von Jan Wöbbeking,

Samurai Shodown: Erscheint im März für Xbox Series X und S; mit 120 Frames und inklusive DLC-Charakteren

Samurai Shodown (Prügeln & Kämpfen) von SNK
Samurai Shodown (Prügeln & Kämpfen) von SNK - Bildquelle: SNK
Im März gibt es Prügelspiel-Nachschub für die neuen Konsolen Xbox Series X und Xbox Series S: Wie Gematsu.com berichtet, wird die Umsetzung von Samurai Shodown (zum Test) am 16. März veröffentlicht. Besonders stolz sind die Eintwickler dabei auf die Grafik:

"Mit Hilfe der Unreal Engine 4 ist die Serie in der Lage, ein nie zuvor gesehenes Detaillevel zu erreichen, für eine völlig neue visuelle Erfahrung!"

Wer das mit eigenen Augen erfahren möchte, kann sich bereits im Trailer für Series S/X einen ersten Eindruck davon verschaffen. Zusätzlich hat sich Director Hayato zur Verkündung des Release-Termins in einer Video-Botschaft an die Besitzer der Xbox Series X/S gewandt - u.a. zu den neuen 120 Frames pro Sekunde und mit Infos zu vertretenen Charakteren, die vormals in zusätzlichen DLCs enthalten waren:



Letztes aktuelles Video: Xbox Series X|S Trailer

Quelle: Gematsu.com

Kommentare

ColdViolet schrieb am
In der Praxis bezweifle ich, dass die normalen Viertelkreisbewegungen so schnell eingetippt werden, dass das technisch nicht mehr registriert wird. Du hast trotzdem grundsätzlich Recht, weil dieses beschriebene Szenario nur begrenzt möglich ist.
HellToKitty schrieb am
ColdViolet hat geschrieben: ?17.01.2021 16:59
HellToKitty hat geschrieben: ?17.01.2021 11:07
ColdViolet hat geschrieben: ?17.01.2021 00:57 Ein hoher Input Lag treibt gerade für Gelegenheitsspieler den Schwierigkeitsgrad unnötig in die Höhe, weil man dadurch eventuell nicht genug Reaktions- und Aktionszeit zur Verfügung stehen hat. Die Stick Eingaben müssten also mit noch mehr Tempo eingegeben werden für einen Ausgleich.
Das ist ein Denkfehler. Deine Moves werden nur etwas verzögert ausgeführt.
Nein, wenn der Gegner auf dich zuspringt, führst du eine Anti-Air Attacke nach einer Reaktionszeit aus. Weil du aber mehr Input Lag hast, kommt dein Shoryuken möglicherweise zuspät und du wirst bereits getroffen. Einzige Möglichkeit wäre es noch schneller auf die Tasten zu hauen, damit dein Angriff rechtzeitig durchgeführt wird.
Eine höhere Reaktionszeit zusammen mit dem Lag wird natürlich dazu führen, dass der Move später ausgeführt wird. Das bedeutet aber nicht, dass man das kompensieren könnte, indem man den Move einfach schneller eingibt, da die Moves an das Timing der 60 Frames gekoppelt sind und deshalb auch nur registriert werden wenn du sie in genau der vorgegebenen Geschwindigkeit eingibst, plus/minus der Toleranz, die dir das Spiel gewährt.
ColdViolet schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?17.01.2021 11:07
ColdViolet hat geschrieben: ?17.01.2021 00:57 Ein hoher Input Lag treibt gerade für Gelegenheitsspieler den Schwierigkeitsgrad unnötig in die Höhe, weil man dadurch eventuell nicht genug Reaktions- und Aktionszeit zur Verfügung stehen hat. Die Stick Eingaben müssten also mit noch mehr Tempo eingegeben werden für einen Ausgleich.
Das ist ein Denkfehler. Deine Moves werden nur etwas verzögert ausgeführt.
Nein, wenn der Gegner auf dich zuspringt, führst du eine Anti-Air Attacke nach einer Reaktionszeit aus. Weil du aber mehr Input Lag hast, kommt dein Shoryuken möglicherweise zuspät und du wirst bereits getroffen. Einzige Möglichkeit wäre es noch schneller auf die Tasten zu hauen, damit dein Angriff rechtzeitig durchgeführt wird.
SirDotaLot hat geschrieben: ?17.01.2021 07:53 Klar sind diese Dinge wichtig, aber nicht spielentscheidend.
Doch sind sie viel mehr als man es vermuten würde. Dafür braucht es nicht einmal einen kompetetiven Hintergrund. Ich habe einen Street Fighter IV Tournament Edition Arcade Stick von MadCatz rumstehen und durch Zufall erfahren, dass der verbaute Controller im Vergleich zu allen anderen erhebliche Verzögerung hat. Weil ohne Messung ist es mir selber nicht aufgefallen. Das führt beispielsweise dazu, dass man in Pac-Man Championship Edition die Eingabe kilometerweit vorbuffern muss, um die Kurve zu kriegen. Grundsätzlich also kein Problem, außer wenn es Situationen gibt mit mehreren kleinen Inseln, wo in stressigen Situationen auch die Richtung plötzlich geändert werden muss. Das geht soweit, dass diese Fälle gar nicht machbar sind und man ein Leben verliert.
Woher ich das weiß, dass diese Messung doch nicht Quatsch war? Als DIY Weihnachtsprojekt habe ich mir einen Brook Fighting Board geholt und siehe da, das vorbuffern ist ca. um 2-3 Pac-Man Längen reduziert und plötzlich ist es viel spielbarer als je zuvor. Das gilt natürlich auch für alle anderen Spiele mit hohem Tempo. Weil die...
HellToKitty schrieb am
ColdViolet hat geschrieben: ?17.01.2021 00:57 Ein hoher Input Lag treibt gerade für Gelegenheitsspieler den Schwierigkeitsgrad unnötig in die Höhe, weil man dadurch eventuell nicht genug Reaktions- und Aktionszeit zur Verfügung stehen hat. Die Stick Eingaben müssten also mit noch mehr Tempo eingegeben werden für einen Ausgleich.
Das ist ein Denkfehler. Der Lack ändert nichts an deiner Eingabe. Deine Moves werden nur etwas verzögert ausgeführt. Das Timing deiner Eingabe würde sich nur verändern, wenn die Framerate schwankt, weil die bei Fighting Games eben direkt an die stabilen 60 Frames gekoppelt sind.
SirDotaLot schrieb am
ColdViolet hat geschrieben: ?17.01.2021 00:57 Jeder profitiert von einer zuverlässigen Framerate und einem niedrigen Input Lag....
da bin ich bei dir. Vielleicht reden wir auch aneinander vorbei. Klar sind diese Dinge wichtig, aber nicht spielentscheidend.
(Ausser bei Profispielern! Da ist es etwas anderes)
Am besten wäre es wenn ein Super-Duper-Hightech-Kabel direkt ins Gehirn gehen würde = 0 inputlag....und trotzdem gewinnt der 13 jährige Chinese mit dem alten durchgelutschten Gamepad am RöhrenTV jedes Match.
schrieb am