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Yakuza: Zwischensequenz 3

Zwischensequenz 3


Zwischensequenz 3
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Fazit Yakuza, 15.09.2006:

Eine Frage konnte ich mir während der gesamten Zeit, die ich im Yakuza-Viertel von Tokio verbracht habe, nicht beantworten: Was hat das japanische Vorzeigemagazin Famitsu in dem Spiel gesehen, dass die Redakteure insgesamt 37 von 40 Punkten vergeben haben? Die Schlägereien können es nicht sein, denn Kazuma bewegt sich zu zäh und ungenau, als dass sie begeistern könnten. Erst später, wenn der Protagonist zusätzliche Techniken erlernt, kann man die mangelnde Kontrolle mit coolen Moves ausgleichen. Trotzdem bleiben die zufälligen Auseinandersetzungen nervig - weniger wäre mehr gewesen. Ebenso wenig kann mich das Erkunden der Stadt vollends begeistern; dazu fehlen trotz der Plauderei mit Hostessen die Freiheiten, die zwei Shenmue-Episoden schon vor Jahren boten. Einen Job annehmen, Videospiele zocken, kleine Figuren sammeln - all das gibt's nicht. Es ist auch schade, dass die Entwickler nicht noch mehr Situationen erdacht haben, in denen eure Entscheidungen zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Dort, wo es funktioniert, erweitert es den Horizont der Welt enorm. Durch die führt euch immerhin ein straffer roter Faden: Schöne Filmsequenzen, ein packendes Drama mit vielen geliebten Klischees und überraschenden Wendungen sowie das Neonlicht am nächtlichen Schauplatz laden immer wieder zum Erkunden ein. Mit mehr Handlungsmöglichkeiten, einer komfortablen Steuerung sowie weniger Zufallskämpfen wäre Yakuza vielleicht sogar grandios. Acht, Neun und Drei: Legt man die Karten einzeln auf den Tisch, haben die Entwickler kein starkes Blatt auf der Hand. Das Zusammenspiel von offener Stadt, intensiven Prügeleien und spannender Handlung atmet zwar die Luft eines großen Epos', doch anders als die echten Yakuza, kann Sega das Blatt nie endgültig wenden. Selbst die tolle Inszenierung macht aus ihrem Titel kein Meisterwerk. Gut unterhalten hat es mich trotzdem.

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