Komplettlösung - 8. Teil (Schloss)


Castle Nex


Nach Betreten des Schlosses lauft ihr direkt auf ein Podest mit Brief und verfluchtem Kompass zu. Ein Druck auf den blauen Kristallknopf an der Ostwand öffnet nicht nur die beiden Gittertüren daneben, sondern lässt auch eine Wand im Südwesten verschwinden, hinter der man zu einer Schatzkiste gelangt. Im nächsten Raum gibt es wieder einen blauen Kristallknopf an der Ostwand, der die Gittertür direkt daneben öffnet. Die Treppe hier führt in die Bücherei.

Library


Öffnet die Holztür mit dem blauen Kristallschalter daneben. Durchkämmt anschließend die Korridore nach Beute - darunter auch eine Karte und ein Notizzettel. Wenn ihr den Anweisungen auf Letzterem wortwörtlich folgt und die drei einzeln stehenden Buchregalsäulen der Bibliothek mehrmals umrundet, materialisieren sich weitere Notizen an den jeweiligen Regalsäulen. Darüber hinaus werden aber auch jedes Mal zwei Schlangengeister auf den Plan gerufen, die euch vergiften und lähmen können. Benutzt am besten die Gittertüren, um sie zu trennen und einzeln zu bekämpfen. Notfalls könnt ihr euch über die Treppe auch vorübergehend in Sicherheit bringen.

Um die Gittertür vor der nächsten Treppe öffnen zu können, müsst ihr die Schalthebel in der Alkove daneben korrekt positionieren. Wenn ihr den westlichen nach unten drückt und den blauen Kristallschalter neben der Gittertür drückt, erklingen vier Klickgeräusche, beim nördlichen zwei und beim östlichen eins. Mit diesem Wissen könnt ihr die auf den Regalnotizen angegebenen Klickzahlen ("One II", "Two V" und "Three III") nacheinander einstellen und die Tür dadurch öffnen.

Als Erstes (One) sind demnach zwei Klicks (II) nötig, was durch Herabdrücken des nördlichen Hebels und anschließendes Betätigen des Kristallschalters erreicht wird. Als Zweites (Two) sind fünf Klicks (V) nötig, was durch Herabdrücken des westlichen und östlichen Hebels, gefolgt vom Kristallschalter bewerkstelligt wird. Als Drittes und Letztes (Three) sind drei Klicks (III) nötig, was durch Herabdrücken des nördlichen und östlichen Hebels und einen letzten Druck auf den Kristallschalter erreicht wird. Nun öffnet sich das Tor und ihr könnt die Treppe nach oben nehmen.

Twisted Passage



Hier müsst ihr den verfluchten Kompass aus der Eingangshalle ausrüsten und stets vermeiden nach Norden (rote Kompassnadel) zu gehen. Alle anderen Himmelsrichtungen, auch wenn sie von ihren realen Pendants abweichen, sind okay. Sollten die rote Nadel zwischen verschiedenen Richtungen pendeln, vermeidet sie alle! Sobald ihr euch auch nur einmal in Richtung der roten Nadel bewegt, werdet ihr zum Anfang der Ebene zurückteleportiert. Am Ende angekommen öffnet ihr die Gittertür per blauem Kristallschalter. Die nächste Gittertür führt zu einem Heilkristall und etwas Beute, die Treppe in die Testkammer.

Test Chamber


Hinter der Holztür mit dem blauen Kristallschalter führen zwei Leitern nach oben, über die ihr zwei fliegende Fischaugen, am besten einzeln, nach unten lockt. Schiebt ihr einen Gegenstand durch das Gitter im Osten, öffnet sich eine Grube im Nordwesten, wo ihr es mit einem Riesenkrebs zu tun bekommt - Platz zum Ausweichen ist ausreichend vorhanden. Legt anschließend auch auf die Druckplatte im Südwesten einen Gegenstand und kehrt über das Teleportfeld im Südosten zurück nach oben. Wer keine Objekte entbehren möchte, kann auch die beiden Fackeln hier unten als Ballast für die Platten verwenden.

Anschließend geht's über die zwei nördlichen Leitern weiter nach oben, wo ihr durch korrektes Beschweren der Bodenplatten ein magisches Geschoss ans Ziel dirigieren müsst. Hebt einfach den bereits platzierten Giftpickel auf und lasst die Munition vorerst liegen, was das Geschoss durch Druck auf den blauen Kristallknopf automatisch ins Ziel befördert. Das dadurch freigelassene Oktopus-Auge könnt ihr im Teleportschutz der Druckplatten bequem besiegen, sofern ihr Zauber- und Distanzangriffe vermeidet.

Anschließend beschwert ihr die Druckplatten so, dass das Geschoss so lange wie möglich unterwegs ist. Dazu muss je ein Gegenstand auf der Platte im Norden, im Nordosten, im Osten, im Westen und im Süden liegen. Die Platten im Nordwesten, Südwesten, Südosten und in der Mitte müssen entsprechend freibleiben. Drückt nun erneut den Kristallschalter und rennt über die magische Luftbrücke neben euch so schnell wie möglich Richtung der Gittertür, aus der das schwebende Oktopus-Auge zuvor kam. Wer sich gleich am Anfang runterfallen lässt, findet noch etwas Beute, ebenso wie wenn man nach der Gittertür über die magische Brücke ganz nach Westen geht und auf die Plattform hinunterspringt, statt weiter der Brücke zu folgen.

Darüber hinaus kann man bei der Leiter runterspringen, um einen Wandhebel umzulegen, der zurück am Kristallschalter für das magische Geschoss eine Wand entfernt, durch die man via aktivierter Luftbrücke zu weiterer Beute gelangt. Am Ende der letzten Luftbrückenpassage nach der Gittertür führt dann eine Treppe in den nächsten Stock.

Void


Die Sackgasse rechter Hand führt zu etwas Beute, die Leiter am Ende des Gangs hinauf in eine Halle mit weiterer Beute. Zwei Leitern führen noch weiter nach oben, wo ein paar Spinnen lauern. Zudem gibt es hier einen blauen Kristallschalter am südlichen Ende der Westwand, der eine Luftbrücke im Norden entstehen und zwei Feuergeister frei lässt. Hinter der Brücke wartet nochmals Beute und eine Leiter nach oben. Nach zwei Schleimpfützen geht's abermals nach oben, wo weitere Schleimpfützen und Spinnen auf euch warten. Wenn ihr die zwei Leitern am Ende hinabsteigt, seht ihr nicht unweit eine Schatzkiste. Um diese zu erreichen, müsst ihr die beiden Leitern wieder hoch und einen Schritt geradeaus nach Westen gehen. Seilt euch dann ab und öffnet die Truhe per Dietrich. Falls es eine Attrappe sein sollte, habt ihr Platz zum Umrunden.

Danach geht's über die Luftbrücke zurück zu den Leitern und wieder nach oben. Nun müsst ihr im westlichen Bereich hinabspringen, um noch einen blauen Kristallschalter im südlichen Teil der Westwand zu drücken. Den leuchtenden Schalter kann man von oben sehen. Für den Absprung muss man sich ans westliche Ende der Ebene zwei Felder nördlich des Schalters begeben, wo man direkt hinter sich eine von einer Fackel erhellte Holztür erkennen kann. Genau zu dieser Tür wird dann durch Druck des Kristallschalters eine magische Luftbrücke entstehen. Allerdings werden gleichzeitig auch drei weitere Feuergeister freigelassen.

Sind die Aggressoren Geschichte und ihr wieder hoch zur Holztür geklettert, könnt ihr sie per Kristallschalter öffnen. Dahinter geht's geradeaus zu einem Heilkristall mit allerlei Beute. Weitere findet sich in den äußeren Gängen. Im nördlichen kann man per Kristallschalter einen Teleporter und einen Geheimdurchgang zurück in die Einganghalle aktivieren, im südlichen per Treppe aufs Dach gelangen.

Castle Roof


Hinter dem Treppenaufgang findet ihr nochmals Beute, während auf der großen Freifläche im Westen der Endgegner wartet - haltet also ausreichend Heil-, Mana- und andere Tränke bereit!

Bosskampf: Lindworm



Der Drachenreiter beschwört direkt nach seiner Ankunft ein Rudel Zombies herauf und aktiviert ein Schutzschild um sich herum. Erledigt die Untoten und haltet euch dabei vom Drachen möglichst fern. Bleibt am besten immer in Bewegung und achtet darauf, nicht eingekesselt zu werden. Sobald das Schutzschild des Drachenreiters erlischt, solltet ihr sofort wieder ihn ins Visier nehmen. Attackiert ihn am besten aus der Ferne und weicht seinen Sturm-, Sturz- und Magieangriffen rechtzeitig aus. Blitzbomben sind sehr effektiv. Vermeidet aber auf jeden Fall direkt oder schräg vor ihm zu stehen. Nur während seiner Brüll- und Beschwörungsposen könnt ihr ihm auch frontal ein paar draufhauen.

Wenn er wieder seinen Schutzschild aktiviert, solltet ihr euch auf die nächste Gegnerwelle vorbereiten: Ratten. Trotz ein paar lästiger Schützen könnt ihr sie generell auf die gleiche Weise wie die Zombies erledigen. Ist das Schutzschild des Drachen weg, solltet ihr euch aber wieder umgehend ihm zuwenden. Danach werdet ihr mit einer Schlangenwelle konfrontiert. Erledigt den Schützen zuerst, da er versteinern kann. Anschließend geht's dem Kleinvieh an den Kragen. Den Geist solltet ihr verschonen, da er sehr zäh ist und seine giftigen Fernangriffe später auch den Drachen treffen können, der seinerseits ebenfalls nicht vor im Weg stehenden Schergen Halt macht.

Während der nächsten Welle solltet ihr nur die Feuergeister aufs Korn nehmen und die zähen Feuergolems anschließend durch geschicktes Stellungsspiel vom Drachen erledigen lassen. Feuerschilde und Eisbomben helfen gegen die Geister ungemein. Die Stechmücken der nächsten Welle sind wiederum mit Feuerbomben schnell Geschichte. Danach kommen Schatzkistenattrappen und Fischaugen. Eure Angriffe solltet ihr aber spätestens jetzt voll und ganz auf den Drachen konzentrieren, da dessen Schutzschild nicht länger aktiv und sein Ende nahe ist. Da ihr dabei viel ausweichen müsst, können vergiftende Angriffe das Niederringen merklich beschleunigen. Ist der Drache besiegt, segnen auch alle anderen noch verbliebenen Gegner das Zeitliche und ihr könnt neben all der Beute auch einen weiteren Kraftstein einsacken.

Nach dem Kampf könnt ihr euch entscheiden, wie ihr das Spiel beenden wollt. Reicht euch das normale Ende, könnt ihr einfach durch das leuchtende Tor westlich der Kampfarena gehen und den Abspann genießen. Wollt ihr hingegen das besondere Ende sehen, müsst ihr mit dem erbeuteten Kraftstein zurück zum Pyramideneingang im Norden von Sleet Island. Auf dem Weg dorthin trefft ihr im Schlosshof nochmals auf den Koboldgauner, der in seinen Unterschlupf flüchtet, den ihr fortan über die offene Tür des Teleportknotenpunkts erreichen könnt. Im Moment könnt ihr dort allerdings noch nichts tun. Also weiter zur Pyramide, deren Eingangstor ihr, sofern noch nicht geschehen, mit dem Spezialangriff des Schlangenstab aus der Sumpfhöhle aufsperren könnt.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team