Wird nach über 26 Jahren schon bald eines der ältesten und bekanntesten deutschen Spielstudios geschlossen? Aktuell kursieren zahlreiche Gerüchte um Piranha Bytes, die ein Aus des Essener Entwicklers vermuten. Publisher THQ Nordic vermeidet derweil jegliche Stellungnahme.
Piranha Bytes ist seit 1997 im Geschäft tätig und hat sich mit drei verschiedenen Rollenspiel-Reihen einen Namen gemacht: In den Anfangsjahren wurde das Team mit Gothic bekannt, ehe man sich später erst der Risen-Trilogie und dann Elex gewidmet hat. Elex 2 war jedoch nicht mehr von großem Erfolg gekrönt und nun könnte Piranha Bytes möglicherweise dem Rotstift des angeschlagenen Konzerns Embracer zum Opfer fallen.
Piranha Bytes: Die aktuelle Lage
Grund für die Befürchtungen zahlreicher Fans, dass das Aus von Piranha Bytes eventuell bevorsteht, sind gleich mehrere Umstände. Zum einen ist da die Webseite des Entwicklerstudios, die aktuell nur noch das Logo und das Impressum beheimatet. Alle anderen Inhalte sind verschwunden. Darüber hinaus wird auf dem YouTube-Kanal des Studios das Format PBTV, das in der Vergangenheit regelmäßig ausgestrahlt wurde, nicht fortgesetzt. Die letzte Episode ist im November erschienen, in der Studio-Chef Björn Pankratz noch zu Wort gegeben hat, dass man sich hoffentlich in der nächsten Woche wiedersehen wird.
Der Twitter-Account von Piranha Bytes ist derweil noch aktiv. Allerdings werden dort lediglich Werbeposts für Elex 2 abgesetzt oder besonders tolle Screenshots von Community-Mitgliedern gewürdigt. Auf Kommentare wird hingegen nicht reagiert, es herrscht komplette kommunikative Stille zu den aktuellen Gerüchten.
Und dann ist da noch die Sache mit der Spieleförderung: Schon seit längerem wissen wir, dass Piranha Bytes beim Bund eine finanzielle Unterstützung zugesichert bekommen hat – insgesamt rund 3,2 Millionen Euro für ein Projekt namens WIKI 6. Dahinter verbirgt sich mutmaßlich Elex 3, aber zwischenzeitlich ist der Eintrag auf der Webseite des Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz verschwunden.
Besonders kurios: Mittlerweile ist das Projekt wieder aufgetaucht, heißt nun aber Currywurst (Arbeitstitel). Die Zahlen und der grobe Inhalt sind jedoch mit WIKI 6 identisch.
Laut Gerücht: Noch keine Entscheidung gefallen
Neue Informationen liefern die Kollegen vom Games-Podcast The Pod in einer Spezialausgabe. Darin heißt es, dass man bereits seit November letzten Jahres wissen würde, dass über eine Schließung von Piranha Bytes nachgedacht wird. Zuvor wollte sich THQ Nordic allerdings um einen Verkauf bemühen, jedoch ist der Publisher wohl nicht erfolgreich gewesen.
Nach einer Phase der Kurzarbeit soll mittlerweile einigen Mitarbeitern gekündigt worden sein. Der Studio-Chef und langjährige Creative Director Björn Pankratz soll ebenfalls bereits seine Taschen gepackt haben. Im Job-Netzwerk LinkedIn gibt dieser jedoch weiterhin an, bei Piranha Bytes zu arbeiten. Das Profil weckt aber den Eindruck, dass dieses nicht unbedingt auf dem neuesten Stand ist, unter anderem ist bei aktuellen Projekten noch das erste Elex angegeben.
Das Aus von Piranha Bytes soll indes noch nicht endgültig besiegelt worden sein. Aktuell suche THQ Nordic, die fest zur Embracer Group gehören, nach einer Lösung für das restliche Team. Es könnte aber sein, dass bei Piranha Bytes schon in absehbarer Zeit die Tür für immer ins Schloss fällt – wie zuvor schon bei den Saints Row-Entwicklern von Volition im vergangenen Jahr.
@LeKwas
Es war doch eher anders herum. Man hat unnötige Sachen "Modernisiert" und nie ein funktionierendes Fundament gefunden. Schaut man sich die ganzen Gothic - Risen - Elex Teile an fragt man sich wo die ganze Rechenpower geblieben ist. Dabei sind die Animationen damals wie heute das Hauptproblem was die Spiele runter zieht. Man hätte einfach den Detailgrad "einfrieren" können und sich um die eigentlichen Probleme kümmern.
Ich höre aus Entwicklerberichten immer wieder, wie frustrierend viel Zeit und Arbeitsaufwand für die Fummelei und Frickelei mit suboptimalen inhouse Tools draufgeht (z.B. auch bei Creative Assembly und Total War letztens), und ich frag mich, inwieweit das halt auch die Entwicklungen bei Piranha Bytes mitbeeinflusst hat.
Also inwieweit das Herumfrickeln mit Genome Zeit gefressen hat, die dann beim Polishing und Bugfixing wiederum fehlte oder sowas, v.a. wenn neue Leute an das Teil eingeführt werden mussten.
Naja, viel Mutmaßung...
Die Bonfires okay, die sind quasi reverse Engineered, die sind da, nachdem man sie entdeckt hat, dann aber Mapfüllend