von Dieter Schmidt,

Respawn - Gathering of Game Developers: From "Lords of the Fallen" to "The Surge"

Respawn - Gathering of Game Developers (Events) von Aruba Events GmbH
Respawn - Gathering of Game Developers (Events) von Aruba Events GmbH - Bildquelle: Aruba Events GmbH


Der Mitgründer von Deck13 Jan Klose ist gleichzeitig der Creative Director von The Surge. Seiner Ansicht nach gibt es nur einen wirklich großen Fehler, den man begehen kann: Es sei der, den gleichen Fehler noch einmal zu begehen. Deswegen blickt er sehr selbstkritisch auf die letzten Spiele zurück und fasst den Lernprozess von Deck13 zusammen. Nachdem sich im Jahre 2009 Venetica nicht wirklich gut verkaufen konnte, obgleich man mit nur 40 Mitarbeitern ein Monstrum mit über 30 Stunden Spielzeit geschaffen hätte, musste man sich neu organisieren. Das Studio durfte nicht Venetica 2 machen und so läutete man die schlimmste Zeit ein: Viele kleinere Projekte mit einer steten Ungewissheit.

Zum Glück konnte man mit dem Pitch „Stormcrow“ bei dem Publisher City Interactive landen. Das erinnerte aber am Anfang mit den römischen Kämpfern eher an den Kinostreifen „300“ und vieles, was man anfangs noch machen wollte, hat man über Bord geworfen. Schon früh hat man die Prämisse gelebt, die Größe des Spiels auf ein gesundes Maß anwachsen zu lassen. So hat man sich entschieden, einen Händler und das gesamte Wirtschaftssystem dahinter zu verwerfen. Ein riesiges Schloss mitsamt einem Kellersystem wurde nicht in das finale Spiel eingebaut, weil einfach neue Gegner für diese Umgebung gefehlt hätten. Eine neue Umgebung mit repetitiven Mechaniken mache einfach kein Sinn. Das war alles nötig, um sich auf die Kernmechanik des Kampfs konzentrieren zu können. Es ist für Künstler und Level-Designer immer schmerzhaft, Assets umsonst gebaut zu haben, aber man hätte ansonsten viel Zeit mit der Implementation und dem Debugging verbracht. Zeit, die schlichtweg nicht da war. Außerdem habe man dem Publisher zu viele Features versprochen. Es sei immer besser, nur minimale Ziele als Milestones zu vereinbaren, damit man sich immer auf das Wesentliche konzentrieren kann.

Aus Stormcrow wurde dann Lords of the Fallen und man fokussierte sich auf die Souls-Mechanik. Statt geplanter 20 Bosse habe man am Ende nur zwölf eingebaut. NPC wurden gestrichen, der Tag-Nachtzyklus nicht eingebaut. Trotzdem wollte der Publisher opulente Bauten und eine hübsche Grafik haben. Rückblickend war das zwar richtig, um Lords of the Fallen international vermarkten zu können, aber auf technischer Seite musste man bei den Konsolenversionen den Preis dafür zahlen. Und man könne auch nicht alles immer auf den Publisher schieben. Spielern und Journalisten ist das nun einmal egal. Bei The Surge will man weitere Fehler ausmerzen. Man konnte viele gute Ansätze wie die Mechanik, die modifizierte Unreal-Engine und die Erfahrung des Teams in das nächste Projekt stecken. Man habe mittlerweile 70 feste Mitarbeiter und hat angefangen, die Team-Strukturen zu verzahnen. Kleine Gruppen aus den jeweiligen Abteilungen und eine visionäre Gruppe sollen die Kommunikation verbessern. Man habe auch mit dem neuen Publisher Focus jemanden gefunden, der die „weniger ist mehr“-Vision teilt. Jetzt wolle man die Architektur der Levels verbessern, eine Metroidvania-Mechanik einbauen und die Geschichte über die Umgebung, NPCs und Audiodateien erzählen. Zusammenfassend muss man sich nach jedem Spiel fragen: Was lief gut (behalten) und was lief schlecht (ausmerzen)?





Kommentare

Nakorson schrieb am
Laut der Firmenseite von Deck13, verwendet Deck13 eine komplett eigene Engine und nicht eine Modifizierte Unreal Engine. "We?ve built a game engine for Playstation 4 and Xbox One from scratch. "
https://www.deck13.de/fledge-engine/
schrieb am