Zweig D: Die Blume


Zugang zu Zweig D erhält man erst, wenn man sich alle verfügbaren Waffen im Spiel angeeignet hat. Auch die, die man von Untergebenen bekommt, wenn man sie oft genug als Begleiter ausgewählt hat. Ebenso wie die, die man für den erstmaligen Abschluss bestimmter Gesuche erhält. Neben den regulären Gesuchen muss auch ein Sondergesuch erfüllt werden: "Book Club: Sanctity". Das Absolvieren von Überlebenskampfgesuchen ist hingegen nicht nötig.

Zweig D, Vers 1 (3 Schätze)

Nachdem man das 30köpfige Begrüßungskomitee erledigt hat, bekommt man es im nächsten Hof mit einem Golem zu tun, für den man bei Bedarf Mikhail zu Hilfe rufen kann. Da sonst keine weiteren Angreifer vorhanden sind, sollte man aber auch ohne Drache bestens zurecht kommen. Dann noch rechts im Eck die erste Schatzkiste öffnen und nach dem Tor die nächste Welle Fußsoldaten im Empfang nehmen. In der Halle danach bekommt man es mit zwei Ogern zu tun, die aber nacheinander sowie ohne jeglichen Begleitschutz daher kommen und so natürlich leichte Beute sind. Nach dem Tor wartet dann ein Titanlord, ebenfalls mutterseelenallein und mit der Option auf Drachenbeihilfe. Links im Eck gibt's noch die zweite Schatzkiste und auf der Brücke weitere Fußsoldaten. In der nächsten Halle sollte einem die Wurfklinge gute Dienste erweisen, bevor man über die Gerüste und eine Schildblockade an Schatzkiste Nummer drei gelangt. Im letzten Raum darf man sich dann nochmals mit 30 Fußsoldaten amüsieren, was am besten geht, wenn man sich immer schnellstmöglich der lästigen Bogenschützen entledigt. Den Intoner-Modus kann man jederzeit einsetzen, da keine weiteren Kämpfe folgen.

Zweig D, Vers 2 (keine Schätze)

Der Abschnitt beginnt mit einem schuppigen Duell gegen Zophiel. Um Schaden anzurichten, müsst ihr dem Drachen Feuerbälle ins Maul schießen, sobald es zu leuchten beginnt. Danach ist er kurze Zeit wehrlos und mit allen Mitteln angreifbar. Schwanzattacken und Feueratem sollten am meisten Schaden anrichten. Die Zeit dazwischen verbringt man am besten in der Luft und mit genügend Abstand, um rechtzeitig ausweichen zu können. Nach ein paar erfolgreichen Angriffsketten sollte der Drache erledigt sein. Anschließend bekommt ihr es direkt mit seiner Besitzerin zu tun, der ihr am besten mit ihren eigenen Waffen gegenübertretet: Einen Paar Klauen. Bearbeitet sie mit Kombos und Blockkontern, wann immer möglich und lasst von ihr ab, wenn sie selbst in Abwehrstellung geht. Wer will, kann das Ganze durch Aktivierung des Intoner-Modus' jederzeit beschleunigen, da der Einsatz anschließend endet.

Zweig D, Vers 3 (3 Schätze)

Nach ein wenig Fußvolk zum Aufwärmen bekommt man es mit einem Zentauren zu tun. Da keine weiteren Gegner mitmischen, sollte der aber kein Problem sein, so lange man ihn von hinter oder der Seite bearbeitet. Passt nur auf, dass ihr immer genug Platz zum Umrunden habt. Zur Not kann man auch Mikhail zu Hilfe rufen oder den Intoner-Modus aktivieren. Danach links im Eck die erste Schatzkiste öffnen und weiter dem Weg folgen. Den von Geistern besessenen Untoten muss man nicht unbedingt mit Intoner-Energie begegnen; mit Speerrammen auf und ab rennen, bis nichts mehr steht, hilft auch. Links auf der Anhöhe findet man dort auch die zweite Schatzkiste. Den beiden Gigas im nächsten Raum sollte man hingegen ruhig im Intoner-Modus begegnen - die nötige Energie findet man praktischerweise in den herumstehenden Kisten. Auch Mikhail darf wieder zu Hilfe gerufen werden. Ansonsten einfach erst das Fußvolk ausschalten und sich dann einzeln auf die beiden Schwergewichte konzentrieren. Bevor man den finalen Angriff startet, aber unbedingt noch die dritte Schatzkiste links neben dem Ausgang öffnen, da der Einsatz nach dem Sieg direkt per Sequenz endet.

Zweig D, Vers 4 (3 Schätze)

Nach allerlei Untotenfutter für Speer und Wurfklinge gibt's eine kleine Verschnaufpause sowie drei Schatzkisten auf einmal, bevor man es mit einer 99köpfigen Armee von Galgaliels zu tun bekommt. Die sind allerdings überraschend schwach und mit jeder beliebigen Waffe im Handumdrehen erledigt. Danach geht es Schwester V an den Kragen, deren Begleiter man vorerst einfach nur auf Abstand halten sollte, bis ihre Herrin pausiert und sie für kurze Zeit verwundbar werden. Gezieltes Blocken und Kontern, ohne selbst Opfer von Gegenschlägen zu werden, ist anschließend auch hier der Schlüssel zum Erfolg. Der Intoner-Modus kann jederzeit eingesetzt werden, da keine weiteren Gegner folgen.

Octa begleitet Zero bis zum Schluss.
Octa begleitet Zero bis zum Schluss.

Zweig D, Vers 5 (3 Schätze)

Bevor man sich über die Schwebeplattformen ins Getümmel stürzt, gelangt man links auf ein Plateau mit der ersten Schatzkiste. Unten dann zuerst die Bogenschützen ausschalten und anschließend versuchen die stärkenden Seelen aus den Kriegerkörpern zu blocken. Sobald man genügend Intoner-Enerige gesammelt hat, kann man auch diese zur Seelenextraktion nutzen. Nach einer Reihe Fußsoldaten bekommt man es im nächsten größeren Raum mit vier Ogern zu tun, von denen man gleich so viele wie möglich per Intoner-Modus ausschalten und das Ganze so schnell wie möglich wiederholen sollte. Auch die zweite Schatzkiste befindet sich hier. Im nächsten Raum muss man Skelettkrieger zerbröseln, um Plattformen zu Schatzkiste Nummer drei herabzulassen. Danach bekommt man es mit einer Horde Imps zu tun, die man aber auch links liegen lassen kann, wenn man keine Lust hat, sie zu bekämpfen. Den beiden Golems am Ende muss man sich allerdings stellen. Am besten jedoch erst, wenn man sich der lästigen Infanterie samt Bogenschützen entledigt hat. Danach einen von beiden möglichst schnell per Intoner-Modus ausschalten und dann in aller Ruhe um den anderen kümmern, dessen Tod den Einsatz beendet.

Zweig D, Vers 6 (keine Schätze)

Nachdem man sich mit Mikhail warmgeschossen hat, sieht man sich Ezrael gegenüber. Nach dem gemächlichen Auftakt und einer Zwischensequenz am besten gleich den Intoner-Modus aktivieren und einfach so lange manuell aufs Maul feuern, bis er zur Laserattacke ansetzt. Dann gegebenenfalls ausweichen, den Intoner-Modus aktivieren und dem benommenen Drachen maximalen Schaden zufügen. Nach ein bis zwei Wiederholungen sollte dieser dann erledigt sein. Das einzige Problem ist die Zeit, weshalb man Fehlschüsse natürlich möglichst gering halten sollte.

Zweig D, Vers 7 (3 Schätze)


Den fünf Zauberern im ersten Raum kann man sich entweder gemütlich aus der Distanz oder schnell, aber verletzungsanfällig im Nahkampf stellen. Das Gleiche gilt auch für die drei anschließenden Imps. Danach immer dem Weg folgen und neben weiteren Fußsoldaten auch zwei Lanzenreiter erledigen. Hinter der überspringbaren Barrikade ist die erste Schatzkiste versteckt. Nach der Brücke mit der Schildblockade folgt nochmals ein Lanzenreiter, denen man auch ganz gut mit Klauen-Sprungstafetten beikommt. Am Fuß der nach unten führenden Holztreppe kann man noch die zweite Schatzkiste finden, bevor hinter dem Tor ein ganzes Rudel Gegner wartet. Die Bogenschützen sollte man natürlich als Erstes ausschalten. Die drei eingeschifften Oger am nächsten Strand sollten mit Michaels Hilfe und dem Intoner-Modus kein Problem sein. Auf der nächsten Barrikade wartet neben einem kleinen Empfangkomitee noch die dritte Schatzkiste und direkt danach das Levelende.

Zweig D, Vers 8 (3 Schätze)

Hier besteht das Empfangskomitee aus 30 Soldaten, zwei Lanzenreitern und einem Titan. Während man das Fußvolk am besten mit dem Schwert dezimiert, sollte man für Reiter und Titan lieber Klauen-Sprungattacken oder Speerrammen einsetzen. Hinter dem Tor warten dann drei Schatzkisten auf einmal als Beute. Obendrein bekommt man es aber auch mit zehn Zauberern, zwei Ogern und einem Feuerzentauren zu tun. Wer will, kann sich die Zauberer nacheinander mit Fernangriffen vorknöpfen ohne den Rest zu alarmieren. Alternativ kann man aber auch den Intoner-Modus anwerfen und erst einmal die zwei Oger ausschalten. Danach alle Angriffe auf den Zentauren konzentrieren. Zum Schluss gibt's noch ein Duell mit Schwester I, bei dem man einmal mehr Angriffe gezielt kontern und bei gegnerischer Abwehrstellung zurückstecken sollte. Den Intoner-Modus kann man zum Verkürzen ebenfalls einsetzen, da der Abschnitt nach diesem Kampf endet.

Zweig D, letzter Vers (keine Schätze)


Bei Mikhails letztem Flug geht es einzig um Timing und Rhythmusgefühl. Hilfestellung zu geben, fällt entsprechend schwer. Am besten man gewöhnt sich möglichst blind an den passenden Abstand zwischen Klingeln und Tastendruck, um die ausgesandten Schallwellen zu blocken. Nur wer stets im richtigen Moment reagiert, schafft es bis ans Ziel. Das Fiese dabei: Nicht nur der Rhythmus, auch die Perspektive wechseln und wer sich zu früh in Sicherheit wägt, erlebt womöglich noch eine letzte böse Überraschung. Also auch über das vermeintliche Ende hinaus wachsam bleiben! Für Leute, die partout nicht den Rhythmus finden, ein letzter Tipp: Im Netzt gibt es bereits Videos, die simultan abgespielt, die passenden Druckaufforderungen liefern ohne das eigentliche Spielgeschehen verfolgen zu müssen. Viel Erfolg!


Eingesendet von 4P-Tipps-Team