Prolog

In einen Fernsehbericht erfahrt ihr, dass Black Mask aus Blackgate ausgebrochen ist. Ihr macht euch sofort auf den Weg um zu klären, was dort eigentlich los ist.



Findet Black Mask

Seht euch am Zielort um und geht zu dem Durchgang mit dem herunter gefallenen Schild. Duckt euch darunter durch und folgt dem Weg. Ihr trefft auf einen Mafioso, der soeben den Anstaltsleiter bedroht. Setzt den Mafioso außer Gefecht und hindert den Anstaltsleiter daran, von seinem Knüppel Gebrauch zu machen.

Findet Commissioner Loeb

Lauft vor euch durch die Tür in Zellenblock A. Geht hier die Treppe hinter der herausgerissenen Tür hinunter und öffnet unten die Gittertür. Verprügelt dahinter die Anhänger von Black Mask. Einen von ihnen könnt ihr mit der angezeigten Taste verhören. Ihr erfahrt dadurch, dass Black Mask mit Commissioner Loeb unterwegs ist.

Gelangt in die Hinrichtungskammer

Betretet durch die Tür vor euch wieder einen Gang, der in Zellenblock A führt. Eine Drohne begegnet euch, und ihr solltet nach rechts laufen. Hier kommen einige Gefangene aus ihren Zellen. Bringt ihnen ein paar Manieren bei und benutzt dann den Greifhaken, um euch über das Tor zu ziehen. Geht dann auf der anderen Seite durch die Tür. Den gepanzerten Gegner könnt ihr erledigen, indem ihr ihn Einsatz eures Umhanges aus dem Gleichgewicht bringt. Ist er dann besiegt, zieht euch auf den Vorsprung über dem Tor und geht auf der anderen Seite wieder durch eine Tür. Setzt im folgenden Bereich die Detektiv-Sicht ein, um einen Schalter zu entdecken, der das Tor öffnet. Werft einen Batarang darauf und das Tor öffnet sich ein Stück.

 Rutscht darunter hindurch und bekämpft dahinter die Angreifer. Setzt erneut die Detektiv-Sicht ein und werft dann einen Batarang auf den Schalter beim Aufzug. Sprüht auf den Boden das Explosiv-Gel und geht aus dem Aufzug, um es zu zünden. Springt nun in das entstandene Bodenloch. Hier unten seht ihr Black Mask und den Commissioner.

Verfolgt Black Mask

Öffnet links von euch das Lüftungsgitter und kriecht dahinter durch den Schacht. Besiegt im nächsten Raum alle Gegner und ihr seht, dass sich ein Mafioso hinter einem Gitter verschanzt hat.
Geht rechts durch den Durchgang in die kleine Kammer. Weiter oben an der Wand befindet sich ein Lüftungsgitter, das ihr mit der Batelaw wegziehen müsst. Lauft dann mit der angezeigten Taste an der Wand hoch und zieht euch in den Schacht. Klettert am Ende heraus und benutzt an der Wand links das Explosionsgel, um die Mauer zu sprengen. Dadurch ist auch der Mafioso erledigt. Geht jetzt durch die freigelegte Tür und wendet euch dahinter nach rechts, wo ihr eine Tür mit zwei Schaltern entdeckt. Werft hier die Schnell-Baterangs auf die Schalter, um beide gleichzeitig zu treffen. Dadurch öffnet sich jetzt die Tür. Schaut im folgenden Raum wieder nach oben, um erneut ein Lüftungsgitter zu entdecken. Öffnet es und kriecht in den Schacht. Ihr gelangt in den Zuschauerraum bei der Hinrichtungskammer und seht gerade noch, wie Black Mask den Commissioner in die Kammer steckt.Ihr müsst jetzt mit Hilfe der angezeigten Tasten durch die Glasscheibe springen, aber ihr kommt zuspät, der Commissioner ist tot.

Erledigt noch die Angreifer und geht hier durch die Tür auf der rechten Seite. Nehmt dahinter den Korridor geradeaus und dann nach rechts. Dort, hinter einer Tür schnappt ihr ein Gespräch zwischen Black Mask und einem seiner Schergen auf. In der Sequenz findet Batmann eine Speicherkarte. Danach müsst ihr über die Brüstungen und die Leitern nach oben auf das Dach klettern.


Besiegt Killer Croc

Das Wichtigste ist, seinen Attacken auszuweichen. Dann könnt ihr ihn mit dem Umhang verwirren und eine verpassen. Zwischendurch tauchen noch ein paar andere Gegner auf und dann solltet ihr mit den Schnell-Batarang auf den Gasbehälter zielen, den Killer Croc auf euch werfen will. Nach einigen Attacken ist er Geschichte und ihr könnt euch die Sequenz ansehen. Analysiert nun die Speicherkarte mit Hilfe des Batcomputers.

Da ihr ja jetzt in der Bathöhle seid, geht an Alfred vorbei und rechts zum Computer. Auf der Speicherkarte findet ihr eine Liste bekannter Profi-Auftragskiller, die alle auf Batman angesetzt wurden. Er hat eine Idee, wer davon wissen könnte und dorthin führt euch auch das nächste Ziel.

Verhört den Waffenhändler des Pinguins

Reist per Schnellreise zum nächsten Landepunkt in der Nähe des Jezebel Plaza. Unterwegs müsst ihr jedoch feststellen, dass die Funktürme gestört werden. Batman legt also einen Zwischenstopp ein.

Deaktiviert das Störsignal, Park Row

Ihr befindet euch jetzt im Coventry GCR-Turm. Geht durch die großen Doppeltüren. Die Gegner vor euch sind bewaffnet, werft also eine Rauchbombe und zieht euch mit der Batelaw auf die Vorsprünge. Auf dem hintersten angekommen, seht ihr unter euch einen Gegner mit einer Geisel. Lasst euch herunterhängen und wählt die Aktion "umgekehrtes Ausschalten". Gleitet von hier aus auf den Boden und öffnet den Lüftungsschacht. Kriecht hinein und schaltet auf der anderen Seite den Gegner aus. Kriecht durch den nächsten Schacht und lasst euch auf der anderen Seite herunter. Stellt euch rechts vor die Holzwand und wählt die Aktion "ausschalten", um den nächsten Geiselnehmer außer Gefecht zu setzen. Lauft nun den Gang bei der Bretterwand nach links weiter und zieht euch mit der Batelaw an der Brüstung hoch. Besiegt hier den nächsten Gegner. Lauft durch die Tür in den Kontrollraum und setzt im angrenzenden Bereich an der kaputten Wand den Beweisscanner ein. Ihr identifiziert auf dem Boden liegend ein Opfer namens David Shannon. Scannt jetzt die DNA-Reste an der Wand und dann hinter euch die Zugangsklappe.

Nach dem Gespräch mit Alfred über Funk, lasst die Explosion auf der Aufnahme noch einmal ablaufen. Öffnet jetzt die Lüftungsklappe, um die Sicherheitskarte zu finden und einzuscannen. Wählt jetzt euren kryptographischen Sequenzer aus und hackt damit das Schloss. Geht durch die nun offene Tür und klettert die Leiter hoch.  Öffnet oben die schwere Tür und hackt hier drinnen den Störsender. Schaut euch die Sequenz an, in der Enigma Kontakt zu euch aufnimmt und wenn ihr den Sender gehackt habt, ist er deaktiviert.

Verhört den Waffenhändler des Pinguins (2)

Folgt jetzt dem Signal auf eurer Karte, um zum Treffpunkt des Waffendeals zu gelangen. Erledigt dort alle Beteiligten und verhört den Waffenhändler, mit der Weihnachtsmütze. Sobald ihr in der Sequenz die SIM-Karte aus seinem Handy habt, müsst ihr feststellen, dass ein weiterer Störsender aktiv ist. Auf eurer Karte seht ihr den Standort, also nichts wie hin.

Deaktiviert den Störsender, The Bowery

Nutzt die Zielmarkierung eurer Karte, um den Funkturm zu erreichen. Erledigt draußen die Schergen und wählt dann den ferngesteuerten Batarang. Werft ihn präzise durch die Lücke im Gitter, das unter Strom steht und lenkt ihn dann unterhalb der Strombahnen durch. Steuert ihn dann geradeaus auf den Sicherungskasten, wodurch der Strom ausgeschaltet wird. Geht jetzt durch die Gittertür und dahinter durch die Sicherheitstür. Hackt hier den Störsender und ihr könnt euch mal wieder ein Gespräch mit Enigma ansehen. So, der Sender ist ausgeschaltet, geht also wieder hinaus und entschlüsselt die Daten der SIM-Karte.

Sammelt die erste SIM-Karte ein, um die Position des Pinguins zu ermitteln.
Im Bezirk "Amüsiermeile" werdet ihr fündig, was euren Zielpunkt betrifft. Ihr müsst dort alle Gegner erledigen und dann den Computer benutzen, der hier steht. Jetzt könnt ihr das zweite Signal orten.

Sammelt die zweite SIM-Karte ein und ermittelt die Position des Pinguins.
Diese Karte befindet sich im Industriegebiet. Verfahrt hier genauso wie bei der ersten, und ihr findet schnell den Aufenthaltsort des Pinguins.

Gelangt auf die Final Offer

Nutzt wieder eure Karte, um auf das genannte Schiff zu kommen. Erledigt hier erst die Scharfschützen und dann die anderen Typen. Gleitet zu der großen Doppeltür auf dem Unterdeck. Betretet nun das Innere des Schiffes.

Findet den Pinguin

Dass ihr auf dem Weg alle Angreifer besiegen müsst, versteht sich ja von selbst. Lauft durch zwei Türen, folgt hier dem Weg zu Deck1 und lauft durch die Gänge, bis ihr an eine geflutete Stelle gelangt. Springt gegenüber auf den Vorsprung und lauft weiter, bis ihr wieder vor einem Bodenloch steht. Springt vor euch auf das Rohr, lauft darauf nach links und springt am Ende in den Gang auf der rchten Seite. Wieder ein Bodenloch. Gleitet diesmal darüber und erledigt sofort alle Gegner. Geht jetzt zu der Seite mit dem rot beleuchteten Wasser, zielt mit der Batelaw auf das Floß und zieht es zu euch. Steigt darauf und schießt auf den Eisenring gegenüber. So bewegt ihr euch vorwärts. Benutzt nun alle Eisenringe, damit ihr das Ende des Weges erreicht. Zieht hier an dem Eisenring oben links unter der Decke, woraufhin der Deckenteil einstürzt.

 Zieht euch an dem Geländer hoch, lauft die Treppe nach oben und dann durch die Tür. Ihr steht jetzt im Kesselraum und solltet die Detektiv-Sicht einsetzen, um die Dampfrohre, aus denen heißer Dampf austritt, zu erkennen. Diese befinden sich rechts, lauft also immer daran entlang, wenn kein Dampf austritt. Zieht euch hier mit der Batelaw immer höher hinauf, bis ihr eine große Luke mit einem Eisenring entdeckt. Öffnet sie mit der Batelaw und klettert in den Schacht. Lasst euch am Ende in die Kampfarena fallen.

Gelangt in das Büro des Pinguins

Geht durch die Tür, über der das Wort "Exit" penetrant blinkt. Geht dahinter die Treppen hinauf und durch eine weitere Exit-Tür. Ihr befindet euch nun auf dem Zugangs-Korridor zum Deck. Wendet euch hier nach links und klettert über die Leiter nach unten. Lauft dann rechts in den Gang und springt über das Bodenloch. Rutscht danach unter dem Tor durch und zieht euch in den höher gelegenen Kriechgang. Nach einer Weile könnt ihr wieder stehen. Rutscht unter dem nächsten Spalt durch, um weiter unten vor einer Eiswand zu landen. Benutzt die Detektiv-Sicht, woraufhin ihr die Schwachstelle entdeckt und das Explosionsgel einsetzen könnt. Sprengt die Wand, geht hindurch, zieht euch auf den Vorsprung und dann immer höher hinauf, bis ihr einige Gegner ausschalten, und dort durch die Tür gehen könnt.

Auf dem Oberdeck angekommen, wendet euch nach links. Folgt dann dem Weg, bis ihr ein paar Angreifer aufmischen könnt. Öffnet hier die Gittertür und lauft dahinter den Flur entlang. Der Durchgang vor euch ist versperrt, schaut also mal nach oben, wo ihr einen Eisenring entdeckt. Zieht daran mit der Batelaw, um einen Durchgang zu öffnen. Zieht euch hoch und lauft weiter in den Vorraum des Casinos. Geht durch die große Doppeltür und dahinter die Treppe hinunter ins Casino. Erledigt hier eine Horde Gegner und öffnet dann ganz hinten rechts die Lüftungsklappe. Am Ende des Schachts seht ihr ein Codeschloss, das ihr hacken müsst. Kehrt zurück ins Casino, bekämpft noch ein paar Kriminelle und lauft durch den soeben neu geöffneten Durchgang.

 Drückt den Rufknopf für den Aufzug und fahrt damit nach oben. Hier sitzt Tracey vor den Monitoren. kontert ihren Angriff und sperrt sie ein. Hackt jetzt die Türsteuerung und fahrt mit dem Aufzug wieder nach unten. Geht im Casino nach rechts zu der Tür zum Theater. Erledigt dann Pinguins Vollstrecker und die anderen Schergen. Lauft dann den Weg entlang, ins Theater. Nutzt hier die Deckungen und die Möglichkeit, euch auf eine der Statuen zu ziehen, um die Gegner unbemerkt auszuschalten, bevor sie dazu kommen Geiseln zu nehmen. Geht dann ganz hinten durch die Tür zum Büro des Pinguins, der gerade einen gewissen Alberto Falcone foltert. Seht euch alles Weitere an.

Besiegt Deathstroke

Eins vorweg, dieser Gegner ist ein ganz harter Brocken. Ganz wichtig ist das Kontern, achtet daher auf seine Reaktionen. Mit der schnellen Batelaw könnt ihr ihn zum Einen aus dem Angriffsmodus holen, und zum Anderen auch zu euch ziehen und angreifen. Wenn er explosive Fässer nach euch wirft, dann kontert und werft sie zurück. Ist er dann endlich erledigt, erhaltet ihr seine Fernlenkkralle. Setzt diese sofort ein, um euch zu der Tür zu ziehen, die oberhalb eurer Position zu sehen ist und versperrt ist. In einen Funkspruch von Alfred erfahrt ihr, dass Black Mask angeblich tot aufgefunden wurde.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team