von Benjamin Schmädig,

Unlimited Detail Technology: Entwickler stellen sich der Kritik

Unlimited Detail Technology () von
Unlimited Detail Technology () von - Bildquelle: Euclideon
Als das australische Unternehmen Euclideon vor einigen Tagen die Unlimited Detail-Technologie zum zweiten Mal der Öffentlichkeit präsentierte, schlug das gewaltig hohe Wellen bei Spielern und Entwicklern. U.a. äußerten sich Minecraft-Macher Markus Persson und id Softwares John Carmack zu dem Thema. Den Australiern blieben die zahlreichen positiven und negativen Reaktionen selbstverständlich nicht verborgen und sie entschieden sich, einige der Fragen zu beantworten. Nicht nur das: Der folgenden Clip spricht nicht nur die Kritiker an - er zeigt auch, wie die in der Präsentation vorgestellte Insel in Echtzeit berechnet wird. Sind damit tatsächlich alle Fragen vorerst beantwortet?





Kommentare

Sarnar schrieb am
Balmung hat geschrieben:Das interessant hier ist: alle bilden sich ein sie wüssten ganz genau wie die Engine funktioniert, wenn das wirklich alle wüssten bräuchten die Entwickler ja kein so großes Geheimnis um ihre Engine machen und wie diese arbeitet. Vielleicht hat dieser Typ einfach eine Idee gefunden wie er besser an die Sache ran gehen kann, an die bisher einfach keiner gedacht hat.
Von daher ist das erklären hier bei der Engine was funktioniert meist reines rumgerate.
Der erste ehrliche und geistreiche Kommentar seit 3 Seiten :wink:
unknown_18 schrieb am
Das interessant hier ist: alle bilden sich ein sie wüssten ganz genau wie die Engine funktioniert, wenn das wirklich alle wüssten bräuchten die Entwickler ja kein so großes Geheimnis um ihre Engine machen und wie diese arbeitet. Vielleicht hat dieser Typ einfach eine Idee gefunden wie er besser an die Sache ran gehen kann, an die bisher einfach keiner gedacht hat.
Von daher ist das erklären hier bei der Engine wie was funktioniert meist reines rumgerate.
JoeScylla schrieb am
roman2 hat geschrieben:...
Wird irgendwo auf den Speicherverbrauch eingegangen (ein Voxel Elefant duerfte deutlich mehr MB verbrauchen als sein Polygon konterpart), auf die Rotationen, auf die vielen sich wiederholenden Objekte?
Viel weniger als ein vergleichbares Objekt in Polygonen. Schon die Atomontage Engine benötigt nur noch 1 Bit per Point.
roman2 hat geschrieben:.Noch dazu wird er komplett falsch zitiert. Irgendwo im Video sagt der Typ von Euclideon Notch meine: "Die Engine sei nichts beeindruckendes, und solche Ansaetze gab es schon tausendmal bevor". Dabei sagt Notch in seinem Blogpost genau das Gegenteil: die Engine sei durchaus beeindruckend. Nur halt nicht die Neuheit, als die sie den Leuten verkauft wird.
Naja Notch steigert sich da in irgendwas rein und hat auch falsche Behauptungen aufgestellt welche er danach korrigieren musste (keine Animationen in Point Clouds möglich/schwierig). Das Grundprinzip der Engine ist tatsächlich nix Neues oder Besonderes. Es solle ja nur der Algorithmus besonderst sein welcher die Points ermittelt welche für die Darstellung benötigt werden. Wenn er wirklich sehr viel schneller sein sollte als die existierenden wäre das für die Benutzbarkeit/Performance von Cloud Point Engines schon ein erheblicher Fortschritt, da die Hauptaufgabe der Engine darin besteht den Octree zu parsen.
Und die ganze Diskussion über drehen, animieren, etc. gehen zu 95% am Thema vorbei, weil die Leute nicht verstehen wie ein Octree bzw. Sparse Voxel Octree funktioniert. So gibt es z.B. sowas wie Objekte nicht. Das was hier in der Diskussion als Objekt klassifiziert wird ist eine Menge von Points.
Oldholo schrieb am
leifman hat geschrieben:...
Ich sehe den qualitativen Unterschied immernoch nicht.
Macht die UD-Engine nicht offensichtlich gerade die Tatsache aus, dass nicht alles vorberechnet wird, sondern eben nur das, was wirklich angezeigt werden soll?
Wenn ich ein Objekt mitsamt all den "Atomwölkchen" drin drehe, macht das für dieses Objekt doch keinen weiteren Mehraufwand aus als bei einem nicht gedrehten Objekt; trifft mein Blick auf eben dieses Objekt, wird die Voxelcloud aufgebaut - dann eben relativ zur Ursprungsposition und dem Blickwinkel, statt nur relativ zum Blickwinkel - und der jeweils angezeigte Pixel ermittelt. Der Herr sagte ja selbst, dass UD nicht wie die üblichen Voxelengines funktioniert, und wir haben keinen Grund, ihnen das nicht zu glauben.
BStramke schrieb am
Schön endlich wieder ne Voxel Engine zu sehen, seit Outcast 1999...
PS: bei 30:35 sieht man schön die Grashalme von unten, unrotiert. Ist eigentlich schon wem aufgefallen das die Landschaft flach ist? Das hat einen Grund der in der Rotation von Objekten liegt...
Bei 36:25 sagt er das Kollisionserkennung ganz gut funktioniert (works just fine), es gibt aber kein Beispiel. Das wird nämlich ganz lustig wenn man für Blätter die Physik berechnen Darf, also Voxel-Blätter die auf Voxel-Steinen liegen und mit Voxel-Schuhen getreten werden.
schrieb am