Quo Vadis 2011: Spieleförderung im Blick - 4Players.de

 
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Quo Vadis 2011: Spieleförderung im Blick

Es gehört natürlich zum Standardprogramm der Quo Vadis, dass der aktuelle Stand der Dinge in der deutschen Spielebranche diskutiert wird. In diesem Jahr plauderten Jan Wagner (Cliffhanger Productions), Stefan Klein (gamecity:Hamburg) , Dr. Michaela Haberlander (FilmFernsehfonds Bayern), Maike Coelle (Kunst-stoff), Carsten Widera-Trombach (Crenetic) und Michael Liebe (Medienboard Berlin-Brandenburg) über die derzeitigen Herausforderungen und Trends bei der Spieleentwicklung in hiesigen Gefilden.
In Hamburg gebe es momentan keine Förderung, da das alte Modell der Prototypenförderung ausgelaufen und nicht mehr zeitgemäß sei, so Klein. Insgesamt habe man im Laufe der Zeit 14 Projekte gefördert. Heutzutage gebe es aber anderen Bedarf. Wer ein Handy-Spiel produzieren will, benötigte keine 100.000 Euro mehr, um die initale Entwicklungsphase finanzieren zu können. In Bayern hingegen liegen derzeit knapp 400.000 Euro für dort ansässige Spieleschmieden im Förderungstopf, mit denen man Projekten aus den Startlöchern helfen will. Allerdings stellt Haberlander auch klar, dass es inhaltliche Richtlinien gibt: Einen Shooter werde man mit den Mitteln sicherlich nicht unterstützen.
Das sei in Berlin und Brandenburg anders, wirft Liebe später ein. Hier gebe es keine direkten inhaltlichen Vorgaben - ein Projekt müsse vielversprechend, nicht aber zwingend pädagogisch wertvoll sein. Zudem wolle man auch die Nachwuchsförderung und Weiterbildung unterstützen, was einer der Gründe dafür ist, dass man sich im Rahmen der Deutschen Gamestage engagiert.
Förderung sei äußerst sinnvoll, merkt Wagner an. Man habe bisher festgestellt, dass sich viele Leute aufrund des bürokratischen bzw. buchhalterischen Aufwand nicht trauen, Anträge zu stellen. Außerdem könne es sechs bis neun Monate dauern, bis das Geld dann letztendlich auch gewährt wird. Staatliche Förderungsmodelle seien auch der einzige Weg, neuen Konzepten auf die Beine zu helfen, da klassische Publisher eher nur in bekannte und deswegen kalkulierbare Dinge investieren.
Laut Klein hätten viele Hersteller mittlerweile ein anderes Problem: Es sei schwierig, geeignetes Personal zu finden. Über Steuernachlässe oder andere Förderungsmaßnahmen sei eher wenig geredet worden auf einem letzten Treffen mit in Hamburg ansässigen Herstellern.
In Sachen Ausbildung kritisiert Wagner das Fehlen von Normen bei den Studiengängen. Nur weil jemand bestimmten Hochschule kommt, könne man noch nicht bestimmte Fertigkeiten und Fähigkeiten voraussetzen. Mit klassisch ausgebildeten Informatikern werde man auch nicht immer glücklich, weil diese Probleme mit dem mitunter chaotischen Umfeld in der Spielebranche haben. Grafiker seien hingegen "einfacher steuerbar und skalierbar." Coelle ergänzt, dass es auch im Bereich PR/Marketing geeignete Leute fehlen, weil der Vertrieb und die Bewerbung von AppStore-Produktionen etwas neues sei. Außerdem würden viele junge Entwicklern eher der Sinn nach großen Produktionen stehen. Kleinere Studios hätten es da schwieriger.
Derzeit sei man dabei, deutschlandweit aber auch in einigen Hochschulen in Holland unterwegs, um den Standort Hamburg zu bewerben und Nachwuchsentwickler zu locken. Demnächst wolle man auch in Schweden und Großbritannien umtriebig werden, um dort junge Talente anzusprechen.
Förderungsbedarf anderer Art gebe es auch noch bei großen Studios, so Wagner. Ein Unternehmen wie Wagner heuere Mitabeiter aus der ganzen Welt an - dafür würde man auch relativ schnell und unbürokratisch eine Arbeitserlaubnis und ggf. einen Schulplatz für die Kinder und entsprechende sprachliche Unterstützung benötigen. Crytek habe es etwas einfacher, internationale Entwickler zu verpflichten aufgrund der guten geografischen Lage und der Tatsache, dass das Team schon von Anfang an international ausgerichtet gewesen sei. Man habe von Anfang an intern Englisch kommuniziert - eine Umstellung bzw. große Anpassungen seien nicht notwendig gewesen.
Langfristig sieht Liebe bei Spielen eine ähnliche Divergenz wie in einem anderen Medium, wo es teure Hochglanzproduktionen und Fersehfilmprojekte gebe. Erstere seien Events, für die die Nutzer gerne mehr Geld ausgeben und eine hohe Qualität erwarten, letztere seien halt Massenproduktionen, mal mit Film-, mal mit Seriencharakter.
Widera-Trombach greift nochmal das Förderungsthema auf: Er erachte eine Bottem-Up-Förderung für sinnvoller als einen großen allgemeinen Geldregeln. Es sei wichtiger, Entwicklern gezielt dort zu helfen, wo der Bedarf besteht beim Alltagsbetrieb.
Auch wenn Haberlander vorher noch die Unterstützung eines bestimmtes Genres ausgeschlossen hatte, heißt es abschließend aber dennoch: Allgemeine Genrevorgaben gebe es nicht. Man wolle unterstützen, was interessant sei und auch Marktpotenzial habe. In Hamburg hingegen wird man von einem Gremium, dem auch Branchenvertreter angehören, beraten bei der Auswahl förderungswilliger Projekte. Klein hofft darauf, dass es in nicht allzu ferner Zukunft irgendwann  eine nationale Bundesspielförderung geben, die länderübergreifend arbeitet und ähnlich viel Unterstützung gewährleistet, wie das im Filmbereich der Fall ist.
Es gehört natürlich zum Standardprogramm der Quo Vadis, dass der aktuelle Stand der Dinge in der deutschen Spielebranche diskutiert wird. In diesem Jahr plauderten Jan Wagner (Cliffhanger Productions), Stefan Klein (gamecity:Hamburg) , Dr. Michaela Haberlander (FilmFernsehfonds Bayern), Maike Coelle (Kunst-stoff), Carsten Widera-Trombach (Crenetic) und Michael Liebe (Medienboard Berlin-Brandenburg) über die derzeitigen Herausforderungen und Trends bei der Spieleentwicklung in hiesigen Gefilden.

In Hamburg gebe es momentan keine Förderung, da das alte Modell der Prototypenförderung ausgelaufen und nicht mehr zeitgemäß sei, so Klein. Insgesamt habe man im Laufe der Zeit 14 Projekte gefördert. Heutzutage gebe es aber anderen Bedarf. Wer ein Handy-Spiel produzieren will, benötigte keine 100.000 Euro mehr, um die initale Entwicklungsphase finanzieren zu können. In Bayern hingegen liegen derzeit knapp 400.000 Euro für dort ansässige Spieleschmieden im Förderungstopf, mit denen man Projekten aus den Startlöchern helfen will. Allerdings stellt Haberlander auch klar, dass es inhaltliche Richtlinien gibt: Einen Shooter werde man mit den Mitteln sicherlich nicht unterstützen.



Das sei in Berlin und Brandenburg anders, wirft Liebe später ein. Hier gebe es keine direkten inhaltlichen Vorgaben - ein Projekt müsse vielversprechend, nicht aber zwingend pädagogisch wertvoll sein. Zudem wolle man auch die Nachwuchsförderung und Weiterbildung unterstützen, was einer der Gründe dafür ist, dass man sich im Rahmen der Deutschen Gamestage engagiert.

Förderung sei äußerst sinnvoll, merkt Wagner an. Man habe bisher festgestellt, dass sich viele Leute aufrund des bürokratischen bzw. buchhalterischen Aufwand nicht trauen, Anträge zu stellen. Außerdem könne es sechs bis neun Monate dauern, bis das Geld dann letztendlich auch gewährt wird. Staatliche Förderungsmodelle seien auch der einzige Weg, neuen Konzepten auf die Beine zu helfen, da klassische Publisher eher nur in bekannte und deswegen kalkulierbare Dinge investieren.

Laut Klein hätten viele Hersteller mittlerweile ein anderes Problem: Es sei schwierig, geeignetes Personal zu finden. Über Steuernachlässe oder andere Förderungsmaßnahmen sei eher wenig geredet worden auf einem letzten Treffen mit in Hamburg ansässigen Herstellern.

In Sachen Ausbildung kritisiert Wagner das Fehlen von Normen bei den Studiengängen. Nur weil jemand bestimmten Hochschule kommt, könne man noch nicht bestimmte Fertigkeiten und Fähigkeiten voraussetzen. Mit klassisch ausgebildeten Informatikern werde man auch nicht immer glücklich, weil diese Probleme mit dem mitunter chaotischen Umfeld in der Spielebranche haben. Grafiker seien hingegen "einfacher steuerbar und skalierbar." Coelle ergänzt, dass es auch im Bereich PR/Marketing geeignete Leute fehlen, weil der Vertrieb und die Bewerbung von AppStore-Produktionen etwas neues sei. Außerdem würden viele junge Entwicklern eher der Sinn nach großen Produktionen stehen. Kleinere Studios hätten es da schwieriger.

Derzeit sei man dabei, deutschlandweit aber auch in einigen Hochschulen in Holland unterwegs, um den Standort Hamburg zu bewerben und Nachwuchsentwickler zu locken. Demnächst wolle man auch in Schweden und Großbritannien umtriebig werden, um dort junge Talente anzusprechen.

Förderungsbedarf anderer Art gebe es auch noch bei großen Studios, so Wagner. Ein Unternehmen wie Wagner heuere Mitabeiter aus der ganzen Welt an - dafür würde man auch relativ schnell und unbürokratisch eine Arbeitserlaubnis und ggf. einen Schulplatz für die Kinder und entsprechende sprachliche Unterstützung benötigen. Crytek habe es etwas einfacher, internationale Entwickler zu verpflichten aufgrund der guten geografischen Lage und der Tatsache, dass das Team schon von Anfang an international ausgerichtet gewesen sei. Man habe von Anfang an intern Englisch kommuniziert - eine Umstellung bzw. große Anpassungen seien nicht notwendig gewesen.

Langfristig sieht Liebe bei Spielen eine ähnliche Divergenz wie in einem anderen Medium, wo es teure Hochglanzproduktionen und Fersehfilmprojekte gebe. Erstere seien Events, für die die Nutzer gerne mehr Geld ausgeben und eine hohe Qualität erwarten, letztere seien halt Massenproduktionen, mal mit Film-, mal mit Seriencharakter.

Widera-Trombach greift nochmal das Förderungsthema auf: Er erachte eine Bottem-Up-Förderung für sinnvoller als einen großen allgemeinen Geldregeln. Es sei wichtiger, Entwicklern gezielt dort zu helfen, wo der Bedarf besteht beim Alltagsbetrieb.

Auch wenn Haberlander vorher noch die Unterstützung eines bestimmtes Genres ausgeschlossen hatte, heißt es abschließend aber dennoch: Allgemeine Genrevorgaben gebe es nicht. Man wolle unterstützen, was interessant sei und auch Marktpotenzial habe. In Hamburg hingegen wird man von einem Gremium, dem auch Branchenvertreter angehören, beraten bei der Auswahl förderungswilliger Projekte. Klein hofft darauf, dass es in nicht allzu ferner Zukunft irgendwann  eine nationale Bundesspielförderung geben, die länderübergreifend arbeitet und ähnlich viel Unterstützung gewährleistet, wie das im Filmbereich der Fall ist.

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