von Benjamin Schmädig,

Unlimitied Detail: "Alles Betrug"

Unlimited Detail Technology () von
Unlimited Detail Technology () von - Bildquelle: Euclideon
"Vielleicht habt ihr ja das Video gesehen, in dem es um eine revolutionäre Grafiktechnologie geht. [...] Nun, das ist Betrug." So formuliert es Minecraft-Vater Markus Persson in seinem Blog. Und nicht nur der Independent-Entwickler übt Kritik an dem Video, das den Videospielen eine schönere Zukunft verspricht. Auch der kanadische Blogger "MCeperoG", der in seiner Freizeit mithilfe prozeduraler Voxeltechnik selbst eine virtuelle Welt erschaffen will, äußert sich kritisch über die versprochene Leistungsfähigkeit der Unlimited Detail Technology. So lobt MCeperoG zwar die Fähigkeiten der im Video vorgestellten Technik, weist aber auf deren vermeintliche Einschränkungen hin, die in der Präsentation unterschlagen werden. So könne die gezeigte Insel mit aktueller Hardware nicht aus genug unterschiedlichen Objekten bestehen, um eine glaubhafte Umgebung darzustellen. Vielmehr würden sämtliche Objekte aus den immer gleichen Bausteinen bestehen. Die Sandkörner wären etwa alle die gleichen - die Informationen für verschiedene Körner könnte man heutzutage gar nicht speichern.

Persson vermutet hingegen, dass die Insel nicht durch eine Point Cloud berechnet wurde, sondern auf Voxel-Algorithmen beruhe. Er gerät dafür zwar selbst in die Kritik, begründet seine Vermutung aber in einem weiteren Beitrag. Nur mit Point Cloud-Informationen könne man Objekte z.B. beliebig drehen - in der Präsentation zeigen hingegen alle gleichen Objekte in dieselbe Richtung. Auch Persson lobt die Unlimited Detail-Engine für ihre Leistung. Einer seiner größten Angriffspunkten ist aber die Tatsache, dass Entwickler Euclideon nicht auf die offensichtlichen Nachteile hinweist und sie als etwas Neues darstellt. So verweisen beide Blogs auf verschiedene bereits existierende Versuche, ähnliche Technologien zu entwickeln.

Quelle: diverse

Kommentare

-nin schrieb am
Ich bin zwar in dem ganzen Gesumse um diese Grafikengine nicht so drin, aber bei dem, was ich in diesem Artikel lese, höre ich doch irgendwie die Schutzstellung einer Lobby heraus.
Da gibt es auf der einen Seite, die Hardliner, die Ihre Grafikhardware mit den ganzen Patenten und der jahrelangen Erfahrung in Polygontechnik und API-Programmierung verteidigen und somit eine neue Technologie ad Absurdum reden möchten und auf der anderen Seite diese bösen Revoluzzer.
Da macht sich jemand Gedanken über evtl. neue und schönere Grafik und vermerkt aber, dass die derzeitige Hardware nicht so richtig kompatibel sei, da zu langsam und auch anders funktionieren müsse. Oh, ein harter Schlag gegen die Lobbyisten...
Was spricht denn dagegen, dass die Jungs ihre Engine weiter ausbauen. warum werden die des Betrugs beschuldigt? Klar müssen die sich beweisen, das musste 3DFX damals auch und sie läuteten den Durchbruch für 3D-Beschleuniger ein. Man muss denen eben Zeit geben, Beweise zu liefern und dass die 3D-Grafik auch ihre Nachteile hat, wurde damals auch nicht breitgetreten (Glide / OpenGL / DirectX). Entweder die Entwickler der UDE verschwenden Zeit und Geld oder sie schaffen etwas ganz neues. Uns kann's doch im Endeffekt egal sein, es sind doch deren Schicksale.
Zur Aussage:
Die Sandkörner wären etwa alle die gleichen - die Informationen für verschiedene Körner könnte man heutzutage gar nicht speichern.
Was ist das denn für ein Gegenargument für die Engine? :lol:
Wenn es nur Sandlörner sind... Bei Polygonengines in Spielen begegnen mir schon häufig genug die gleichen Bäume und die sind weitaus besser zu erkennen, als ein Sandkorn.
Fakt ist, um Individualität in eine Spielgrafik zu bekommen, ist keine tolle Engine nötig, sondern Zeit für den Designer, der die Dekorationen entwirft. Je mehr Zeit desto mehr Vielfalt kann er erzeugen.
Wenn die Spielpublisher allerdings den Herstellern Druck mittels Abgabefristen machen, dann ist die Abwechslungsvielfalt kein Problem einer Engine sondern...
TheRatOne schrieb am
http://www.youtube.com/watch?v=ON4N0yGz4n8
Fairlight - Demoszene 2010. Pixelengines nennt es sich dort.
Angucken.
Das Ding läuft kaum auf high end Hardware und ist nicht mal annähernd unlimited trotz top Notch Programmierung. (Realtime exe; 60 MB incl. Musik)
Kajetan schrieb am
Kirghiz hat geschrieben:Bin ich eigentlich der einzige dem das aktuelle Interview/& Präsentation wie das übliche Cloud/Web2.0/<enter random buzzword> Geschwafel erinnert?
Nein, bist Du nicht. Gerade WEIL nahezu alle Aussagen so "gehaltvoll" sind wie die übliche marktschreierische Pressemitteilung, mit der leichtgläubige Investoren zur Herausgabe entsprechender Gelder bewegt werden sollen.
Ich sage es gerne nochmal: Der Typ darf ja gerne die Klappe aufreissen, wenn er BEWIESEN hat, dass seine Aussagen und Versprechung nicht einfach aus der Luft gegriffen sind. Vorher glaube ich ihm kein Wort.
Kirghiz schrieb am
Ja, klar, alle die Kritik an der Präsentation sind nur Neider und sowieso und überhaupaut ist das alles Supergenial. Wenn morgen wer behauptet er könnte Gold scheißen aber es weder erklären noch Beweisen dann ist das erste was in jedem von uns hoch kommt das Gefühl von Neid.
Bin ich eigentlich der einzige dem das aktuelle Interview/& Präsentation wie das übliche Cloud/Web2.0/<enter random buzzword> Geschwafel erinnert?
roker002 schrieb am
Entweder man kritisiert es, weil man neidisch ist, oder weil man nichts besseres zu sagen hat und immer auf irgendwas neues negativ sich äußert.
Ich tippe auf Neid.
Vorallem, wenn die Atome nicht aus den gleichen Bausteinen bestünden, gäber es gar keine Sandkörnchen. Klar einen Objekt zu klonen ist einfacher als einen neuen zu zeichnen. In der Presi ging glaube ich gar nicht um die Einzigartigkeit in dem Sinne, eigentlich ging es ehe darum "unendlich" viele Objekte darzustellen. Man kann ja nicht verlangen, dass man 1 Mio verschiedene Sandkörnchen sich zusammenreimt :D
schrieb am