Das ist dann kein reines Skalieren mehr, aber sowas ist denkbar, bzw gibts sogar schon.ChrisJumper hat geschrieben: Wenn DF schon von Magic spricht als auch die Square Enix Entwickler, denke ich halt das es neben dem Hardware-Support der Grafikkarte für die Skaling-Funktion. Halt doch noch Funktionen gibt wo das Bild günstiger hoch gerechnet werden kann, eben weil es noch näher an der Gestaltungsebene ist. Stell dir vor du könntest dem Scaler noch Funktionen durchreichen und hättest als Entwickler die Möglichkeit Schwerpunkte zu setzen.
Für Blur als Tiefenunschärfe braucht man natürlich die Tiefeninformation zum Bild. Motion Blur dagegen ist reines Postprocessing. Allerdings spart keines von beiden Rechenleistung, sondern braucht sogar mehr, weil es eben zusätzliche Effekte sind. Auch wenn Blur leistungstechnisch günstig ist.ChrisJumper hat geschrieben:Es gibt halt Stellen im Spiel die je nach Szene nicht so wichtig sind. Aktuell findet das zum Beispiel per Blur-Effekt statt.
Es gibt aber andere Tricks, Quantum Break berechnet afaik 4 720p Bilder und kombiniert diese dann zu einem 1080p Bild. Oder irgendwie so. (was so eigentlich keinen Sinn macht, denn 4x 720p ist mehr als 1x 1080p)
NVidia hat vor kurzem erst Multi-Res-Rendering vorgestellt. Dabei wird nur ein Bereich in der Bildmitte mit "1080" berechnet und die Auflösung im Randbereich nur reduziert berechnet. Anschließend wird der Randbereich hochskaliert und das Bild zusammengesetzt. Ich muss sagen, auf diversen Youtube Videos fällt mir der Effekt nur auf, wenn ich gezielt darauf achte. Es kam ja da auch sofort der Vorschlag, nicht stur die Bildmitte mit voller Auflösung zu berechnen, sondern das mit einem Eyetracker zu kombinieren und nur den Teil vollaufgelöst zu berechnen, wo man wirklich hinschaut.