Komplettlösung - 3. Teil


Piratenschiff


Die verschlossene Truhe vor der Brücke steht direkt neben einer Falle, die ihr vor dem Öffnen entschärfen oder zerstören solltet. Auch direkt am Brückenansatz befindet sich noch eine Falle. Dahinter bekommt ihr es immer wieder mit harmlosen Krebsen zu tun, die sich leicht niederschlagen oder lähmen lassen und so gar nicht erst zum Angriff kommen. Welchen Weg ihr nehmt, spielt keine Rolle, beide führen auf eine Erhöhung mit Fallen und Schaltern. Drückt ihr den goldenen Schalter vor der rechten Treppe, erscheint eine Schatzkiste. Der unheilvolle Schalter nach der linken Treppe teleportiert euch hingegen auf ein bewachsenes Plateau, in dessen Dickicht ihr abermals eine Schatzkiste aufstöbern könnt. Der mysteriöse Schalter daneben bringt euch anschließend über einen kleinen Umweg wieder zurück. Am anderen Ende der Erhöhung führt eine Treppe hinab zu einer Schatzkiste, vor der wieder eine Falle installiert ist. Eine weitere Schatzkiste lässt sich zu Tage fördern, indem man den leicht getarnten bronzenen Schalter in der Nähe betätigt. Der blutbefleckte Schalter links hinter dem Gebüsch öffnet abschließend das Schädeltor. Alle anderen Schalter haben negative Auswirkungen und sollten entsprechend gemieden werden.

Hinter dem Schädeltor trefft ihr auf Pontius Piratus, den es samt untotem Gefolge zu bezwingen gilt. Seine Furchtattacken können nerven, haben aber in der Regel keine schlimmen Folgen. Ein Feuerelementar, der die Umgebung durch Angriffe auf herumstehende Ölfässer in Brand steckt und so nicht nur Schaden anrichtet, sondern sich auch nebenbei heilt, ist einmal mehr sehr praktisch. Aber auch sonst sollte der Kampf nicht allzu schwer sein, so lange man nicht mit Feuerangriffen geizt. Bei Pontius' Leichnam findet ihr anschließend zwei Schlüssel. Mit dem einen könnt ihr die Truhe an Bord seines Schiffs öffnen, mit dem anderen das unheilvolle Tor vom Anfang entriegeln.

Wenn ihr die Seespinne schnell genug zur Strecke bringt, bleibt der zusätzliche Wasserschaden aus.
Wenn ihr die Seespinne schnell genug zur Strecke bringt, bleibt der zusätzliche Wasserschaden aus.

Dahinter erwartet euch nach langem Abstieg eine riesige Seespinne, die ihr möglichst schnell und ohne wasserbasierte Angriffe erledigen solltet, da diese das Vieh heilen und ihr Runde um Runde Schaden erleiden könnt. Als Beute gibt's Sams Halstuch sowie ein paar Schritte weiter einen vergrabenen Schatz. Noch ein paar Schritte weiter könnt ihr die vom toten Leuchtturmwärter gesuchte Desdemona ansprechen und aufklären. Folgt ihr anschließend zum Leuchtturm und lenkt das Wiedersehen in die gewünschte Richtung.

Zurück in der Stadt überreicht ihr dem Kater in der Taverne das Halsband und folgt ihm zu seiner Angebeteten im Ratshaus, über deren Absichten ihr am Ende der Unterhaltung urteilen könnt. Anschließend geht ihr zum Freilufttheater, wo ein sprechender Kopf auf der verlassenen Bühne thront. Redet ihn an und entscheidet, ob ihr ihn Niko am Pier der Schwarzen Bucht zurückbringen wollt oder nicht. Egal, wie ihr euch entscheidet, gebt anschließend auf jeden Fall Nikos Tochter am Pier Bescheid und kassiert eure Belohnung.

Verdorrte Gärten

Zurück in Cyseal verlasst ihr die Stadt durch das Osttor und haltet euch südlich. Den folgenden Giftsee könnt ihr mit nur einem feuerbasierten Angriff trocken legen. Dahinter könnt ihr eine Tür öffnen, deren Schlüssel zwar ganz in der Nähe liegt, aber von einer Sprengfall gesichert wird. Auch direkt hinter der Tür befindet sich eine Falle, kurz darauf ein Wegpunkt-Portal sowie der Eingang zu den Verdorrten Gärten.

Im tiefer gelegenen Hof erwarten euch drei harmlose Skelette, hinter dem anschließenden Tor Knochenbaron Diederik und seine Untotenarmee. Lady Annah sollte anfangs euer Hauptziel sein, da sie heilen und einfrieren kann. Danach solltet ihr euch auf Diederik konzentrieren, um das Heraufbeschwören weiterer Skelettkrieger zu unterbinden. Feuerbasierte Angriffe sind einmal mehr sehr effektiv; vor allem in Verbindung mit Feuerelementaren. Auch das Umstoßen oder Lähmen besonders lästiger Widersacher wie Zauberer und Bogenschützen verschafft wertvolle Verschnaufpausen.

Den im Feuer liegenden Schlüssel schnappt man sich am besten per Telekinese-Fertigkeit.
Den im Feuer liegenden Schlüssel schnappt man sich am besten per Telekinese-Fertigkeit.

Unter der Beute befindet sich auch ein Schlüssel für eine der beiden Schatzkisten am Rand des Vorhofs. Der andere liegt im südöstlichen Eck mitten im Feuer und lässt sich z. B. mit einem entsprechend hohen Telekinesewert (Stufe 3 sollte reichen) einsacken. Legt einfach ein paar Ausrüstungsgegenstände an, die den Wert vorübergehend anheben, falls noch keiner in der Gruppe von sich aus dazu fähig ist. Ansonsten könnt ihr natürlich auch versuchen den Feuerwiderstand eines Gruppenmitglieds auf über hundert zu steigern oder das Feuer mit einem Tornado-Zauber (Stufe 12) zu entfernen; Regen hilft hingegen nicht.

Das Gebäude im Südwesten betritt man am besten über die von Cyseals Osttor aus erreichbare Seite. Das Gift im ersten Raum lässt sich am leichtesten durch Erkennen und Zustellen der Quelle im Zentrum deaktivieren. Neben weiteren Fallen, gibt's hier auch eine Schatzkiste samt passendem Schlüssel. Die beiden brennenden Räume durchquert man am besten mit Sprung- oder Teleportationsfähigkeiten, um per Telekinese an den Schlüssel im letzten Regal zu gelangen und unterwegs eine Schatzkiste zu öffnen, vor der sich eine weitere Falle befindet. Die Quelle der elektrostatischen Wolke im oberen Raum stellt ihr am besten mit einem der Fässer dort zu und haltet euch von den beiden anderen Bodenfallen fern. Die Truhe im letzten Raum solltet ihr aufgrund der Feuerbälle mit einem einzelnen Charakter aufsuchen, den Schlüssel dafür habt ihr ja bereits vorher vom Regal gemopst. Auch hier gibt's wieder einen Schlüssel im Regal; allerdings nur, um das Haus auch auf der anderen Seite wieder verlassen zu können...

Friedhof


Zurück in Cyseal verlasst ihr die Stadt dieses Mal durch das Nordosttor und sprecht mit den beiden Skeletten bei der etwas nördlich gelegenen Mühle. Wer will, kann gleich darauf Aureus in der Kaserne Bericht erstattet. Danach auf jeden Fall südöstlich halten und dem Weg über die seichte Stelle im Fluss folgen. Nehmt die zweite Abzweigung nach Norden und sprecht mit dem Wunschbrunnen. Der Weiterweg ist hier blockiert, doch etwas westlich befindet sich ein weiterer Durchgang. Linker Hand lassen sich drei Gräber, weiter oben bei den zwei Grüften ein Buch über Werschafe ausgraben. Die Giftflächen können mit Feuer aufgelöst, weitere Gräber ausgehoben werden. Dabei solltet ihr mehrere verschlossene Schatzkisten und einen Schlüssel finden, den ihr sogleich für eine der Kisten verwendet. Als Lohn winkt so lange ein weiterer Schlüssel bis ihr die mit der finalen Beute gefunden und geöffnet habt.

Auf dem Friedhof kann man eine Reihe mit Schlüsseln gefüllter Schatzkisten ausgraben.
Auf dem Friedhof kann man eine Reihe mit Schlüsseln gefüllter Schatzkisten ausgraben.

Dem Friedhofswahnsinnigen und seiner Boomer-Armee bereiter ihr am besten umgehend eine explosive Überraschung; Ölfässer und -lachen sind ja vorhanden. Achtet nur darauf, nicht selbst im Öl oder Explosionsbereich zu stehen, dann ist der Spuk im Nu vorbei und ihr u. a. ein Trollwörterbuch reicher. Ein Stück weiter könnt ihr noch einen Schlüssel finden und eine Schatztruhe ausgraben sowie auf der Brücke im Nordwesten das neu erworbene Sprachwissen anwenden und den patrouillierenden Troll entweder beschwichtigen ("Grak") oder mit einer der anderen Antwortmöglichkeiten wütend machen. Im Nordosten trefft ihr auf eine Gruppe Geister, mit denen ihr euch unterhalten solltet. Aktiviert das Wegpunkt-Portal um die Ecke und kehrt kurz nach Cyseal zurück, um mit Kater Sam in der Taverne über das zuvor Erfahrene zu reden. Zurück auf dem Friedhof könnt ihr dann entscheiden, ob der Geist bleiben soll oder nicht.

Nach dem Wegpunkt-Portal lauert euch nochmals eine Gruppe Untoter auf, die dank entflammbarer Ölfässern aber schnell wieder ad acta gelegt sein sollten. Um anschließend in die Kirche zu gelangen, ist diplomatisches Geschick oder Glück im Spiel von Vorteil. Andernfalls muss man sich halt mit Gewalt Zutritt verschaffen, wobei es hilfreich ist, Versteinerungen verhindern oder aufheben zu können. Ansonsten am besten die Wasserlache am Boden für lähmende Blitzschlagattacken nutzen und auf Feuer sowie Stichwaffen verzichten, da die hier so gut wie nutzlos sind.

Kirche


Im Kircheninneren trifft man auf eine Gruppe Kultisten, die ruckzuck erledigt sein sollten. Bei den Leichen findet man einen Schlüssel, weiter hinter auf einer Bank einen weiteren, der das Tor zum linken Seitenflügel öffnet. Davor und dahinter findet man jeweils eine Truhe, daneben einen weiteren Schlüssel. Bewegt nun die zwei Gemälde in den Seitenflügen sowie die zwei neben dem Altar, um mit den Schaltern dahinter den Altar zur Seite gleiten zu lassen.

In der von Kultisten besetzten Kirche führt ein Geheimgang unter dem Altar zu König Baccus.
In der von Kultisten besetzten Kirche führt ein Geheimgang unter dem Altar zu König Baccus.

Das Kraftfeld unter dem Altar lässt sich  durch Berührung der Schalttafel mit Evamarias Amulett deaktivieren. Dahinter trefft ihr auf Zombie-Jake und Thelyron, die euch weitere Informationen über Braccus Rex verraten, der mit drei Begleitern im nächsten Raum wartet. Als Kampfvorbereitung sind Feuerschutz und wasserbasierte Angriffsmöglichkeiten empfehlenswert. Ein Eiselementar ist gegen Braccus und den Feuerzwilling natürlich ungemein effektiv. Aber auch ein Feuerelementar kann clever platziert wertvollen Schutz geben sowie Diederik und den Ghul in arge Bedrängnis bringen. Vor allem Knochenbaron Diederik sollte man möglichst bald vernichten, damit er keine untote Verstärkung heraufbeschwören kann. Braccus sollte man sich hingegen bis zum Schluss aufheben und dann mit vereinten Kräften über den Jordan jagen.

Vergesst anschließend nicht, seinen Schlüssel einzusacken und seine persönliche Truhe zu plündern. Die andere Schatzkiste lässt sich nur mit einer Schriftrolle des magischen Aufschließens öffnen, von denen eine auf Arhus Schreibtisch in der Kaserne stibitzt werden kann. Aureus und Arhus solltet ihr ohnehin von euren jüngsten Erfolgen berichten.

Verbrannte Erde

Als nächstes verlasst ihr Cyseal durch das Osttor, überquerst den Fluss und geht immer weiter. Irgendwann trefft ihr auf zwei Schäferhunde, mit denen ihr gemeinsam ein Rudel Wölfe zur Strecke bringen könnt. Noch weiter im Osten lässt sich zudem ein Wegpunkt-Portal aktivieren, nördlich davon ein paar Skelette eliminieren. Über den folgenden Holzsteg erreicht ihr die Hütte des Bestatters, die man mit dem in der Kirche erbeuteten Schlüssel aufsperren kann. Um das Blitzschlagrisiko zu reduzieren, stellt man am besten ein Fass auf den Wasserzulauf im Boden, Telekinese hilft ebenfalls beim Plündern.

Mit heraufbeschworenem Regen und Eiselementar macht man mit den Feuergegnern kurzen Prozess.
Mit heraufbeschworenem Regen und Eiselementar macht man mit den Feuergegnern kurzen Prozess.

Danach müsst ihr nur noch in das verbrannte Gebiet nordöstlich von Cyseal, wo wie schon gegen Braccus Rex Feuerschutz und wasserbasierte Angriffsmöglichkeiten Trumpf sind. Auch Niederschläge sind meist sehr effektiv. Um kein Terrainschaden zu erleiden und Gegner vorab zu schwächen, empfehlen sich zudem großflächige Regenzauber vor Kampfbeginn. Vor größere Herausforderungen sollten euch die Auseinandersetzungen aber ohnehin nicht stellen. Kurz vor dem Kampf mit dem Knochengötzen und dem Feuerzwilling, zu dem ihr euch am besten einen Eiselementar hinzu holt, könnt ihr noch eine Schatzkiste öffnen, danach zu Füßen des Götzen eine weitere.

Geht nun wieder ein Stück zurück und linker Hand an der Erhöhung, auf welcher der letzte Kampf stattgefunden hat, vorbei. Am Ende erwartet euch ein letzter, einzelner Feuergegner, ein weiteres Wegpunkt-Portal sowie den Eingang zum Luculla-Wald. Bevor ihr weiterreist, wäre es nicht verkehrt, das Marschgepäck auf Vordermann zu bringen und der Heldenhalle am Ende der Zeit mal wieder einen Besuch abzustatten.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team