Hinweis

Im Verlauf des Spiels müsst ihr immer wieder so genannte Quick Time Events (kurz QTE) absolvieren, um weiter zu kommen. Dabei müsst ihr die auf dem Bildschirm angezeigten Tasten in der richten Reihenfolge und in der richtigen Geschwindigkeit drücken. Die Tasten sind nicht immer bei jedem QTE bei allen Versuchen die gleichen, so dass das namentliche Nennen der entsprechenden Tasten hier in der Lösung keinen Sinn macht bzw. nicht möglich ist. Auch die QTEs werden auf den höheren Schwierigkeitsgraden anspruchsvoller. Weiter versuchen wir euch hier in der Lösung den Fundort aller Truhen, auch abseits des Weges, zu nennen, so dass ihr an zusätzliche Gegenstände und Upgradepunkte kommt.

Kapitel 1 - Gefängnis der Verdammten

Sobald euch die Bildschirmanweisungen eingeblendet werden, müsst ihr mir dem linken Analogstick den Angriffen der Furie ausweichen. Leuchten die linken Krallenspitzen blau, weicht ihr nach rechts, leuchten die rechten nach links und leuchten die oberen duckt ihr euch. Ist einer eurer Arme befreit, deckt ihr die Furie mit Schwerthieben ein und weicht weiter den Angriffen der Bestie aus, bis ihr euch frei bewegen könnt.

 

Folgt der Furie, erledigt die Käfer und lernt die Steuerung in diesem Tutorial kennen. Wenn ihr der Furie in den Tunnel folgt, findet ihr rechts (sie läuft nach links) eine rote Truhe und eine Aufzeichnung des Schreibers des Hekatoncheiren. Beim Kampf gegen die Humanoiden Gegner lernt ihr das Werfen von Gegner kennen. Sind alle Kämpfer erledigt, benutzt ihr an der leichten Stelle durch drücken von R1 die Kette, um den Felsen über euch abzubrechen. Springt nach oben, hebt die nächste Aufzeichnung rechts neben der Leiter auf und klettert nach oben.

 

Folgt dem Weg, erledigt die Käfer und ihr bekommt es mit dem ersten größeren Gegner zu tun. Weicht seinen Angriffen mit dem rechten Analogstick aus und deckt das Vieh dann mit Angriffen ein. Sobald ihr genug Schaden angerichtet habt, erscheint ein roter Balken über dem Kopf des Ungeheuers. Rennt zu dem Monster hi und drückt R1 und ihr startet damit einen QTE und durch bestehen eben dieses startet ihr die nächste Phase des Kampfes. Links und rechts könnt ihr euch vor den Flächenangriffen verstecken, nur um gleich danach wieder raus zuklettern und das erreichbare Bein des Feindes anzugreifen. Das wiederholt ihr so lange, bis euch wieder der rote Balken den Start eines QTE durch drücken von R1 ankündigt. Ist diese QTE geschafft, ist dieser Abschnitt damit beendet.



Kapitel 2 - Die Kanalisation

Hebt vorne rechts die Aufzeichnung auf und klettert nach oben, in dem ihr links an die Wand geht und durch drücken von X dass klettern startet. Hängt Kratos erst einmal an einem Vorsprung, müsst ihr nur noch den Stick benutzen, um Kratos in die jeweilige Richtung klettern zu lassen. Oben springt ihr dann zum Abfluss und öffnet das Gitter mit R1. Öffnet, falls nötig, schon jetzt die grüne Truhe und geht dann nach links, vorbei an den Gegnern hinter dem Fallgitter. In dem kleinen Raum beim Hebel findet ihr zwei rote Truhen. aktiviert nun den Hebel und erledigt die Gegner. Geht dann durch das jetzt offene Fallgitter (wo vorher die Gegner gefangen waren) und hebt den Eidstein des Gefangenen auf. Geht dann weiter zur Kette und aktiviert sie mit R1. Öffnet das Tor durch den QTE und geht hindurch. Nach der Sequenz müsst ihr lediglich in 3 Runden Gegner besiegen und sobald die letzte Gegnerrunde erledigt wurde, werden die Hände den Raum zerdrücken. Rennt in Richtung Kamera (nach unten) und drückt R1, um Kratos in Sicherheit zu bringen.

Kapitel 3 - Das Wachhäuschen

Lauft nach links, plündert die Kiste und betätigt den Hebel. Klettert die Leiter hoch und springt auf der anderen Seite runter, wo ihr eure Kette mit R1 an der markierten Stelle einsetzt. Erledigt den Zyklopen (immer hinter seinem Rücken bleiben, leichte Angriffe und seinen Schlägen ausweichen) und die anderen Monster. Aktiviert nun erneut die Kurbel und geht dann rückwärts, bis die Sequenz abgespielt wird. Geht wieder nach links, klettert die Treppe hoch und aktiviert dann R1, um euch mit Hilfe der Kette über den grünen Punkt auf die andere Seite zu schwingen. Plündert die rote Kiste und nutzt den nächsten Ankerpunkt, um euch durch das Fenster zu schleudern. Hier bekommt ihr es mit einem QTE und einem größeren Bosskampf zu tun. Dieser Kampf geht über 2 Phasen: in der ersten Phase weicht ihr den feindlichen Angriffen aus und versucht mit leichten Schwerthieben das Monster in der Mitte zu verletzen, bis ihr es mit einem QTE stärker verletzten könnt. Nach 2 dieser QTEs werden euch die kleinen Käfer auf den Hals gehetzt. Erledigt sie, weicht den Angriffen des Monsters aus und platziert am Riesenvieh ein paar gute Treffer, ehe der Kampf mit einem QTE beendet wird.

 

Nähert euch dem toten Monster und ihr könnt es mit R1 untersuchen (infizierte Hand des Aigaion). Links findet ihr eine rote Truhe zum Plündern und könnt das Wandgemälde mit R1 ansehen. Aktiviert den Hebel, plündert die Truhe und ihr gelangt zum Aufzug. Erledigt die Gegner und aktiviert den Motor. auf der nächsten eben erledigt ihr die Hunde (ihr könnt sie in die Walze schleudern) und löst anschließend links und rechts die Verankerung und aktiviert dann erneut die Walze. Nach einem weiteren Kampf springt ihr vor der Walze nach oben und drückt R1. nu müsst ihr der Walze davon klettern: Analogstick nach oben und wenn es nicht mehr weitergeht nach links oder rechts springen, je nachdem auf welcher Seite die nächsten Holzsprossen sind. Die Leiter hinten links führt euch dann ins nächste Kapitel.



Kapitel 4 - Der Hekantoncheire

Links neben der Tür findet ihr eine weitere Aufzeichnung. Die Tür bringt euch zur nächsten Cutscene. Anschließend erledigt ihr euch der kleinen Gegner, greift aber auch eines der beiden Beine des Hekantoncheire hinten links oder rechts an. Habt ihr dort genug Schaden angerichtet, müsst ihr das rechte Monster erledigen und dabei aber Angriffen von beiden Seiten ausweichen. Habt ihr genug Schaden angerichtet, bringt das nächste QTE das Ende des Kampfes: greift den Hekantoncheire mit eurem Monster immer weiter an und deckt anschließend die Furie mit Schlägen ein.

Kapitel 5 - Das Dorf Kirra

Links von der Keule findet ihr im Raum eine Nachricht eines Einwohners, im nächsten Raum eine rote Truhe, genau wie im Raum daneben. Am Ende der Gasse findet ihr zwei Truhen, mit jeweils einer Phoenixfeder bzw. einem Gorgonenauge. Links von der Position, wo die Keule lag ist ein weiterer Raum (Zugang ist sehr dunkel) mit der nächsten roten Kiste. Erledigt die Gegner Und folgt anschließend der kleinen Gasse nach rechts. Hier steht ein Gerüst, dass Kratos verschieben kann. Springt darauf und untersucht den Balkon und den Raum dahinter. Hier findet ihr Kirkes Phiole und eine Truhe mit einer Phoenixfeder. Wieder unten schubst ihr das Gerüst den Vorsprung runter und schiebt es nach links, wo ihr dann auf das Dach springen und eine rote Truhe plündern könnt. Folgt dem Weg, dreht die Kurbel und springt dann erneut über das Gerüst nach oben und klettert über an dem Seil auf die andere Seite. Klettert die Leiter hoch und springt nach links, um die Kletterpassage fortzusetzen.

 

Benutzt den Feuerkessel und kämpft dann mit den Gegnern. Nutzt das gleichzeitige Drücken der beiden Analogsticks, um die Schwerter zu entzünden und einen besonders starken Angriff zu entfachen und drückt in mitten eurer Gegner R2, um Ares Zerstörung zu entfesseln. Besteht ihr das zugehörige QTE, vergrößert sich der Wirkungsradius dieses magischen Angriffes.

Drinnen findet ihr eine weitere Botschaft eines Kirra-Einwohners. Weniger Meter weiter folgt der nächste Kampf. Erledigt zuerst die Speerwerfer auf der kleinen Empore und nutzt dann Kratos Magiefertigkeiten, um die Feinde zu erledigen. Nach dem Kampf springt ihr links auf das Dach, um die rote Truhe zu plündern und ein Gorgonenauge aus der anderen Truhe zu erbeuten. Sind die die beiden Truhen auf dem Dach gegenüber geplündert, geht es weiter, wo ihr die Schleudern bekommt und damit die ersten Gegner erledigen könnt.

 

Eine Klettereinlage bringt euch zum nächsten kleinen Rätsel. Sind die Monster besiegt, geht ihr rechts entlang bis hinter die Maschine und plündert beide rote Truhen. Vorne benutzt ihr dann eure Kette und bewegt die rote Plattform soweit nach unten (durch rückwärtsgehen) wie möglich. Drückt dann erneut R1, rennt nach rechts und springt auf die Holzplanke und weiter nach oben. Springt sobald möglich auf die Plattform und wartet, bis sie ganz oben angekommen ist. Setzt dann euren Weg fort. Vor der versperrten blauen Tür könnt ihr euch rechts an der Wand entlang drücken, um weiterzukommen. Erledigt die Käfer und öffnet die rote Truhe in der Hausruine vor euch und lest die nächste Einwohnernotiz. Der nächste Kampf folgt mit dem Finden einer grünen Truhe, wobei links davon in dem Haus eine rote Truhe sowie eine Truhe mit einem Gorgonenauge auf euch warten.



Kapitel 5 - Das Dorf Kirra: Kreisel-Rätsel

Folgt der Walze, wenn sie gerade an euch vorbei gerollt ist und zerstört den kleinen Holzzaun, um in die Mitte des Raumes zu springen. Aktiviert im Uhrzeigersinn die drei Mechanismen von unten links bis oben rechts und rennt dann zur Treppe, um weiter nach oben zu kommen, so lange die Walze euch nicht gefährlich werden kann. Hier findet ihr nun ein Gorgonenauge, eine Phoenixfeder und zwei rote Truhe sowie den nächsten Kettenmechanismus, der den Kreisel dauerhaft stilllegt. Draußen nutzt ihr R1 an der markierten Stelle und klettert dann nach oben, wo ihr die Medusavariante erledigt und durch die Tür zum nächsten Kapitel gelangt.

Kapitel 6 - Die Zisterne

Springt über den Minotaurenkopf nach oben und geht dort nach links, um zwei rote Truhen zu plündern und ein weiteres Gorgonenaugen einzusammeln. Folgt dem Weg und führt am Ende der Rutschpartie den QTE aus. Klettert nach oben und folgt dem Weg zur nächsten Magiefähigkeit. Habt ihr die Gegnergruppe genau wie bei der letzten Ares-fähigkeit erledigt, öffnet sich das Tor und drei Truhen (blau, grün, Gorgonenauge) warten auf euch. Nachdem QTE und der Cutscene klettert ihr mit R1 am Turm nach oben, springt wenn es nach oben nicht weiter links an die Leiter und gelangt so in den Turm. Geht hier erst nach unten, um aus der Truhe die Phoenixfeder zu schnappen. Oben angekommen findet ihr einen Tagebucheintrag und lauft draußen nach rechts, um zwei rote Truhen zu finden. Zerstört die Eier mit dem Speer und lauft an der Leiter vorbei, um zwei weitere Truhen (rot und Gorgonenauge) zu plündern, ehe ihr die Leiter nach oben klettert.



Kapitel 7 - Der Turm zu Delphi

Hier oben bekommt ihr es sofort mit einem neuen Gegner zu tun: der Chimäre! Ein Mischwesen aus verschiedenen Tieren. Weicht den Säureattacken und dem Schwanz aus und versucht eure Waffen (Sperre) einzusetzen und greift aus der Entfernung mit leichten Angriffen an, während ihr stetig in Bewegung bleibt. Der Kampf durchläuft mehrere Stufen die von QTEs unterteilt werden. Hängt Kratos an dem Wesen dran, hämmert ihr auf die Angriffstasten, um dem Vieh den Rest zu geben. Aktiviert nun den Mechanismus und springt in die rote Schlange. Lauft auf die Kamera zu, öffnet die rote Kiste und die grüne Truhe, eher ihr die nächste Rutschpartie startet. Erledigt die Gegner und zerstört alle Eier, um rote Kugeln zu erhalten und springt am Ende auf die Kisten. Zerstört ihr die letzten Eier, um den Weg zu einer roten Truhe freizumachen und klettert dann nach oben. Geht nach links und schwingt euch mit der Kette unterhalb der Schlange entlang. Lauft dann nach links und holt euch die beiden Truhen (Gorgonenauge und rote Orbs), ehe ihr euren Weg entlang der roten Schlange fortsetzt.

Kapitel 8 - Der Bauch des Pythons

Hier bekommt Kratos die nächste magische Fähigkeit und anschließend klettert er wieder nach draußen. Springt mit Anlauf auf die linke Seite der Schlange, um euch die beiden roten Truhen und eine Phoenixfeder zu holen, die ihr vorher schon vom inneren der Schlange aus sehen konntet. Geht dann zurück und nach links, lest die Notiz und springt zur roten Truhe. Ist die geplündert, geht es rückwärts bzw. nach links (auf die Kamera zu). Es ist zwar ein langer Fußmarsch, aber am Ende warten eine rote Kiste und ein Gorgonenauge auf euch. Dann geht ihr wieder zurück und rutscht den Abhang runter, an dessen Ende ihr springen und dann R1 drücken müsst, damit Kratos sich an der Wand festhält. Klettert nach oben und dann müsst ihr in Richtung des Grünen Punktes springen und R1 drücken. Schwingt nun auf die andere Seite und an den nächsten Ankerpunkt, um dann mit einem QTE die Holzwand zu zerstören. Innen rutscht ihr erneut und weicht dabei den Löchern im Boden aus und springt über die Abgründe. Am Ende springt ihr ein letztes Mal und müsst euch dann wieder sofort mit R1 an den nächsten Ankerpunkt hängen. Kämpft euch durch die nächsten Eier, springt mit R1 an die Kletterwand und löst oben mit R1 und QTE die Schlangenverankerung, um dann einen längeren QTE zu überstehen. Ein paar Eier und Gegner später folgt die nächste Rutschpartie und ein Sprung samt R1 um die nächste Kletterrunde zu starten. Springt am Ende bei der Notiz nach rechts und klettert weiter. Seid ihr die Eiswand runtergerutscht, erledigt ihr rechts das Käfernest und 3 kleine Drachen.

 

Achtung: erst wenn alle 3 (DREI!) Drachen erledigt sind, fährt die Kamera zurück und ihr könnt weitermachen. Bei mir ist der letzte der Drachen zweimal hintereinander nicht mehr sichtbar gewesen, aber ich konnte sein Flügelschlagen hören. Da es so nicht weiterging, half das Laden des letzten Kontrollpunktes.

 

Zieht euch nun mit der Kette rechts an die Schlange, klettert hoch und öffnet die Sperre der Schlange.



Kapitel 9 - Die Eishöhlen

Während ihr auf der Schlange reitet, müsst ihr euch der Gegner erwehren und die Holzzäune, die euch am Weiterkommen hindern, zerstören. Seht ihr grüne, leuchtende Stellen, müsst ihr dort R1 drücken und verlasst so kurzzeitig die Schlange, um z. B. zu klettern oder euren Weg per QTE fortzusetzen, um am Ende erneut auf der Schlange zu landen. Hat auch diese Schlange den Turm erreicht, geht es per R1 an die Kletterwand und weiter zur Leiter. Im Turm lauft ihr nach unten und hebt das Opfer des Orakelsuchers auf. Dann geht es wieder nach oben, auf die Spitze des Turms. Hier bekommt ihr es nun mit dem Drachen zu tun. Seinen Feuerangriffen könnt ihr leicht durch wegrollen ausweichen und wartet mit euren Angriffen, bis das Monster gelandet ist. Greift es an und versucht den Angriffen mit seinem Schwanz ausweichen. wurdet ihr getroffen, führt ihr das angezeigte QTE aus, um das Gift loszuwerden. Habt ihr genug Schaden angerichtet, geht es mit R1 in den Nahkampf. Während ihr fleißig Schwerhiebe austeilt, müsst ihr immer wieder dem Feuer ausweichen. Das Monster greift dabei immer abwechselnd links und rechts an, so dass ihr auch bei einem Treffer wisst, wohin ihr als nächstes ausweichen müsst. In der nächsten Phase spuckt das schuppige Ungetüm immer wieder Eier mit kleinen Drachen aus, die ihr als dann auch sofort erledigen solltet, um euch danach wieder auf das Muttertier zu konzentrieren. Auch ihr müsst, wenn es soweit ist, mit R1 in den Nahkampf und dem Schwanz ausweichen, während ihr auf das Ding einschlagt. Gebt ihm im letzten QTE den Rest, erledigt die verbliebenen kleinen Drachen und benutzt dann den Mechanismus, um in das nächste Kapitel zu gelangen.



Kapitel 10 - Der Tempel von Delphi

Hebt die Keule auf, plündert die beiden Kisten und begrüßt hinter der Türe einen neuen Gegner. Nach dem Kampf plündert ihr links und rechts hinter den Säulen vor euch die roten Truhen und zieht dann mit R1 die Rampe aus. Oben bekommt ihr die Tür nicht auf und geht nach links. Geht in den grünen Nebel und nun könnt ihr die eben noch verschlossene Tür zerschlagen. Plündert die Kisten und setzt euren Weg fort. Nutzt den grünen Nebel nach der Zwischensequenz und lauft links die Treppe hoch, wo ihr nun die Tür zerschlagt. Im Gang dahinter erledigt ihr die Blitzhexe (die Keule wirkt hier Wunder!) und öffnet im Raumen hinten rechts die Truhe. Mit dem Nebel könnt ihr dann nach unten fallen und erhaltet links die nächste Magiefähigkeit für Kratos. Dahinter erledigte ihr die beiden Talos und verschiebt dann die Skulptur nach links, um an der Leiter nach oben zu klettern. Hebt die Notiz von Castor auf und aktiviert den Fahrstuhl. Oben folgt ihr dem Gang und steht nun vor einem Rätsel: springt auf die Plattform und aktiviert R1. Jetzt muss alles ganz schnell gehen: springt nun nach rechts auf den Vorsprung, rennt geradeaus, springt auf die andere Seite und springt geradeaus in den Abgrund. Mit dem richtigen Timing solltet Kratos sich so mit letzter Kraft an der aufsteigenden Plattform festhalte. Aktiviert nun erneut R1 und rennt die Rampe hoch, um am Ende mit R1 zu schwingen und durch einen QTE die Tür aufzusprengen. Neben den beiden roten Kisten hinter euch findet ihr auch je ein Gorgonenauge und eine Phoenixfeder.

 

Habt ihr den nächsten Nebel benutzt, rennt und springt ihr durch die vor euch liegenden 2 Räume. Im Letzten wartet ihr, bis die Wirkung des Nebels nachlässt und geht es dann einen Raum zurück. Benutzt den Nebel hier und rennt und springt weiter, bis zur Tür, die ihr nun auftreten könnt.

 



Kapitel 11 - Delphi Katakomben: Rätsel im Sanduhrraum

Unter der Sanduhr ist eine Druckplatte und gegenüber, auf der anderen Seite des Aufzuges ebenfalls. Aktiviert ihr die zuletzt genannte Druckplatte, öffnen sich beide Türen hinten rechts und links im Raum und die rechte Tür schließt sich nicht mehr. Plündert hier die Kiste und aktiviert den Hebel. Nutzt den Nebel und zerstört die Säule auf der linken Seite, Klettert hoch und springt auf die Plattform, die ihr nun zum Schwingen bringen könnt. Springt auf die Sanduhr und weiter auf die andere Seite, wo ihr das Aletheias Amulett aufheben könnt.  Plündert rechts die rote Truhe und benutzt links den Hebel, um die Tür zu öffnen. Geht hindurch, plündert die Truhe und springt auf die andere Seite, wo nun der Nebel aktiv ist. Nutzt den Nebel, um die Tür rechts vom Aufzug zu zerstören und lasst euch dann im Raum mit dem gerade genutzten Nebel nach unten fallen. Sind die Gegner erledigt, schiebt ihr die Skulptur zu dem Feuer, das bei den Füßen der Statue brennt. Klettert nun die Leiter hoch, aktiviert den Nebel und lasst euch links nach unten fallen. Schiebt nun die Skulptur dorthin, wo eben noch das Feuer war und klettert über die Leiter nach oben. Lässt die Wirkung des Nebels nach, wird die Skulptur nach oben teleportiert. Schiebt sie nun in den Raum mit der Sanduhr und hier nach ganz unten, so nah wie möglich an den Aufzug und die Plattform. Aktiviert ihr nun hier den Nebel, könnt ihr über die Skulptur schnell auf die Plattform klettern und mit R1 die Sanduhr beschädigen und gelangt so in das nächste Kapitel.

Kapitel 12 - Die Kammer des Orakels: Castor

Überwindet den Hindernis-Parcours und stellt euch Castor im Kampf. Nutzt R1 um die Felsen auf Castor zu schleudern und ihr findet euch schnell im Nahkampf wieder. Wenn Castor den Boden zerstört, müsst ihr euch schnell zu den Platten begeben, die nicht zerstört werden. Auch auf bereits grauen Steinen könnt ihr euch noch wenige Sekunden aufhalten, bevor diese ebenfalls runterfallen. Nutzt immer wieder Felsen als Wurfgeschosse und deckt Castor mit euren Angriffen ein. Wenn er grüne Bereiche auf dem Boden bildet, müsst ihr denen ausweichen bzw. daraus fliehen, da diese euch verlangsamen und zu einem leichten Ziel machen. Ist Castor auf den Säulen, zerstört ihr alle Säulen, bis Castor wieder in Reichweite eurer Angriffe ist. Habt ihr genug Schaden angerichtet, folgen auch hier QTEs. Bekommt ihr es mit dem kleinen Castor-Zwilling zu tun, so habt ihr bereits einen Kontrollpunkt in diesem Kampf erreicht: solltet ihr jetzt verlieren, könnt ihr ab dieser Stelle weiter machen. Nutzt nun erneut Felsen zum Werfen, als verfügbar und weicht den Magiegeschossen von Castor aus, während ihr euch rollen auf ihn zu bewegt, ein paar Schwerhiebe austeilt und zu seiner nächsten Position rollt. Hat Castor genug eingesteckt, wird er mit grauen Haaren die Mitte betreten und von hier den restlichen Boden auflösen. Rennt zu ihm hin und gebt ihm Saures, um ihr ihn in einem letzten QTE besiegt. Geht auf das Monster am Boden zu und drückt R1. anschließend nehmt ihr das Uroboros-Amulett auf. Entsprechend der Bildschirmanweisung könnt ihr nun die Brücke über euch zusammensetzen, aber nur soweit, dass ihr auf das mittlere Brückenstück mühelos klettern und so links hinauf springen könnt. Jetzt repariert ihr den Rest der Brücke und geht zum Orakel, nach dem ihr links unten die rote Truhe geplündert habt.

Kapitel 13 - Weg nach Delphi

Nach der Cutscene könnt ihr links außen eine Kiste mit dem Uroboros-Amulett reparieren und anschließend plündern. Beim Orakel geht es durch das Loch in der Wand per Doppelsprung an die Wand gegenüber. Nach der Kletterei springt ihr auf den Pfad und lasst euch wenige Schritte weiter nach unten fallen. Geht hier erst einmal in Richtung Kamera, um je eine blaue und eine rote Truhe zu finden, bevor ihr euren Weg fortsetzt. Hinter dem Tor lernt ihr den Kampfeinsatz eures neuen Amuletts kennen und repariert mit ihm am Ende des Kanals die Brücke. Geht herüber und bekämpft die Blitzhexe und die beiden Krieger, ehe ihr das nächste Kanalstück wieder instand setzt. Bevor ihr runterspringt plündert ihr noch die beiden roten Truhen und hebt aus der mittleren Truhe das Gorgonenauge an euch. Nach dem Kampf repariert ihr die rote Truhe mit dem Amulett und geht dann bei der ersten Möglichkeit nach rechts, um das Ganze zu wiederholen. Folgt dann dem Hauptgang zu den beiden anderen Truhen und geht dann weiter, wenn ihr sie geöffnet habt. Nun bekommt ihr es mit einem Zyklopen zu tun: weicht seinen Angriffen durch Rollen aus und erledigt die Käfer mit der Kreistaste, um den Zyklopen zu blenden. Habt ihr genug Schaden ausgeteilt, könnt ihr den Zyklopen übernehmen und die restlichen Käfer erledigen, ehe ihr den Zyklopen erneut angreifen und anschließend per QTE erledigen könnt. Sind all Feinde besiegt, könnt ihr rechts mit Hilfe des Amuletts eine rote Truhe plündern und links die Brücke reparieren. Folgt dem Weg aus der Zwischensequenz und drückt euch an der Wand entlang auf die andere Seite. Lauft über den Holzsteg und springt auf die andere Seite, bevor der Steg zusammenbricht. Hier könnt ihr hinter dem großen Rad zwei rote Truhen plündern und anschließend noch eine grüne, ganz vorne beim Rad.

Kapitel 14 - Die Zisterne: Schaufelrad-Rätsel

Eure Aufgabe ist es nun, das Schaufelrad so zu reparieren, dass ihr darüber ganz nach oben kommt, um hier den eingestürzten Kanal zu reparieren. Wichtig ist, dass ihr die Stoppunkte bei der Reparatur des Rades mit dem Amulett erkennt. Je nachdem wie weit ihr es wiederherstellt oder auch wieder zerfallen lasst, könnt es auf dem Stand einer halben Reparatur stehen lassen. Ihr müsst nun Folgendes tun: repariert ihr das Rad nicht komplett, sondern nur soweit, dass ihr den Mechanismus mit der Kette über die volle Länger ziehen könnt. Im zerstörten Status blockiert das große, hammerähnliche Trümmerteil im Vordergrund ein Stück des Kettenweges. Bei der Reparatur gibt es einen Stoppunkt, bei dem das beschriebene Trümmerteil senkrecht steht. Repariert das Rad bis zu diesem Punkt und stoppt dann das Amulett. Aktiviert nun den Kettenmechanismus und zerstört nun das Rad soweit, dass das Trümmerteile die Kette festhält. Springt dann über die anderen Trümmer auf das blaue Schaufelrad und repariert es von dort aus vollständig. So gelangt ihr nach oben, repariert dort den Kanal und eine kleine Sequenz bringt euch nun erfolgreich in das nächste Kapitel.

Kapitel 15 - Die Grotte

Lasst euch nach unten fallen und taucht durch den Tunnel bis zum Ende. Klettert hier aus dem Wasser und ihr bekommt es mit einem Frost-Talos und kurze Zeit später mit einem zweiten zu tun. Konzentriert eure Angriffe auf den ersten und weicht durch Rollen seinen Angriffen und denen des zweiten aus. Hat der Talos sich aufgeladen und leuchtet blau, könnt ihr ihn nicht verletzten. Hier hilft nur ausweichen und warten, bis euren Feind seine Kraft verlässt. Beide Talos werden am Ende mit je einem QTE erledigt. Plündert jetzt die grüne Kiste und geht dann an die Stelle, wo ihr aus dem Wasser geklettert seid. Ihr könnt nun mit dem Amulett links und rechts die großen Ketten der Zahnräder zerfallen lassen und so den großen Steinblock aus dem räumen und dahinter eine weitere Runde tauchen gehen. Am Ende des Tunnelsystems findet ihr, zurück im Trockenen, eine rote und eine sich ändernde Truhe. Hinter dem Felsspalt gelangt ihr zum Hafen von Kirra. Bevor ihr das in der Sequenz gezeigte Schiff betretet, solltet ihr erst alle Stege hier abklappern und alle Kisten und Vasen zerstören sowie die vier Truhen (2x rote, 2x mit je einer Phoenixfeder und einem Gorgonenauge) plündern. Betretet dann das Schiff hinten rechts, danach das Schiff aus der Sequenz.

Kapitel 16 - Gefängnis der Verdammten

Das Video hat euch ins nächste Kapitel und damit zurück in die Gegenwart gebracht, wo ihr nun auch sofort angegriffen werdet. Sind die Gegner erledigt, repariert ihr mit eurem Amulett den Bereich hinter dem Torbogen und folgt anschließend dem Weg bis ins Gebäude. Plündert anschließend die beiden Truhen und bekämpft die erste Empusa. Haltet euch vom grünen Bereich fern, da sie diesen vergiftet hat und versucht möglichst schwere Angriffe zu landen, da diese eure Gegnerin für kurze Zeit betäuben und euch so eine Schlagserie ermöglicht. Klettert anschließend nach oben, erledigt die Gegner und springt auf der anderen Seite nach unten, wo weitere Widersache auf eine Abreibung warten. Heilt euch mit der grünen Kiste und setzt euer Amulett ein. Springt in den Abgrund und drückt im richtigen Moment R1, um euch von Ankerpunkt zu Ankerpunkt zu schwingen. Wieder auf sicherem Boden, könnt ihr im Gang eine rote Truhe mit dem Amulett wieder Plünderungstauglich machen und am Ende der folgenden Leiter runterspringen.

Kapitel 17 - Märtyrer-Kammer

Benutzt die Foltermaschine im Vordergrund und entnehmt den Körper. Legt ihn zur Seite und geht geradeaus zur Kurbel, über der ein weiterer Körper hängt. Zerstört die Kurbel mit dem Amulett, drückt R1 um den Körper einzuhaken und geht rückwärts. Stellt sich vor die Foltermaschine, aus der ihr den ersten Körper entfernt habt und lasst eure Kette los. Nun wird der Körper in der Maschine gefangen, die Kiste bleibt in der Luft und ihr könnt darunter in den Aufzug. Nehmt den auf dem Boden liegenden Körper mit, legt ihn in den Aufzug und fahrt damit nach oben. Hebt den Körper auf und lasst ihn von hier oben auf den Druckschalter unter euch fallen, so dass ihr dann auf den Block auf der rechten Seite springen könnt und dort die Kisten plündert. HINWEIS: Solltet ihr den aufgespießten Körper durch einen ersten Kletterversuch zerstört haben, könnt ihr ihn an der Foltermaschine mit dem Amulett reparieren und dann ab der Stelle mit dem anderen Körper und dem Aufzug weiter machen. Die Tür hier führt euch dann weiter. Im Kampf gegen die Blitzhexe solltet ihr die Keule aufheben und einsetzen und bei der Medusa in Bewegung bleiben, erst die kleineren Gegner erledigen und euch dann auf die Medusa und den dazugehörigen QTE konzentrieren. Heilt euch danach an der grünen Truhe und zieht das Stück Zunge vor euch soweit zurück, dass ihr darüber auf die Rampe nach oben springen könnt. Hinter der nächsten Tür müsst ihr ein QTE überstehen.

Kapitel 18 - Delos-Anlegestelle

Ist der Kampf auf dem Steg beendet und sind die Truhen geplündert, untersucht ihr die Leiche. Anschließend benutzt ihr das Amulett und stoppt die Reparatur am ersten Stoppunkt, so dass ihr über an den schwebenden Steinquader springen und kletternd auf die andere Seite gelangen könnt. Hier stellt ihr die Reparatur fertig und aktiviert den Hebel. Sind die Kämpfe vorbei nutzt ihr die sich verändernde Truhe. Geht weiter und drückt R1 an der Markierung. Habt ihr den QTE und die beiden Talos überstanden, könnt ihr nun nach oben klettern. Lauft ihr direkt nach links und klettert auf den Steg, um zwei rote Truhen zu plündern und eine Phoenixfeder aufzuheben. Dort wo ihr nach oben geklettert seid, könnt ihr in der Ecke weiter nach oben klettern und kümmert euch oben um das Elefantenmonster. Folgt dem weiteren Weg und absolviert die Kletterpassage. Habt ihr das Fenster eingetreten, aktiviert ihr drinnen an der markierten Stelle eure Kette mit R1 und springt dann an das Stück Metall, das am Karussell hängt. Damit geht es dann rüber auf die andere Seite, wo ihr euch durch den Spalt zum nächsten Arenakampf hindurch drückt. Anschließend plündert ihr hinten links die Truhen.

Kapitel 18 - Delos-Anlegestelle: Zahnrad-Rätsel

Zieht oder Schiebt nun das Gebilde bei den Zahnrädern ganz nach rechts und hier nah an den Bereich über euch. Springt nun nach oben und zerstört die Trümmer, die den Mechanismus blockieren. Nun schiebt ihr den Block zurück an die Stelle, wo ihr ihn hergeholt habt, stellt euch neben den Hebel und repariert die Kette mit dem Amulett. Zieht nun den Hebel soweit zurück wie möglich und lauft dann zum Block, den ihr nun in das sich bewegende Zahnrad schiebt, um es zu blockieren. Jetzt könnt rechts am Zahnrad nach oben klettern und links die beiden roten Truhen plündern sowie je ein Gorgonenauge und eine Feder aufnehmen. Wieder auf dem Boden, entfernt ihr den Block aus dem Zahnrad. Jetzt geht ihr zu dem Hebel und drückt ihn ganz nach rechts, nur um dann erneut den Block in das Zahnrad zu schieben. Zerstört jetzt die Kette mit dem Amulett, und zieht den Hebel nun ganz nach links. Jetzt bleibt der Ankerpunkt stehen und ihr könnt über die rechte Seite des vom Block gestoppten Zahnrades hochklettern und euch mit Hilfe des Ankerpunktes auf die andere Seite schwingen. Plündert Kiste, nehmt die Keule von euch und klettert die Wand nach oben. Wieder festen Boden unter den Füßen, plündert ihr die rote Truhe und drückt R1 bei der leuchten Stelle der gegenüberliegenden Wand.

Kapitel 19 - Apollos Fuß

Springt links an die Wand und klettert nach oben. Hier könnt ihr rechts außen eine rote Truhe mit dem Amulett aktivieren und klettert dann auf der linken Seite weiter. Hier trefft ihr auf einige Harpyien und einen neuen Gegnertyp. Nach dem Kampf schlagt ihr auf das grünliche, morsche Holzgestellt ein, bis es zusammenbricht und ihr so weiter klettert könnt. Plündert die grüne Kiste, klettert nach oben und schwingt euch über den grünen Punkt auf die andere Seite. Auf dem Lift legt ihr den Hebel um und bekommt es dann mit weiteren Harpyien zu tun. Ihr könnt jede Harpyie mit einem einzigen Treffer mit R1 loswerden, in dem ihr sie damit ins Meer schleudert. Taucht der Kraken auf, müsst ihr euch im richtigen Moment mit R1 an die Holztafel hängen. Klettert nach oben, springt an die Steine und von hier an das Seil. Erledigt die beiden Blitzhexen und aktiviert die Maschine, um den Aufzug so weit anzuheben, wie möglich. Lasst die Maschine dann los und springt schnell auf den sich senkenden Aufzug und von hier aus weiter auf die Holzkonstruktion. Rechts findet ihr die nächste rote Truhe, links eine grüne und aktiviert die Maschine. Schiebt das Podest nun nach links und klettert nach oben. Aktiviert an der Markierung R1 und springt über die Zahnräder auf die andere Seite. Klettert hier rechts die Wand hoch, plündert die rote Truhe und springt von hier auf die andere Seite, wo ihr einige Käfer und deren Nester erledigt. Plündert links die rote Truhe und geht dann nach rechts, wo ihr nach den nächsten Truhen (blau, grün, rot) über das Seil auf die andere Seite gelangt. Unterhalb des Holzsteges bekommt ihr es erneut mit zwei blauen Kriegerinnen und sowie zwei Zentauren zu tun. Versucht euch auf die Zentauren zu konzentrieren, während ihr den Blaulingen ausweicht. Nach dem Kampf plündert ihr die Truhe und schafft euch einen Weg auf den Holzsteg, in dem ihr bei der Markierung R1 drückt. Oben rechts wartet eine Feder und unten rechts eine rote Kiste auf euch, ehe es in das Innere des Fußes geht. Der Fahrstuhl bewegt sich, in dem ihr eine der Bodenplatten berührt. Kommt ihr zur nah ans Feuer, rollt ihr euch auf die andere Platte und kommt so nach oben, wo ihr die beiden Truhen plündert und euch auf die andere Seite schwingt und das Fenster zerstört. Drinnen folgt der nächste Kletterabschnitt, wobei ihr hier schnell reagieren müsst, da um euch herum alles zusammenbricht. Oben angekommen schlagt ihr euch nach links durch die Eier zu zwei roten Truhen und durch die anderen Eier, wo ihr euch durch die Wand schwingt. Ist der Job als Kammerjäger erledigt und die Truhe zur Belohnung leergeräumt klettert ihr links nach oben und springt an den Ankerpunkt.

Kapitel 20 - Apollos Panzerhandschuh: Kampf gegen die Furien

In Sparta greift ihr die Spartaner an und die Furie, so lange sie auf dem Boden ist. Ist sie auf einem der Dächer, schnappt ihr euch die fallen gelassenen spartanischen Speere und deckt, während ihr immer wieder Spartaner erledigt, die Furie mit Speerwürfen ein. Hat sie genug eingesteckt, gibt es einen kurzen QTE und den Kampf gegen den Vogel, dem ihr nach links ausweichen könnt, während ihr ihm mit dem Schwert einheizt. Dann bekämpft ihr diese Furie greift sie an, weicht dem Vogel und dem Feuer aus, bis beide Furien vor euch stehen. Habt ihr genug Schaden angerichtet, wird eine Furie (die mit den Käfern) von einem Energiefeld geschützt. Greift sie nicht an, aber weicht ihr aus, während ihr der anderen Furie nachjagt und sie angreift. Das Rollen ist hier die beste Methode, um schnell die Position zu wechseln und an eurem Feind dran zu bleiben. Habt ihr genug Schaden angerichtet, folgt ein QTE. Hier kommen, je nach Schwierigkeitsgrad, neben den normalen Tasten auch zum ersten Mal das linke Analogstick zum Einsatz!

Kapitel 21 - Apollos Unterarm

Folgt ihr den Anweisungen, um den Eidstein zu nutzen und könnt oben direkt scharf rechts gehen, um zwei rote Truhen zu plündern und eine Feder abzustauben sowie an der Markierung einen Meißel aufzuheben. Aktiviert nun die Druckplatte und Orkus Stein, um weiter zu kommen. Sind alle Gegner besiegt, könnt ihr links an der Wand hochklettern und so zur grünen Truhe kommen. Zieht die Plattform zu euch und springt mit einem Doppelsprung rüber. Auf der Wippe geht ihr nach links, aktiviert den Doppelgänger und könnt dann rechts an den Griff springen und durch eine kleine Kletter- sowie Schwingpassage auf die andere Seite gelangen. Nach dem Kampf geht ihr zur Kette und drückt R1, um sie so weit nach links zu ziehen wie möglich. Aktiviert dann euren Doppelgänger und repariert die Kette mit dem Amulett bis zum ersten Stopppunkt. Nun könnt ihr über die Kette wieder nach oben und erneut die Kisten plündern. Im Aufzug stellt ihr den anderen Kratos auf eine Druckplatten und bekommt es weiter oben mit einigen Gegner zu tun. Sind alle Gegner erledigt, könnt ihr mit eurem Double unbehelligt nach ganz oben fahren und kommt so in den nächsten Abschnitt.

Kapitel 22 - Apollos Rippen

Hier folgt eine längere Kletterpasse bei der es immer weiter geradeaus bzw. nach oben geht. Eine etwas schwierigere Stelle ist die, wo ihr zwei grüne ankerpunkte an Haken sieht, wobei an einem Haken eine Plattform hängt, die sich bewegt. Wartet bis sie bei euch ist, hängt euch ran und schwingt euch erst dann auf die linke Seite zum nächsten Punkt, wenn die Plattform euch so weit nach links gebracht hat wie möglich. Über 3 weitere Plattformen geht es weiter, wobei die 3. zusammenbricht und ihr im richtigen Moment R1 drücken müsst. Erledigt die Gegner hier und springt rechts auf den Steg, um zwei rote und zwei weiße Truhen zu plündern.

Kapitel 23 - Der Ofen

Sind alle Gegner erledigt und Eier sowie Kisten geplündert, zieht ihr aus der offenen Tür das Gebilde, zerstört die Holztür und aktiviert die Maschine. Stellt euren Doppelgänger hier ab und geht auf die Plattform und somit auf die andere Seite. Oben angekommen plündert ihr links die Kisten, findet Archimedes Leichnam und sein Abstrakt. Aktiviert den Mechanismus und setzt eurer Double ein, um durch die offene Klappe zu springen. Plündert auch hier die Kisten. Dreht das Rade und holt die Kohleschale von rechts und stellt sie direkt in die Nische rechts neben dem gerade betätigten Rad, wo die Funken sprühten. Hat die Schale kurz gebrannt, schiebt ihr sie dorthin, wo sie ursprünglich stand und entzündet sie mit dem Amulett, Zieht die Schale dann wieder aus und schiebt sie in die Nische, worüber nun die Flüssigkeit abläuft. Dreht das Rad und schiebt die nun gefüllte Schale in den Raum, wo ihr sie mit Hilfe der Funken entzündet hattet, aber hier in die Mitte des Raumes. Nutzt nun das Amulett, um die Schale wiederherzustellen und erledigt dann, wenn der Ofen nun brennt, die Gegner. Danach dreht ihr das Rad, schaut euch die Sequenz an und geht auf die andere Seite. Oben angekommen erledigen ihr die Gegner und springt dann über die Klappen nach oben und hangelt euch zu der Öffnung. Seid ihr oben angekommen, springt ihr nach rechts, wenn das Feuer aus ist und plündert die Truhe, ehe ihr den Ankerpunkt nutzt. Auf dem Fließband geht ihr nachts, plündert die Kisten und geht dann in die entgegengesetzte Richtung. Hüpfend gelangt ihr schneller zum Zahnrad, das ihr aktiviert und euch zum nächsten Kampf bringt. Danach geht es durch das Loch am Rand auf die Plattform gegenüber, wo ihr im richtigen Moment weiter auf die beiden folgenden Plattformen springt. Beim letzten Sprung müsst zuerst auf die sich drehende Stange springen und von da aus auf die letzte Plattform. Fahrt ihr nach ganz oben, könnt ihr mit dem Punkt zum nächsten Abschnitt schwingen.

Kapitel 24 - Apollos Schulter

Nach dem Kampf und der üblichen Kistendurchsuchung repariert ihr die Laterne, springt rechts nach oben, wo ihr weitere Kisten plündert und rutscht dann die Rampe runter.

Kapitel 25 - Der Ofen (2)

Dreht das Rad, um das Gitter zu öffnen und aktiviert das nächste Rad. Nun müsst ihr Gegner packen und in das Feuer in der Mitte werfen, um den Aufzug weiterfahren zu lassen. Während ihr die Hunde direkt mit R1 und der Kreis-Taste ins Feuer werfen könnt, müsst ihr bei dem anderen Gegner erst die Rüstung zerstören, bevor diese sich auf die gleiche Weise ins Feuer werfen lassen. Oben angekommen findet ihr oben links in der Ecke das Götzenbild des Statuen-Arbeiters. Zieht den Haken am Boden soweit zurück wie möglich, aktiviert Kratos Nummer 2 und geht dann zum Rad, um es zu benutzen. Nun seid ihr in Runde zwei des Aufzuges: erneut müsst ihr das Feuer durch reingeworfene Gegner weiterentfachen, aber dieses Mal klappen zwischen durch die Mittelstege weg und bis zu zwei der vier Quadrate entzünden sich, kurz nachdem das Feuer darunter angefangen hat zu lodern. Bleibt in Bewegung und erledigt auf jeden Fall zuerst den Talos, bevor ihr euch um etwas anders kümmert! Danach könnt ihr in Ruhe die feindlichen Rüstungen zerstören und die schutzlosen Feinde so ins Feuer werfen. Oben findet ihr zwei rote, eine grüne und eine blaue Truhe, nach deren Plündern ihr den Lichtstrahl betretet. Oben angekommen geht ihr nach rechts und setzt die Statue mit dem Amulett instand.

Kapitel 26 - Apollos Augen

Springt auf den Kristall und schiebt das Podest runter. sind alle Gegner erledigt, schiebt ihr das Podest nach links und legt dort den Hebel um und plündert die rote Truhe. Dann geht es mit dem Podest rechts nach oben. Hier wartet eine rote Kiste und oberhalb der Leiter zwei weiße Kisten auf euch. Springt auf das Fließband, aktiviert Kratos Doppelgänger und springt nach unten, vorbei an der Leiter. Schiebt das Podest in die Mitte und klettert links nach oben, wo ihr die Maschine bedient und das Gebilde aus der Mitte der Wand ausfahrt. So sollte der Doppelgänger den Kristall nach unten drücken und der Kristall so in der Halterung landen. Klettert dann die runtergelassene Leiter nach oben. Erledigt die Gegner nach der Zwischensequenz und findet euch anschließend im nächsten Abschnitt wieder.

Kapitel 27 - Die Laterne von Delos

Dort wo ihr hier angekommen seid, ist hinter euch eine Tür. Öffnet diese und geht dann zu den Augen des Orakels. Benutzt den Griff um die Maschine zu drehen und sobald das Portal geöffnet ist, lasst ihr euren Doppelgänger den Griff fest halten und ihr geht durch das Portal hindurch.

Kapitel 28 - Prüfung des Archimedes

Durchsucht die drei Truhen (rote und weiße) links oben und öffnet dann die große Tür auf der gegenüberliegenden Seite. Holt euch nun die Augen des Orakels und benutzt diese neue Fähigkeit, um die Furien-Barriere zu zerstören. Aktiviert nun mit R1 den Aufzug. Nun müsst ihr euch durch 3 Arenen kämpfen und nach jeder Arena den Aufzug wieder aktivieren. In der ersten erledigt ihr alle Gegner. Auch eure Feinde können von den Versteinerungsblicken der Medusen versteinert und durch einen eurer Schläge dann zerstört werden, versucht also Gegner in den Fokus der Blicke zu locken. in der zweiten Arena müsst ihr auch dem Feuer ausweichen, das immer von hinten nach vorne weiterläuft und dann hinten wieder anfängt. In der letzten Arena müsst ihr euch vor den stachligen Wänden in Acht nehmen. Habt ihr den Aufzug-Teil erfolgreich beendet, schließt ihr die große Türe, entfernt die Barriere, die den Hebel an der Kuppel blockiert und dreht die Kuppel soweit es geht. Aktiviert dann euren Doppelgänger, entfernt die Barriere am Portal und geht hindurch. Hier findet ihr nun rechts neben der Kuppel den Mechanismus von Antikythera. Geht weiter und öffnet auch hier die große Tür.

Kapitel 29 - Die Furienzitadelle

Zieht mit der Kette die Mechanik soweit zurück wie möglich, aktiviert Kratos Double, springt an den Ankerpunkt und lasst den Doppelgänger verschwinden. Lasst euch auf der anderen Seite fallen und repariert nach dem Kampf die Brücke. Öffnet das Tor und schaut euch die Cutscene an.

Kapitel 30 - Alektos Kammer

Nun steht ihr im finalen Kampf, der zum Großteil aus QTEs besteht. Geht auf Alektos zu, zerstört die Barriere mit den Augen des Orakels und schafft die QTEs, um zum eigentlichen Kampf zu kommen: auf dem Schiff greift ihr die Spartaner an, um Lebenspunkte zu bekommen und Rage aufzubauen, damit ihre eure Spezialangriffe einsetzen könnt. Wann immer möglich, konzentriert ihr eure Angriffe auf die Furie. Im nächsten Abschnitt bekommt ihr es auf dem Schiff mit dem Kraken, Alektos, zu tun. Greift den Tentakel an, der vor euch das Schiff umklammert. Werdet ihr vom schwarzen Schleim überzogen, könnt ihr euch durch aktivieren des Doppelgängers befreien. Der Tentakel wird immer wieder durch eine Barriere geschützt, die ihr durch die Orakelaugen zerstören könnt, um so den Tentakel weiter angreifen zu können. Den anderen Tentakeln könnt ihr durch rollen entgehen. Habt ihr zwei Tentakel erledigt, folgen einige QTE, ehe ihr es mit dem gesamten Monster zu tun bekommt. Hebt den Speer auf und werft eure Speere nun aufgeladen (Kreistaste halten) auf das Ungetüm vor euch. Im Nahkampf könnt ihr am Kopf Schaden ausrichten. Zieht der Kopf sich zurück, wird er gleich schnell näher kommen und versuchen, Kratos zu beißen. Rollt zurück und greift dann an, wenn das Schnappen des Maules vorbei ist. Habt ihr genug Schaden angerichtet, kommt auch die andere Furie, die ihr genau wie bisher bekämpft: weicht dem Vogel und den Feuerattacken durch rollen aus und deckt sie mit vielen leichten Angriffen ein. Zum Schluss kommen noch eine Reihe QTE auf euch zu, ehe ihr wieder in Alektos Kammer seid. Nähert euch den Furien, führt die angezeigten QTE aus und genießt die letzte Cutscene- damit habt ihr das Spiel erfolgreich beendet.

Autor: Thomas Golc




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