von Dieter Schmidt,
Game Developers Conference Europe 2016: Life is Strange: The Blue Age of Storytelling
Der Skript- und Dialogschreiber Christian Divine plauderte in seinem Vortrag etwas unstrukturiert über einige Designentscheidungen, die man bezüglich der narrativen Struktur von Life is Strange gewählt an. Man hat vorweg gar nicht erst versucht, grafisch mit anderen teuren Produktionen in Konkurrenz zu treten und hat lieber einen Stil gewählt, der zwar nicht dem Standard entspricht, aber dafür hervorragend klappt. Und auch seitens der Erzählstruktur hat man etwas Besonderes erreicht und die Spielwelt leicht in eine andere Richtung gedrückt. Nachdem er seine Einflüsse und Vorbilder zeigte (was den Großteil des Vortrags in Anspruch genommen hat), wurde anhand von exemplarischen Szenen deutlich gemacht, dass es immer wieder wichtig ist, sich in die Charaktere hineinzuversetzen.
Selbst wenn Dialoge in Life is Strange nur den Anschein von Glaubwürdigkeit erwecken, so würde das für den Spieler total okay sein, sofern man dem Charakter zutraut, diese Worte zu benutzen. Die Protagonistin Max sagt zum Beispiel häufig „hella“, dss für Amerikaner sehr altbacken klingt, ihr aber eine sehr persönliche verschrobene Note gibt, die sich perfekt auf ihren Aufenthalt in Seattle schieben lässt. Diese kleinen Dinge seien wichtig, damit Figuren facettenreich bleiben. So hat er den Sicherheitschef der Schule (David Madsen) auch nie einseitig in eine Ecke gestellt, sondern gerade ihm wichtige Nuancen verpasst. Nichts sei schlimmer als Stereotypen. Grundsätzlich ist er der Meinung, dass eine neue Zeit angebrochen ist, in der emotionale Geschichten einen größeren Einfluss auf die Spielwelt haben werden.