Komplettlösung - 2. Teil


Tunnel

Als nächstes verlasst ihr Cyseal durch das Nordwesttor. Erledigt die Zombies am umgestürzten Heuwagen und folgt dem Weg dahinter Richtung Wald, wo ihr nach weiteren Zombiekämpfen eine brennende Schatztruhe findet, die ihr löschen, verfolgen und dann öffnen könnt. Weiter im Nordosten wird ein Tunneleingang von einer größere Meute bewacht, die einen durchaus in Bedrängnis bringen kann. Ihr könnt euch anschleichen und möglichst schnell einen der beiden Zauberer ausschalten oder eure Gruppe teilen und von zwei Seiten angreifen lassen, um alle beide schnellstmöglich zu eliminieren. Auch die Nutzung des Flusses als natürlicher Blitzschlagverteiler kann vorteilhaft sein. Ratsam ist auf jeden Fall zuvor in der Stadt gute Ausrüstung und genügend Heiltränke zu tauschen und sich möglichst dauerhaft einen beschwörbaren Begleiter anzueignen - bei Arhu im Obergeschoss der Kaserne gibt es z. B. Zauberbücher für Feuerelementare, die hier sehr effektiv sind und sich zudem leicht mit Feuerangriffen heilen lassen.

Den außer Kontrolle geratenen Roboter könnt ihr je nach Vorarbeit bekämpfen oder abschalten.
Den außer Kontrolle geratenen Roboter könnt ihr je nach Vorarbeit bekämpfen oder abschalten.

Betretet nach dem Sieg den Tunnel und verbündet euch mit der Abenteurergruppe, um Arhus außer Kontrolle geratenen Roboter zu bezwingen. Der Kampf sollte vergleichsweise einfach sein, vor allem wenn man luftbasierte Angriffe wie Blitzschlag einsetzt und den Aktionspunkteverlust durch ausgelaufenes Öl mit geschicktem Stellungsspiel auf eigener Seite möglichst gering hält. Alternativ kann man ihn auch mit Arhus Fernsteuerung deaktivieren, wenn man heimlich die Bedienungsanleitung auf dessen Schreibtisch studiert hat. Untersucht anschließend aber auf jeden Fall die am Boden liegenden Leichen und lest den gefundenen Brief. Danach könnt ihr die Höhle auf der anderen Seite verlassen. Wenn ihr dem Fluss hier ein wenig stromaufwärts folgt findet ihr am Wasserfall noch zwei Schatzkisten, eine weitere liegt stromabwärts auf einem alten Holzwagen. Noch etwas weiter stromabwärts, am Fuß eines blühenden Baums kann man auch noch einen Schatz mit der Schaufel ausgraben, am gegenüberliegenden Ufer ein weiteres Wegpunkt-Portal aktivieren.

Strand

Das Banditennest am nördlichen Wegrand gibt gute Erfahrungspunkte und danach findet ihr die berüchtigten sprechenden Statuen und noch ein weiteres Wegpunkt-Portal. Attackiert die Statuen jeweils mit dem passenden Element, um einzelne Dämonenwächter zu beschwören. Deren Eliminierung öffnet wiederum die Höhle hinter den Statuen, wo ihr mit Bellegar Tauschgeschäfte machen könnt. Für die elementare Aktivierung der Statuen sind sowohl entsprechende Zauber, Schriftrollen als auch Waffenladungen geeignet. Neben der Luftstatue liegt zudem ein Schlüssel, während man rechts der Statuen noch einen Schatz ausgraben kann.

Die Wächter der Statuen lassen sich nur mit passenden Elementarattacken auf den Plan rufen.
Die Wächter der Statuen lassen sich nur mit passenden Elementarattacken auf den Plan rufen.

Geht anschließend zum südlich gelegenen Strand hinab, wo euch Dietmar und seine Begleiter zum Kampf herausfordern. Die sollten aber trotz fieser Unsichtbarkeitstricks sowie nachrückender Verstärkung kein größeres Problem darstellen - vor allem nicht, wenn man sich zuerst um Dietmars Handlanger kümmert. Zu den Hinterlassenschaften zählt natürlich auch der entwendete Reliquienstab des Bürgermeister. Wenn ihr dem Ufer nach Norden folgt, könnt ihr mit entsprechender Fertigkeit den roten Krebs ansprechen und im Süden zwischen zwei Fackeln den Eingang zu Evamarias Geheimversteck mithilfe ihrer Zauberrolle enthüllen.

Gewölbe


Der erste Späher ist schnell erledigt und hinterlässt einen Schlüssel. Die anschließende Orkgruppe kann man entweder bekämpfen oder zum Abzug überreden. Öffnet danach die Tür mit dem erbeuteten Schlüssel und bezwingt die dahinter befindlichen Kultisten. Wenn ihr nicht zu weit vordringt, könnt ihr sie etappenweise angehen. Aber auch vereint sollten sie euch keine größeren Schwierigkeiten bereiten.

Nach dem Sieg über Evamaria verrät euch Zombie Jake seinen wahren Mörder.
Nach dem Sieg über Evamaria verrät euch Zombie Jake seinen wahren Mörder.

Sammelt danach alles ein, überseht die Schatzkiste in der westlichen Nische nicht und verlasst den Raum durch die Tür im Nordosten. Die Treppe runter folgt bereits der nächste Kampf. Aufgrund der gegnerischen Feueraffinität kann man es natürlich regnen lassen und dann mit Blitzen angreifen, sich mit Feuerschilden schützen oder einen sich durch Angriffe selbst heilenden Feuerelementar an die Front schicken. Evamaria sollte bei euren Angriffen aber auf jeden Fall weit oben auf der Prioritätenliste stehen, da sie mehrmals Verstärkung heraufbeschwören kann; sie zu lähmen ist möglich und durchaus effektiv. Sprecht anschließend mit Zombie-Jake, der euch von seiner tödlichen Begegnung mit der Weißen Hexe erzählt, die nördlich im Luculla-Wald lebt.

Zurück in der Stadt könnt ihr im Rathaus mit Bürgermeister Cecil über die Fantastischen Fünf sprechen und ihm gegebenenfalls seinen Reliquienstab zurückgeben sowie seiner Magd Charlene den Tod ihres Bruders übermitteln. Redet zudem mit Richardus, der im Gefängnis der Legion direkt vor der Tür zur Schatzkammer steht - mit etwas Verhandlungsgeschick gewährt er euch sogar Einlass. Aureus und Arhu könnt ihr ebenfalls Bericht erstatten.

Schwarze Bucht

Mittlerweile solltet ihr es mit den Orks in der südwestlichen Bucht aufnehmen können. Geht vom Hafen aus dorthin, passt aber bei den Fackeln nach dem trauernden Ork auf die versteckten Spreng- und Blitzfallen auf. Wenn ihr nicht alle entschärft, könnt ihr sie im Kampf natürlich wie die umherstehenden Öl-, Schleim- und Wasserfässer auch zu eurem Vorteil nutzen. Auch die Wasserlachen gezielt unter Strom zu setzen, kann sehr hilfreich sein.

Nachdem ihr die Gruppe mit dem Anführer eliminiert habt, könnt ihr die Schwarze Bucht durch das große Schädeltor betreten; ein Wegpunkt-Portal befindet sich gleich am Eingang. Die elektrostatische Wolke nach der Brücke lässt sich am einfachsten ausschalten, indem man eins der nahen Fässer auf die Quelle am Boden stellt; mit passender Immunität sowie Teleportations- oder Sprungfertigkeiten kann man das Hindernis natürlich auch überwinden. Am unteren Wegrand steht darüber hinaus noch eine Truhe. Auf der anderen Seite tobt ein Kampf zwischen Orks und Untoten, deren Sieger ihr anschließend in Ruhe ausschalten könnt. Dann die Treppe hinunter, die Quellen der Giftwolken zugestellt, entschärft oder in Brand gesetzt und den Krabben beschwörenden Mutanten besiegt. Der ist zwar recht zäh und gegen viele Statusbeeinträchtigungen resistent, aber so lange ihr wasserbasierte Angriffe vermeidet, solltet ihr keine Schwierigkeiten bekommen. In den beiden Holzhütten rechter Hand gibt es Fallen. Die untere lässt sich umgehen bzw. konventionell entschärfen, die obere, von Billeh Gahr gestellte jedoch nicht. Hier müsst ihr mit dem betroffenen Charakter an Ort und Stelle verweilen, während sich der zweite aus der Gruppe ausklinkt, die Kiste links neben der Falle verschiebt oder zerstört und dann den Schalter darunter betätigt.

Um den im Eck versteckten Schalter zu sehen, muss man sehr nah an die Wand ran.
Um den im Eck versteckten Schalter zu sehen, muss man sehr nah an die Wand ran.

Im Steinhaus links unten findet man auf dem Bücherstapel neben dem Schreibtisch einen Schlüssel für die benachbarte Tür zur Hafenbucht, wo neben einer Truhe im Eck auch wieder jede Mengen Fallen versteckt sind. Die Tretminen könnt ihr umgehen oder entschärfen, die Quellen der Giftgaswolken mit leeren Kisten zustellen. Am Ende der Treppe lauern ein paar Piraten-Boomer, die ihr durch Entzünden des Ölteppichs jedoch mit einem Streich ins Jenseits befördern könnt. Haltet auf jeden Fall genügend Abstand, um nicht selbst in Flammen aufzugehen. Unten am Pier trefft ihr auf Lillian und Niko, die einen Kopf vermissen.

Kehrt zunächst jedoch zurück ins Studierzimmer und dreht die Kamera so, dass ihr den Hebel im Eck neben dem Gemälde seht. Legt ihr ihn um, gibt das Gemälde einen weiteren Schalter frei, der wiederum eine Falltüre im gegenüberliegenden Eck des Raums zum Vorschein bringt. Räumt diese gegebenenfalls frei und steigt hinab.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team