Unterschiedliches Spielerlebnis
Steuerung & Benutzeroberfläche
Neben der Anpassung der Textgröße und der Buttons bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche kommt es essentiell auf die Umsetzung der Steuerung an - also von Gamepad auf Maus & Tastatur. Bei For Honor ist der Wechsel zwischen den drei Stances (Kampfhaltungen) sehr wichtig, der normalerweise auf dem Thumbstick liegt. Während die Steuerung der Bewegung des Charakters auf dem klassischen WASD-Tasten liegt (als etabliertes Modell), werden die Kampfhaltungen mit der Maus kontrolliert. Bewegt man die Maus nach links, aktiviert man die "linke Stellung" - gleiches gilt für "rechts" und "oben". Mit dieser ersten Umsetzung wurde ein Fokusgruppentest mit Hardcore-PvP-Spielern durchgeführt. Die Auswertung der Bewertung dieses Testlaufs war ziemlich erfreulich. Im Anschluss wurde die Steuerung von einer anderen Spieler-Gruppe getestet, die deutlich heterogener zusammengestellt war. Das Ergebnis war immer noch ordentlich, aber schlechter als beim vorherigen Testlauf. Diese gesammelten Daten (u.a. durch Tracking der Maus-Bewegung der Teilnehmer) soll man dann analysieren und von Experten bewerten lassen. Daraus könnten mögliche Verbesserungen abgeleitet werden. Konkreter wurde er, auch auf Nachfrage, allerdings nicht.
Komplexität der Hardware
Durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten von Hardware-Komponenten (CPU, Grafikkarte, RAM, Monitor etc.) sollte das Spiel bestenfalls auf so vielen (unterschiedlichen) Maschinen wie nur möglich getestet werden - nicht nur auf den Rechnern im Büro. Blue Byte konnte u.a. auf die Qualitätssicherungsabteilung von Ubisoft (in anderen Ländern) zugreifen, um For Honor auf möglichst vielen Systemen zu testen. Er warnte eindringlich, dass man ein Spiel keinesfalls in vier Wochen vor der Veröffentlichung auf den PC kompatibel machen könnte. Es müsste vielmehr ein iterativer Prozess (Fehler finden und beheben) sein und das Spiel sollte so früh und so oft wie möglich in die Hände der Spieler gelangen, z.B. in Form von Early-Live-Tests. Laut Sonnefeld sollte man diesen Schritt so früh wie möglich gehen, denn die relativen Kosten zur Behebung eines Fehlers würden mit der Länge der Entwicklungszeit ansteigen. Last but not least müsste man State-of-the-Art-Features bieten. Für For Honor heißt das: 4K-Auflösung, Multi-Monitor-Unterstützung, Multi-GPU-Support, Extra-Wide-Auflösungen und eine unbeschränkte Bildwiederholrate.
