Komplettlösung - 1. Teil


Im Taktik-Rollenspiel Divinity: Original Sin der Larian Studios wollen zahlreiche Gegner bezwungen, Hindernisse bewältigt und Geheimnisse gelüftet werden. Wir geben Hilfestellung!

Küste

Nachdem ihr dem Weg gefolgt seid, das Buch des herabgestürzten Mannes gelesen und den ersten Kampf bestritten habt, könnt ihr direkt im Anschluss rechts in eine Höhle eintreten, wo ihr die wichtigsten Fertigkeiten und Interaktionsmöglichkeiten zu nutzen lernt. Nehmt alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist, räumt die Fässer und Kisten auf der Brücke aus dem Weg und öffnet dann das Tor mit dem Schalter rechts daneben, wie in einem der gefundenen Bücher beschrieben. Die anschließende Feuerbarriere lässt sich am einfachsten mit Angriffen auf die umherstehenden Wasserfässer löschen, die Giftgasbarriere mit einem feuerbasierten Angriff beseitigen. Die nächste Tür öffnet wieder ein Schalter - um ihn zu sehen, muss man eventuell die Ansicht etwas schwenken. Bei der nächsten Gaswolke muss man hingegen die Austrittslöcher im Boden mit Fässern, Vasen oder Kisten zustellen. An die nächsten Gegner könnt ihr euch heranschleichen und sie mit einem Feuerangriff auf die Ölpfütze überraschen. Um das nächste Tor zu passieren, stellt ihr einfach irgendwelche beweglichen Objekte auf die zwei Druckplatten davor. Weiter oben trennt ihr euch kurz und beschwert die Druckplatten mit euren eigenen Körpern. Im anschließenden Kampf müsst ihr den Anführer zweimal besiegen, danach könnt ihr die Höhle über die nun auch von außen offen stehende Geheimtür verlassen.

Nach dem ersten Kampf lernt man in einer Höhle die Grundlagen des Abenteurerdaseins kennen.
Nach dem ersten Kampf lernt man in einer Höhle die Grundlagen des Abenteurerdaseins kennen.

Haltet euch links und besiegt die beiden betrunkenen Wachen auf der Brücke oder lasst sie euch später eskortieren. Ein Stück weiter südlich kann man ein Wegpunktportal freischalten sowie eine Schaufel erbeuten, noch etwas weiter südlich eine Muschel retten bzw. verscherbeln. Bei dem Sandhaufen zwischen Wegpunktportal und Brücke lässt sich auch noch ein Schatz ausgraben. Danach weiter über die Brücke Richtung Cyseal. Im nächsten Kampf kann man das Ölfass attackieren und dessen vergossenen Inhalt als bremsendes Hindernis nutzen oder anzünden, um zusätzlichen Schaden anzurichten. Konzentriert eure Attacken sonst stets auf einen Gegner und greift nur an, wer auch euch angreift. Danach könnt ihr links vom Stadttor noch das brennende Boot mit wasserbasierten Fertigkeiten oder Gegenständen löschen und dann Cyseals Hafen betreten.

Cyseal


Redet hier mit den verschiedenen Leuten, aktiviert das Wegpunktportal und nehmt euch, was ihr braucht. An die Schatzkiste am Pier hinter dem Strick könnt ihr über verschiedene Fertigkeiten wie Sturm- oder Sprungattacken sowie erhöhte Telekinese oder Teleportation gelangen. Im Hof hinter dem Lagerhaus kann man noch über das Leben einer betörten Orkfrau entscheiden. Über die Treppen im nördlichen Teil des Hafens geht's ins Stadtzentrum. Rechter Hand gelangt man hinter das Haus des Heilers, wo man sich im Garten bei den Schafen überlegen kann, ein Grab zu schänden. Im Haus selbst führt eine Entscheidung über Leben und Tod in eine andere Welt, die ihr nach einer Reihe von Gesprächen wieder über die Schnellreisefunktion verlassen könnt. In der Taverne kann man hingegen eine Kriegerin rekrutieren und sich mit entsprechender Sprachfertigkeit um die Liebessorgen des Hauskaters kümmern. Vor der Taverne kann man Mendius' Gilde beitreten und gegebenenfalls die Arbeitssuchenden vom Hafen anheuern lassen. Alternativ könnt ihr sie auch Kapitän Jack am Marktspringbrunnen vermitteln. Zudem kann man der skeptischen Frau hier einen Rat erteilen, bei einer Schafsuche helfen und auf Fischdiebe Einfluss nehmen.

In Cyseal verschlägt es euch erstmals in eine andere Welt.
In Cyseal verschlägt es euch erstmals in eine andere Welt.

Beim Freilufttheater im Südosten kann man hingegen zwei konkurrierende Alleinunterhalter zusammenbringen, bei der nahe gelegenen Scheune mit dem Flaschenzug mehr über die redenden Statuen vom Anfang erfahren. Im Haus des Kochs kann man hingegen beim Hühnerfang helfen, in der Bibliothek des Rathauses einen Zauberer rekrutieren und im Erdgeschoss mit der vom Wirtshauskater verehrten Katze reden und anschließend Bericht erstatten. Zudem erhält man hier Suchaufträge für einen Reliquienstab und einen verschollenen Abenteurer. Im Hauptquartier der Legion erhaltet ihr von Aureus und dem als Katze getarnten Arhu eine ganze Reihe Informationen und Gesuche. Auf dem Friedhof findet man beim Graben nicht nur Knochen und andere Überraschungen, sondern auch das gesuchte Schaf, Hinweise zum Mord des Kanzlers sowie einen fragelustigen Philosophen, dem ihr mit "Natürlich nicht", "Nicht ganz, nein" und "Eure Erlösung" korrekt antwortet. Darüber hinaus lässt sich hier mit der Schaufel ein Zugang zu einem Gewölbe freilegen.

Gruft

Folgt dem Weg, besiegt die Gegner und passt nach dem zweiten Kampf auf die Fallen zwischen den Fässern auf. Wenn ihr sie fernzündet, solltet ihr anschließend das Feuer löschen und gegebenenfalls die Giftgasquelle zustellen. Über die anschließende Leiter im Südwesten gelangt ihr zu einer Schatzkiste im Hafengelände, über den Brunnen im Norden vor die Stadttore, über die Treppe im Südosten in einen Keller. Hier müsst ihr Feuerbällen und anderen Fallen ausweichen sowie verschlossene Türen notfalls mit Gewalt überwinden, um am Ende ins verlassene Haus am Stadtrand zu gelangen. Hinter einem der Bilder befindet sich ein Schalter, um das Haus zukünftig auch ohne Kellerumweg betreten zu können.

Die Gruft unter dem Friedhof hat mehrere Ausgänge.
Die Gruft unter dem Friedhof hat mehrere Ausgänge.

Schaut anschließend noch kurz beim benachbarten Leichenbestatter vorbei, um mehr über den Mord des Kanzlers sowie das begrabene Schaf zu erfahren. Zudem solltet ihr dem mittlerweile zugänglichen Tatort in der Taverne einen Besuch abstatten. In der Kiste, die sich z. B. mit einem Dietrich öffnen lässt, befindet sich ein wichtiger Brief, auf den ihr Esmeralda und Aureus ansprechen solltet. Im ersten Stock von Esmeraldas Laden findet ihr einen Schlüssel für den Hintereingang, wo ihr ein Buch über den perfekten Mord findet. Im Nebenzimmer entdeckt ihr weitere Schlüssel sowie einen Zugang in den Keller, wo ihr die Schinken von der Wand nehmen müsst, um mit dem Schalter dahinter einen Geheimraum freizulegen, in dem ihr das blutige Messer auf dem Tisch mitgehen lasst. Der Schlüssel für das Eisentor liegt übrigens auf einem der äußeren Tische. Konfrontiert Esmeralda mit euren Entdeckungen und sucht dann den Heiler auf, um mit ihm über die verschwundene Evamaria zu sprechen. In ihrem Rucksack im Nebenzimmer ist der Schlüssel zu ihrem Haus direkt nebenan, wo ihr in einem der Regale ihr Tagebuch und in einer der Truhen den wichtigen Enthüllungszauber findet. Danach nochmals zum Leichenbestatter und nach dessen Verhaftung oder Abkehr im Nebenraum das auf dem Sarg liegende Buch lesen.

Macht nun einen Abstecher zum Hafen, teilt den drei Matrosen einen Arbeitgeber zu und hört euch bei Marv und Conrad wegen des gestohlenen Stabs des Bürgermeisters um. Am Strand nordwestlich des Hafens könnt ihr euch noch mit einem trauernden Ork auseinandersetzen. Passt aber auf die anschließenden Sprengfallen bei den Fackeln auf! Die dahinter lauernden Orks dürften aber ohnehin noch zu stark sein... Teleportiert euch stattdessen lieber zurück in die Stadt und verlasst diese durch das offene Westtor.

Leuchtturm


In einem der heruntergekommenen Gebäude im Norden findet ihr den vermissten Archäologen sowie im Keller eine Zange, um Fallen zu entschärfen. In der Nähe streunt ein Zombiehund umher, der eine Falltüre bewacht, die in ein Gewölbe mit einer Hinweistafel und vier Schaltern führt. Kurz dahinter bei den Feuerelementaren befindet sich ebenfalls eine Falltüre zu einer Tafel mit vier Schaltern. Die Hinweise geben jeweils die Schalterreihenfolge des Nachbarkellers an und konfrontieren euch bei korrekter Eingabe mit Kämpfen gegen eure Doppelgänger. Sind beide besiegt, erscheinen jeweils neue Falltüren, wo ihr die soeben erbeuteten Amulette auf geometrisch passende Sockel legen müsst, um vier Schatzkisten plündern zu können. Wieder an der Oberfläche geht's weiter Richtung Leuchtturm.

Im Keller des Leuchtturms erzählt euch ein Geist seine Leidensgeschichte.
Im Keller des Leuchtturms erzählt euch ein Geist seine Leidensgeschichte.

Bei einer Leiche in einem der westlichen Gebäude erhaltet ihr ein wichtiges Schriftstück bezüglich der vermissten Soldaten. Noch etwas weiter nordwestlich könnt ihr ein Wegpunktportal aktivieren und bei der explosiven Vogelscheuche einen Schatz ausgraben. Im nächsten Gebäude kann man unter dem Teppich eine Falltüre finden, die sich mit dem in der Nähe befindlichen Schlüssel öffnen lässt und zu ein paar interessanten Beutestücken führt. Vor dem Aufgang zum Leuchtturm könnt ihr mit zwei Überlebenden reden. Den Schlüssel für die Schatzkiste hinter ihnen findet man etwas weiter unterhalb in der Nähe einer Fackel. Den Ghul am Leuchtturm solltet ihr vorzugsweise mit stumpfen Waffen bearbeiten; luftbasierte Angriffe wie Blitzschlag sind bei Regen ebenfalls sehr effektiv. Danach geht's in den Keller, wo ihr neben dem gesuchten Geist auch eine Lupe zum Identifizieren von Gegenständen findet. Bevor ihr Aureus Bericht erstattet, müsst ihr nochmals Kontakt mit den beiden Überlebenden am Fuß der Treppe aufnehmen.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team