von Dieter Schmidt,

A Maze.: "Defying short attention span"

A Maze. (Events) von A MAZE. GmbH
A Maze. (Events) von A MAZE. GmbH - Bildquelle: A MAZE. GmbH
Und auch das gehört zur A Maze.:  Der schwedische Künstler Niklas Åkerblad ist für das Artwork von Hotline Miami mitverantwortlich und über die Hälfte seines Vortrags wurden seine Werke zu epochaler Musik an den Bildschirm geworfen. Wer die Aufmerksamkeitsspanne eines durchschnittlichen YouTube-Zuschauers besitzt, hätte hier sofort abgeschaltet. Aber genau darum geht es ja: Die Industrie produziert häufig für eine Generation, die mit den manchmal langen Kameraeinstellungen eines Better Call Sauls überhaupt nichts anfangen können.

Hier fällt dann auch schon mal das Wort „fucking suits“ – was als Sinnbild für den Anzug tragenden Geldgeber in Persona des Publishers herhalten muss. Seiner Ansicht nach sind Entwickler Magier, die mit Spielen einen Werkzeugkoffer tragen, der es ihnen wie kaum ein anderes Medium ermöglicht, den Spieler emotional auf einer tieferen Ebene zu berühren.

Entwickler sollten nicht so sehr den Duftmarken des Geldes hinterherhecheln. sonder vielmehr Vertrauen in die Spielergemeinde haben. Man solle aus tiefstem Herzen sprechen und sich nicht von „short attention spans“ davon abhalten lassen, seine Idee zu verwirklichen. Im Grunde genommen spiegelt er in anderen (und sehr schrägen) Worten die Geschichte von Chris Roberts wider, dessen Star Citizen weder die Kriterien von modernen Spielen hätte, wo alle zehn Meter aufgrund der Aufmerksamkeitsspanne etwas passieren muss, noch von den Publishern als erfolgsträchtig eingeschätzt wurde, und trotzdem ein voller Erfolg ist.


Kommentare

Easy Lee schrieb am
Definitiv, aber die Ruhephasen sollten in einem gewissen Rahmen frei gewählt werden können. Wenn mir ein Spiel vorgibt wann mal wieder Zeit für ein Erholungspäuschen ist, dann ist die Chance groß, dass ich früher oder später abspringe.
[Shadow_Man] schrieb am
"Im Grunde genommen spiegelt er in anderen (und sehr schrägen) Worten die Geschichte von Chris Roberts wieder, dessen Star Citizen weder die Kriterien von modernen Spielen hätte, wo alle zehn Meter aufgrund der Aufmerksamkeitsspanne etwas passieren muss, noch von den Publishern als erfolgsträchtig eingeschätzt wurde und trotzdem ein voller Erfolg ist."
Ein Spiel braucht meiner Meinung nach auch mal (längere) Ruhephasen, in denen man sich umschauen kann und die Atmosphäre in sich aufsaugen kann.
schrieb am