Black The Fall: Interview: Das Leben in einem totalitären System; Rätsel zwischen Frustration und Genugtuung - 4Players.de

 
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Entwickler:
Release:
11.07.2017
11.07.2017
01.2018
11.07.2017
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Black The Fall - Interview: Das Leben in einem totalitären System; Rätsel zwischen Frustration und Genugtuung

Black The Fall (Geschicklichkeit) von Square Enix Collective
Black The Fall (Geschicklichkeit) von Square Enix Collective - Bildquelle: Square Enix Collective
Der an Limbo oder Inside erinnernde Rätsel-Plattformer Black The Fall von Sand Sailor (Entwickler) und Square Enix Collective (Publisher) ist heute für PC, PlayStation 4 und Xbox One erschienen. Black The Fall spielt in einer düsteren, dystopischen Welt und Protagonist "Black" muss irgendwie versuchen, dem totalitären System zu entkommen.

Die Entwickler aus Rumänien versuchen ihre eigenen Erfahrungen mit in das Spiel einzubringen, da einige Mitarbeiter das Regime unter dem kommunistischen Diktator Nicolae Ceausescu in den 60er-, 70er- und 80er-Jahren noch am eigenen Leib erfahren haben. Cristian Diaconescu, Creative Director von Sand Sailor, erklärt: "Wir wollten mit Black The Fall wirklich das Gefühl einfangen, in einem kommunistischen Staat zu leben, und haben uns von Erfahrungen aus erster Hand in unseren Familien inspirieren lassen. Die Welt, in der Black lebt, mag fiktional sein, doch das System, das ihn unterdrückt, ist so trostlos und beklemmend wie es in vielen Länder rund um die Welt wirklich war. Rumänien warf erst vor weniger als 30 Jahren die Fesseln des sowjetischen Blocks ab. Für viele Menschen, die heute in diesem Land leben, ist die Erinnerung also noch frisch. Wir beschlossen, mit diesen Geschichten im Spiel zu illustrieren, wie das Leben unter einer restriktiven Regierung war. Dies bedeutet, dass Spieler die Taktiken benutzen müssen, die die Überlebenden dieser Ära gemeistert haben - Manipulation und List - aber diese Herangehensweise zieht sich auch in die melancholische Atmosphäre, die hier eine Rolle spielt und die nur durch Bild und Ton erreicht wird. Es gibt keinen Text oder Dialog im Spiel - die Geschichte wird nur durch Erfahrungen während des Spielens erzählt."

Wir sprachen direkt mit Cristian Diaconescu über seine persönlichen Erlebnisse in der Zeit des kommunistischen Regimes. Er sagte: "Ich lebte neun Jahre unter dem kommunistischen Regime und den Rest meines Lebens unter seinen Konsequenzen. Ich war Mitglied von Soimii Patriei, einer kommunistischen Jugendorganisation, die 1976 für Kinder im Alter von 4-7 Jahren gegründet wurde. Wir müssten uns alle gleich anziehen und gleich benehmen. Es gab keinen Raum für Originalität oder Autonomie. Im Grunde genommen wurde dir die Wurzel der Menschlichkeit weggenommen, und zwar seitdem du ein Kind warst. Und auch heutzutage gibt es immer noch Relikte dieser erzwungenen Uniformisierung, die in den öffentlichen Institutionen und in dem Verhalten vieler Menschen weiterhin verbogen sind."

Nach diesem Einblick in die finstere Vergangenheit erläuterte mir Cristian Diaconescu noch die Grundlagen der Gestaltung der Rätsel und wie sie Frustmomente vermeiden wollen, denn aktive Hilfesysteme fehlen. Er sagte: "Wenn es um Puzzle-Spiele geht, dann hängt die Genugtuung des Spielers von seiner Fähigkeit ab, die Rätsel irgendwie selbst zu lösen, aber es gibt eine dünne Linie zwischen Frustration und Genugtuung. Aus diesem Grund können alle Rätsel gelöst werden, ohne dass der Protagonist stirbt, obwohl es wahrscheinlich mehr Zeit erfordern wird, um die Umgebung zu beobachten und sich Gedanken über alle Handlungsmöglichkeiten zu machen. Für viele Menschen ist der empirische Weg [also das Ausprobieren; Trial-&-Error] einfacher. Und wenn jemand nicht weiterkommt, muss man anderes Mal mit klarerem Verstand wiederkommen oder sich auf das Feedback der Community verlassen."


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