Forza Motorsport 5 (
ab 21,00€ bei kaufen) folgt wie auch
Ryse dem Trend, Mikrotransaktionen in Vollpreistitel einzubauen. Die Möglichkeit, den Weg zu einem Auto abzukürzen,
indem man In-game-Währung direkt kauft, kann aber je nach Fahrzeug ziemlich teuer ausfallen - alternativ darf man sehr viele Kilometer auf den Rennstrecken abspulen. Da das Spiel gleichzeitig noch mit weniger Inhalten als der Vorgänger, aber reichlich DLC ausgestattet ist, ist mancher Fan wenig erbaut.
Bei den Kollegen von
Shacknews wollte man wissen, warum z.B. nicht im freien Spiel Zugriff auf alle Fahrzeuge hat. Dan Greenawalt verweist darauf, dass beschränkte Aufgebot und die 'Miet-Option' sei ja schon in Forza Horizon eingeführt worden. Und merkt noch an:
"Our goal was to get players to form connections with the cars that mattered most to them and to feel invested in the cars they own."
Auf die Kosten für ein paar der Fahrzeuge angesprochen erwidert der Creative Director, da gebe es eben den Anspruch, dass einige teurer und damit auch seltener seien. Der Wirtschaftskreislauf sei "skill- und strategie-basiert", und einige der Spieler würden pro Tag (im Spiel) doch recht viel Geld verdienen. So gebe es ja einen 65-Prozent-Bonus dafür, gegen die härtesten Drivatars anzutreten, 35 Prozent dafür, einem bestimmten Hersteller treu zu bleiben, und bis zu 50 Prozent für das Abschalten diverser Fahrhilfen. Mit Fertigkeiten und Strategie komme man also auf einen Gesamtbonus von bis zu 150 Prozent. Zusätzlich gebe es ja noch Forza Rewards, Einkommen durch den Drivatar und den Verkauf von selbst erstellten Inhalten.
Man schaue sich natürlich das Feedback der Community und die eigentlichen Spieldaten an und könne Anpassungen vornehmen, falls das notwendig sein sollte.
Auf
Gran Turismo 6 wird Mikrotransaktionen bieten - Details zu den Preisen bzw. dem damit ersparten zeitlichen Aufwand (sprich: Grind) liegen aber noch nicht vor.
"Das umfangreichste Rennspiel, das je zu einem Launch geliefert wurde"
Hinsichtlich des Fehlens bestimmter Strecken wie dem schmerzlich vermissten Nürburgring: Um die neue Technologie richtig wirken zu lassen, habe man die Strecken von Grund auf neu gebaut. Man habe die Vorlagen mit Laser-Scanning & Co. neu erfasst, um Ungenauigkeiten aus der früheren Generation zu korrigieren oder die virtuellen Kurse aktuellen Gegebenheiten anzupassen (Silverstone). Außerdem habe man mit Spa-Francorchamps und Bathurst zwei der am häufigsten von der Community gewünschten Strecken eingebaut.
Da die Fans höchste Ansprüche hinsichtlich der Qualität und der Details hätten, habe man nicht einfach alte Strecken eingebaut nur der höheren Zahl wegen. Es werde bald Neuigkeiten zu weiteren Kursen für Forza 5 geben, so der obligatorische DLC-Hinweis.
Mit Hinblick auf Day-1-DLC erinnert Greenawalt daran, dass Forza 2 anderthalb Jahre nach dem Verkaufsstart der Xbox 360 veröffentlicht worden sei und auch weniger umfangreich als Forza 1 gewesen war. Man habe eben alle Assets neu erstellen müssen. Gran Turismo 3 A-Spec sei nur mit 150 Fahrzeugen und deutlich weniger Strecken ausgeliefert worden.
Die Arbeit an Forza 5 habe ein Jahr vor der Fertigstellung von Forza 4 begonnen. Features wie der viel höhere Detailgrad, sämtliche Fahrzeuge im Forzavista-Modus, eine neue Nutzeroberfläche, neue Physik und ein neues Beleuchtungssystem seien sehr aufwändig. Forza 5 sei das mit großem Abstand umfangreichste Rennspiel, das je zum Launch einer Konsole ausgeliefert wurde. Es wäre selbst dann noch als sehr umfangreich zu erachten, wenn man es (mit dem gleichen Inhalt) erst im nächsten Herbst veröffentlicht hätte - Forza 5 sei ja wie erwähnt inhaltlich umfangreicher als Forza 2. Gleichzeitig habe man neue Maßstäbe für Strecken-, Fahrzeugdetails und Immersion gesetzt.
Hinsichtlich des DLC-Timings verweist Greenawalt
wie schon zuvor darauf, man benötige bis zu sechs Monate vom Reißbrett bis zum fertigen Auto. Mit der Entwicklung der Fahrzeuge, die jetzt kommen, habe man also begonnen, während die Arbeiten am Hauptspiel abgeschlossen wurden.
"Regarding DLC, we have found that 10 cars a month is the fastest we could create “just in time” content. Just like in Forza Motorsport 4, we are planning to add as many as 10 cars a month to Forza Motorsport 5. It takes more than six months to build every car. Delivering cars in monthly packs allows us to keep the game new and fresh for those that are interested."
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