Raskir hat geschrieben: ?17.03.2020 19:27
Ich dachte es wäre nicht schwierig und dann gibst du zu dass es doch fast unmöglich ist
Ja, genau das macht die Sache so schwierig
Ich hatte vor ner Weile die Gelegenheit einen Projektmanager bei BMW kennenzulernen, der dort den IT-Support für alle Werke weltweit aufgezogen hatte. War technisch und organisatorisch ne anspruchsvolle Sache, weil da kein Band keine Minute zu lange stehen darf. Der hat zugesehen, dass er sein Team selbst in dringlichen Projektphasen nach 8h nach Hause geschickt hat, weil er wusste, dass er zwar pro Tag ein bisschen mehr Ergebnis bekommt, ihm das aber nix nützt, weil die Qualität des Ergebnisses drastisch fällt, je mehr Überstunden gemacht werden. Er hat durch Mehrarbeit nicht mehr Projektfortschritt bekommen, weil nachträglich wieder Ressourcen für das Fixen von Fehlern aufgewandt werden mussten, die durch die nachlassende Qualität entstanden sind. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte sein Team nur 30h die Woche gearbeitet, aber das hätte er dem Vorstand nicht vermitteln können. Die Erkenntnis, dass WENIGER Arbeitszeit letztendlich MEHR Ergebnis bedeutet, wenn man den Sweet Spot gefunden hat, war damals kaum verbreitet und fristet auch heute noch ein Nischendasein.
Aber siehe Microsoft in Japan, wo die Leute nur noch 30h arbeiten, bei vollem Lohnausgleich, aber deutlich produktiver (!) sind als bei den herkömmlichen 40h. Gerade in der Arbeitswelt gibt noch so viele uralte und längst widerlegte Vorstellungen darüber, wie Arbeit auszusehen habe ... Crunch Time ist so einer dieser Urban Legends, deren scheinbare Notwendigkeit sich extrem hartnäckig hält. Ich würde behaupten, dass die Studios mit weniger Arbeitsstunden, aber besser organisiert, letztendlich Spiele in kürzerer Zeit zu geringeren Kosten produzieren könnten, bei gleichzeitig hochzufriedener Belegschaft, die nicht bei der erstbesten Gelegenheit abspringt, man somit Talent und Erfahrung hält, anstatt dieses ständig über Freelancer...