer gibt, wie in Manhattan. Dafür bieten sie mehr Abwechslung in ihrer Geographie. In Brooklyn kann ich nach Coney Island gehen und über den Strand laufen. Es gibt mehr typische suburbane Gegenden mit Wohnhäusern. Wir sehen das Haus, in dem Peter aufgewachsen ist, seine Schule; der Stadtteil fühlt sich familiärer und ruhiger an. Außerdem gibt es Industrieareale und Docks, die man in Manhattan so nicht sehen würde. Als Spieler erfährt man diese Abwechslung gut, da man durch den Wechsel der Charaktere auch viel zwischen den Stadtteilen wechselt.

Wie schon in den vorangegangenen Spider-Man-Spielen ist das liebevoll detaillierte New York ein Highlight - und jetzt sogar doppelt so groß.
4Players: Und das verleitet einen noch mehr dazu, die Stadt einfach erkunden zu wollen. Es ist noch detaillierter als in den vorherigen Spielen. Auf welche Details habt ihr geachtet, um das Spiel noch immersiver zu machen?
Jacinda Chew: Es ist ziemlich cool, zu sehen, dass sich hinter jedem Schaufenster, in jedem Fenster, hinter dem nachts Licht brennt, auch wirklich Leute befinden. Das macht die Stadt realistischer und lebendig. Wir haben mehr Passanten und mehr Autos, weil New York einfach eine Stadt ist, in der immer viel los ist. Man sollte sich wirklich Zeit nehmen, die Stadt zu erkunden – auch zu Fuß. Es gibt viel zu entdecken.
4Players: Als Fan von Street Art ist es mir schon in Miles Morales aufgefallen, jetzt in Spider-Man 2 natürlich wieder: Es gibt viele tolle Graffitis und Straßenkunst. Habt ihr dafür reale Vorbilder genommen oder euch von Street Artists inspirieren lassen?
Jacinda Chew: Real existierende Werke aus New York konnten wir leider nicht nehmen, da uns dafür die Rechte gefehlt hätten. Aber wir haben für die Street Art im Spiel tatsächlich echte Graffitikünstler engagiert, die ein paar Werke für uns entworfen haben und die wir dann digitalisiert haben.
„Wir haben Lizard eine Stufe weiter gedacht.“
4Players: Kommen wir zu den Gegnern von Peter und Miles im Spiel: Mit Venom und Lizard haben es zwei absolute Fanlieblinge ins Spiel geschafft. Gibt es bestimmte Comicausgaben, die ihr als Vorlage genommen habt?
Jacinda Chew: Bei allen Charakteren muss man sich anschauen, wie deren Design in den Comicvorlagen aussieht und das Beste daraus nehmen, wenn es Sinn für das Videospiel ergibt. Aber natürlich wollen wir auch unsere eigene Handschrift hinterlassen: Lizard ist dafür ein gutes Beispiel, weil wir hier in zwei Versionen mit ihm konfrontiert werden. Einmal der Dr. Curt Connors, den man aus den Comics kennt; ein Echsenmann mit Laborkittel auf der Schwelle zwischen Mensch und Reptil, mit dem man sich noch unterhalten kann. Wir haben ihn aber noch eine Stufe weiter gedacht. Die zweite Version ist viel, viel größer…

Dr. Curt Connors alias Lizard ist einer der Antagonisten, mit denen es Peter und Miles in Spider-Man 2 zu tun haben.
4Players: …da erinnerte er mich fast an Godzilla.
Jacinda Chew (lacht): Genau, das ist es. Er wird zu einem richtigen Ungeheuer. Man kann nicht mehr mit ihm kommunizieren, es scheint das letzte bisschen Menschlichkeit aus ihm gewichen zu sein. Für Peter ist das eine Zwickmühle, weil er Dr. Connors retten und ihn nicht verletzten will, Lizard aber eine extreme Bedrohung ist.
„Venom war eine besondere Herausforderung.“
4Players: Und was war die Prämisse für Venom?
Jacinda Chew: Optisch ist er der klassische Comic-Charakter in Schwarz und Weiß, das sich dann ja auch auf Peters Anzug wiederfindet. Sein großes Maul mit den spitzen, langen Zähnen war eine besondere Herausforderung für uns. Und für die Animation des Körpers gab es noch eine weitere Schwierigkeit bei Venom. Er ist viel größer und muskulöser als Spider-Man, gleichzeitig aber sehr wendig. Er besteht aus einer flüssigen Substanz und kann quasi jede Form annehmen. Das macht seine Bewegungen besonders unvorhersehbar und unmenschlich.
Wir mussten die perfekte Balance finden, ihn als großes, bedrohliches Wesen zu zeigen, das sich aber gleichzeitig schnell bewegen kann. Es war spannend für das Team, weil wir viel mit Venom experimentieren konnten. In verschiedenen Phasen des Spiels war Venom mal größer, mal schmaler, und wir haben getestet, wie sich das anfühlt – bis wir irgendwann bei dem Modell gelandet sind, was wir jetzt sehen.
4Players: Gibt es noch einen typischen Spider-Man-Villain, den du gerne verwirklichen möchtest?
Jacinda Chew: Ich denke, Venom war schon eine echte Herausforderung und wir sind alle stolz darauf, wie er geworden ist. Ich persönlich fand auch die Arbeit an Kraven sehr spannend, weil er einer meiner Lieblings-Antagonisten ist.
4Players: Abschließende Frage: Als ich die ersten Bilder zu Spider-Man 2 gesehen und realisiert hab, dass man Peter UND Miles spielt, dachte ich: Perfekte Voraussetzungen für Koop! Wäre das eine Idee für ein DLC?
Jacinda Chew: Wir haben uns dazu entschlossen, den Weg mit den Spider-Man-Spielen als Einzelspielererlebnis zu gehen und wollen das so behalten. Es bringt eine neue Komponente rein, mit Miles und Peter spielen zu können, allein schon, weil sie unterschiedliche Fähigkeiten haben und der Spieler auf alle zugreifen kann.
4Players: Vielen Dank für deine Zeit und das Interview!