Antigua


Karte: Antigua
Karte: Antigua

Bring Ramon in die Hafenstadt

Wird automatisch gelöst, wenn ihr ihn mitnehmt.

Schattenkrieger im Hinterland

Edward will mit euch ins Hinterland, um die Dämonenkrieger zu sehen. Folgt ihm, bis ihr auf die ersten Krieger trefft. Sie sind recht stark, also passt auf. Am Lagerfeuer findet ihr eine verschlossene Truhe. Auch wenn ihr selber schwach seid, könnt ihr die Quest schaffen, indem ihr die Gegner weglockt und durch Rollen auf Abstand haltet, während die anderen beiden den Rest erledigen.

Nachricht an Wilson


Grace aus der Schmiede will, dass ihr Wilson eine Nachricht überbringt. Er ist der Schmied in der Zitadelle auf Calador.

Brüchige Erblast

Flynn möchte, dass ihr seinen Bruder Quinn aufsucht, um einen Teil einer alten Waffe zu bekommen. Quinn sitzt im Schiffswrack, dem Piratennest auf Kila. Holt das Stück und weist Quinns Angebot ab.

Der Wächter Ramon

Ihr sollt drei magische Kristalle für ihn finden. Ihr findet sie zuhauf auf euren Reisen mit der Zeit. Ansonsten hört euch in Antigua um.

Eingelagert

Befreit den angebundenen Flynn im Lagerhaus.

Magische Kristalle im Lagerhaus

Sprecht mit Flynn, nachdem ihr ihn befreit habt. Öffnet Flynns Truhe im zweiten Stock des Lagerhauses, um an die Kristalle zu kommen.

Piratenprobleme

Griffith will seine Sachen zurück haben. Er sitzt am Feuer am Ausgang der Stadt. Den eleganten Degen findet ihr im Haus, wo Donovans Leiche sich befand, hinten im Lagerraum. Um an das schwere Paket zu gelangen, müsst ihr in den ersten Stock von Flynns Lagerhaus. Ihr braucht Papageienflug, um vom Erdgeschoss aus hochzufliegen, oder ihr verlasst die Insel einmal, nachdem die Höllenhunde besiegt sind. Die Treppe wird darauf repariert. Die Piratenbörse könnt ihr von Spencer in der Taverne kaufen, stehlen oder durch einschüchtern erhalten. Gebt ihm seinen Plunder und nehmt am besten die wertvollste der Belohnungen. Wenn ihr nichts nehmt, erhaltet ihr zwei Seelenpunkte.

Emmas Höllengesöff

Emma braucht Zutaten, um ein Heilmittel herzustellen. Ihr findet sie am Strand, ein Stück vom Steg entfernt an einem Lagerfeuer. Die sieben fauligen Pilze findet ihr auf dem Weg vom Steg zum Lagerfeuer, wo ihr Emma gefunden habt. Die modrigen Knochen findet ihr an den Gräbern westlich der Stadt in der Nähe von Alvarez' Anwesen.

Der Schattenlord der Gier

Er steht vor dem Kristallportal in der Totenkopfhöhle. Er hat sehr mächtige Zauber und seine Nahkampfattacken sind auch im späteren Verlauf extrem stark. Sollte erst viel später im Spiel angegangen werden.

Calador


Karte: Calador
Karte: Calador

Folge Angus ins Fischerdorf

Sofort nach eurer Landung spricht euch Angus an und bietet euch an, euch ins Fischerdorf zu bringen. Folgt ihm einfach.

Meeresfrüchte

Glen aus dem Fischerdorf möchte, dass ihr ihm helft, den Strand zu sichern, damit die Fischer wieder arbeiten können. Erledigt die vier Bestien am Strand gleich westlich vom Lager.

Brief für Harry

Sprecht mit Kilian im Fischerdorf und überbringt Harry vom Schiffswrack auf Kila den Brief ohne hineinzusehen.

Auf Messers Schneide


Gebt Kilian aus dem Fischerdorf Rum oder überredet ihn anderweitig zum Messerwerfen.

Der lange Marsch

Folge Nate, der am Fischerdorf wartet, zur Zitadelle. Gebt ihm zehn rohe Fische, um Seelenpunkte zu erhalten. Im Fischerdorf findet ihr genug, falls ihr euren Vorrat zu Proviant gegrillt habt.

Der Verlobungsring

Wilson der Schmied aus der Zitadelle möchte, dass ihr Grace einen Verlobungsring übergebt. Ihr findet sie in Antiguas Schmiede.

Ohne Sinn und Verstand

Burke aus dem ersten Stock der Zitadelle spricht nur wirres Zeug. Von Drake erfahrt ihr, dass er sich immer zum Strand in der Nähe begeben hat.

Knochige Angelegenheit

Nachdem ihr "Ohne Sinn und Verstand" begonnen habt: Geht runter zum kleinen Strandstück im Süden und ihr seht Burkes Abbild am kleinen Boot stehen. Bringt ihn zur Zitadelle und sprecht mit Drake. Ihr erfahrt, dass Connor die Formel hat. Kauft sie ihm ab, damit Burke endlich in seinen Körper zurückkehren kann.

Der Kraftprotz


Besiegt Henrik aus der Zitadelle im Armdrücken.

Freunde schlagen einander

Henrik aus der Zitadelle will sich im Duell messen. Tut ihm den Gefallen. Nach eurem Sieg wird er zum Lehrer.

Schweinedeal

Bran, dessen Hof ihr westlich der Taverne findet, möchte euch Fleisch verkaufen.

Ruhe und Frieden

Vertreibt Cisco von einem alten Grab etwas westlich des Fischerdorfs. Ihr findet ihn darauf an den Gräbern am westlichen Teil der Felsen direkt unter der Taverne. Vertreibt ihn wieder und er zieht sich zur Taverne zurück.

Ernestos gravierter Kerzenständer


Ernesto von der Farm gleich nördlich der Taverne bei der Mühle möchte, dass ihr seinen goldenen Kerzenständer wieder findet. Mira behauptet, Nikodim hätte ihn gestohlen.

Falsches Spiel mit Nikodim

Mira will, dass ihr ihr den Kerzenständer bringt, auch wenn Nikodim ihn nicht gestohlen haben sollte. Schaut am Karren neben Ernesto nach verdächtigen Spuren, die nach Osten führen. Vor dem Eingang vom Friedhof findet ihr weitere Spuren. Die Spur ist auch in Form einer Straße aus Goldmünzen gelegt. Weitere Spuren sind hinter dem großen Grabstein am zerstörten Teil der Friedhofsmauer. Folgt dem schmalen Pfad nach Norden zu den Ghulen. Hinter den Felsen führen die Spuren nach Nordosten. Springt über die Lava, klettert die Stufen hoch zu der Ruine und erledigt die Kobolde. Auf einem Haufen findet ihr den Kerzenständer, welcher von ihnen gestohlen wurde. Ihr habt nun die Möglichkeit, Ernesto die Wahrheit zu erzählen oder Nikodim anzuschwärzen. Entscheidet ihr euch für die zweite Wahl, verliert ihr zwei Seelenpunkte. Gebt Mira Bescheid und erhaltet eine besondere Belohnung von ihr. Was das Geld betrifft, machen beide Entscheidungen keinen Unterschied. Für die Folgequest von Mira gibt es allerdings einen Erfolg.

Kalte Nächte


Sprecht Mira, nachdem ihr Nikodim angeschwärzt habt, auf die besondere Belohnung an und besucht sie nachts nochmals, um sie euch abzuholen.

Klein und gemein

Tötet die Kobolde an der Ruine nördlich des Hofs mit der Mühle.

Wegzoll

Wenn ihr die Taverne betreten wollt, will Moe Wegzoll. Verwehrt ihn und besiegt ihn im Duell. Wenn ihr ihn versucht auf die gute Seite zu bringen, bekommt ihr einen Seelenpunkt. Auch wenn Moe sich entscheidet, weiterhin ein Halunke zu bleiben.

Flüssiges Gold

Besiegt Kramer in der Taverne beim Trinkspiel. Oben in seinem Zimmer steht eine Kiste, für die ihr den Schlüssel bekommt.

Trinkfeste Bewirtung

Trinkt den Wirt Travis in der Taverne unter den Tisch, um an einen kostenlosen Schlafplatz zu gelangen.

Der Schrecken von Calador


Vor der Totenkopfhöhle im Nebel nordwestlich greift euch ein Monster an, das ihr sonst nur aus euren Träumen kennt: Ein Lindwurm. Der Schrecken des Nordens hat eine mächtige Magieattacke, der ihr ausweichen solltet. Erledigt vorher die Schergen und greift dann den Schrecken an.

Auf Jagd mit Bronach

Ihr findet Bronach im Nordwesten der Karte. Direkt östlich der großen Ruinen steht seine einsame Holzhütte. Geht mit ihm auf die Jagd. Erledigt die drei heimtückischen Drachensnapper.

Gefährliche Liebschaft

Lauft südwestlich am Strand entlang und ihr trefft auf Tirion, der euch und eine Frau namens Jill opfern will. Erledigt ihn und befreit die Frau. Seine Magie ist sehr mächtig! Achtet darauf immer aus dem Weg zu rollen und ihn dann mit schnellen Angriffen zu bezwingen.

Der Preis des Lebens

Idrico findet ihr im Zentrum der Ruinenstadt im Westen. Lasst ihn Monster beschwören, bis ihr den Anführer erledigt habt. Im Endeffekt müsst ihr zwei Wellen an Gegnern besiegen: Fünf Höllenhunde, fünf Schergen, am Ende stellt sich El'Razax die Schattenbestie persönlich.

Der Schattenlord der Feigheit

Er befindet sich in der Ruinenstadt im Westen, nördlich des Gebiets auf quadratischen Plattform vor dem großen Turm.

Die Prüfung der Gerechten

Wenn ihr euch den Dämonenjägern angeschlossen habt, sprecht mit Mason in der Zitadelle, der euch ausschickt, Plünderer ausfindig zu machen und zu erledigen. Sie erscheinen vor der Eisenmine und auf dem Hof dahinter, in der Nähe der Ruine am Lavafluss. Sprecht mit Lloyd am Mineneingang und er führt euch ins Versteck. Natürlich handelt es sich dabei um eine Falle. Erschlagt alle Plünderer und berichtet Mason davon.

Der Schattenlord des Zweifels

Nachdem ihr durch die Teleportation Eldrics in den Osten der Insel gelangt seid, greift ihr gemeinsam mit den Dämonenjägern den Schattenlord an. Durch die große Truppe ist er kein Problem.

Mahlzeit

Den Hof im Osten könnt ihr erst erreichen, wenn Eldric euch rüber teleportiert hat. Lauft etwas nach Süden und ihr findet Grahams Hof. Er möchte, dass ihr ihm acht knackige Rüben von seinem Feld bringt.

Der Turm im Schatten


Becca von Grahams Hof möchte, dass ihr ein paar Monster am Turm im Süden erledigt.

Dämonenjäger-Quests

Habt ihr euch entschieden ein Dämonenjäger zu werden bekommt ihr neue Aufgaben, damit ihr im Rang steigen könnt.

Grüne Flammen: Entfacht das Leuchtfeuer im Leuchtturm. Ihr gelangt erst zum Leuchtturm, wenn Eldric euch rüber teleportiert hat. Sammelt im Sumpf nördlich des Turms die Hölzer, um das Feuer zu entfachen.

Ein neuer Rang: Unterstützt Wilson bei seinen Aufgaben, um als wahrer Dämonenjäger anerkannt zu werden. Wilson möchte, dass ihr die Bücher des Bösen für ihn ausfindig macht.

Hexenjagd 1: Mick, Taverne. Folgt ihm nach Mitternacht zum Ort, wo er das Buch versteckt. Das Buch befindet sich beim Grab westlich der Taverne. Leider müsst ihr ihn töten.

Hexenjagd 2: Logan, Hof westlich der Taverne. Sprecht mit Bran über das Fleisch und dann mit dem verdächtigen Logan. Im Gespräch rückt er das Buch raus.

Hexenjagd 3: Zak, Antigua. Unterstützt ihn bei seiner Beschwörungsidee und erledigt die Schatten. Zak sieht seinen Fehler ein und gibt euch das Buch.

Hexenjagd 4: Brian, Taranis auf der kleinen Insel im Süden. Ihr solltet ihm schon geholfen haben, in die Höhle zu kommen. Er tauscht das Buch gegen drei glitschige Muscheln ein, die am Strand der kleinen Insel verteilt sind. Eine liegt im Osten auf dem kleinen Stück im Meer, die anderen direkt am Strand der Insel selbst.

Hexenjagd 5: Stanley, Magierlager auf Taranis. Sprecht mit Gordon dem Schmied und kauft ihm den Schlüssel für Stanleys Truhe hinter dem Haus ab. Konfrontiert Stanley damit, bis er das Buch rausrückt - entweder durch friedliche oder handfeste Mittel.

Bringt nun Wilson die Bücher und sprecht mit Drake. Ihr könnt euch als richtiger Dämonenjäger eine starke Rüstung von Wilson schmieden lassen.

Geisteraugen: Ihr sollt nördlich der Jägerhüte auf Geisterjagd gehen. Ihr dürft von keinem einzigen Geist gesehen werde. Am besten schleicht ihr nachts mit Astralsicht durch den Wald. Ihr dürft sie nur von hinten angehen, sonst werdet ihr gesehen.

Crew


Bones (Schwarzmagische Experimente)

Leg dich schlafen: Bones erwähnt, dass ihr euch mal zum schlafen hinlegen solltet. Geht ihr dem nach, stattet ihr dem Schattenreich einen kurzen Besuch ab. Sprecht mit Bones über den Traum. Darauf will er euch zu einem Voodoo-Schamanen schicken, der sich besser mit der Schattenwelt auskennt. Von nun an werdet ihr öfters, wenn ihr schlafen wollt, in die Schattenwelt gebracht. Beachtet, dass ihr dabei immer einen Seelenpunkt verliert.

Finde einen Schamanen: Ihr findet einen im Eingeborenenlager auf Kila.

Bones Versteck: Nachdem ihr das erste schwarze Herz eines Schattenlords an dessen Leiche gefunden habt, sprecht mit Bones darüber. Er verrät euch, dass er selber eines auf Takarigua versteckt. Seine Kiste liegt vor der Totenkopfhöhle. Ihr braucht seinen Schlüssel, um sie zu öffnen.

Reinigung: Bringt Hirutu schwarze Herzen von Schattenlords und die Knochen der unschuldigen Äffchen, die in großer Zahl am Rande des Eingeborenenlagers herumlaufen. Für jedes schwarze Herz bekommt ihr zehn Lebenspunke und verliert zwei Seelenpunkte. Sprecht nun mit Bones, um die Quest abzuschließen.

Der Inquisitor: Bones erzählt euch von einem Schiff an der Westküste von Taranis. Reist dorthin und ihr seht es schon von Weitem. An Bord liegt vor dem Steuerrad ein Seelensplitter. Mendoza taucht auf und ihr könnt ihn überzeugen, auf euer Schiff zu kommen. Er schließt sich euch erst an, wenn ihr ein großes Schiff habt.


Mendoza (Schatten der Vergangenheit)

Das schönste Geschenk der Welt: Nachdem sich Mendoza angeschlossen hat, erzählt er euch, dass er veranlassen kann, dass ihr bestimmte Geister im Schattenreich trefft. Sprecht mit Jaffar auf Taranis im Magierlager, wenn er noch nicht zu eurer Crew gehört, um an Stahlbarts Hut zu kommen. Entreißt ihm den Hut oder lasst euch eine Strähne geben, um Seelenpunkte zu verlieren oder zu sammeln. Sprecht nun mit Mendoza und legt euch dann schlafen.  

Erbstreitigkeiten: Ihr erfahrt von Stahlbart von einem Schatz auf der kleinen Insel im Norden von Taranis. Der Schatz ist extrem gut bewacht - von einem Leviathan, einem Wächter und einem Skelettkrieger.

Slaynes Taschentuch: Reist nach Antigua und sprecht mit Grace in der Schmiede.  

Slaynes kuriose Truhe: Die Truhe liegt hinter den Ruinen in Calador am Lavafluss. Ihr erreicht die Seite nur, indem ihr vom Friedhof an der Mühle nach Norden geht und über die kleine Lücke in den Felsen springt. Ihr kommt hinter dem Tor beim Lavagolem raus. Ihr könnt es mit dem Schalter daneben öffnen. Der Schatz liegt ein Stück weiter, wo die Kobolde rumlungerten.

Ursegors Flammenauge: Ihr findet es am Südstrand in Takarigua. Lauft auf der Leuchtturmseite nach Westen zu den Felsen, die den Strand von Puerto Sacarico trennen. Ihr seht ein kleines Lager, in der Kiste darin findet ihr das Herz.

Geschenk des Feuers: Nachdem ihr mit Ursegor gesprochen habt, schickt er euch nach Antigua, um seinen Diener zu besiegen. Lauft in Richtung der Totenkopfhöhle, wo ihr auf einen Flammengolem trefft. Dies ist der Diener, der allerdings nicht stärker ist als andere Golems.

Garcias Truhenschlüssel: Er liegt in Calador im großen Brunnen vor dem Taverneneingang.

Klappe zu, Affe tot: Ihr kommt erst in das Gebiet mit dem Altar, wenn ihr durch das Tor gelassen werdet und Chani rekrutieren sollt im 3. Kapitel. Der Altar ist weit oben auf einem Fels. Lauft die Baumstämme hoch und aktiviert den Schrein mit dem Haifischgebiss. Drei Skelette erscheinen, erledigt sie und sammelt den Gieraffen ein.

Bruchstücke von Mara: Schwimmt zur kleinen Insel östlich neben Kilas Hauptinsel. Lauft rechts den Strand hoch, bis ihr an dem Felsenknick ankommt. Dort findet ihr das Bruchstück.

Ein Treffen mit der Titanenlady: Trefft Mara im Traum. Sie gibt euch sofort ihren Schatz.

Edward

Edward anheuern: Ihr findet ihn vor der Taverne in Antigua. Er möchte in seine Heimat in Calador, um Ahnenforschung zu betreiben.

Edwards Familiengeschichte: Bringt ihn nach Calador und führt ihn zur Ebene südlich der Ruinenstadt im Westen. Er erinnert sich und ihr müsst ihm folgen. Ihr findet nicht viel, allerdings müsst ihr nun zur Zitadelle, um weitere Informationen zu bekommen. Sprecht mit Drake und er findet eine Schatzkarte. Folgt der Schatzkarte zum Turm im Norden und grabt die Truhe aus. Sprecht darauf mit Edward und seine persönliche Quest ist erledigt.

Horas


Freundschaftsdienst: Sprecht mit Horas in Taranis und ihr könnt euch den nächsten Auftrag für ihn von Faruco im Haupthaus des Magierlagers abholen.

Magische Effizienz: Nachdem ihr mit Faruco über Horas' neuen Auftrag gesprochen habt, sprecht mit ihm. Er gibt euch Tipps, bei wem ihr nach den Kristallen suchen müsst. Die ersten Kristalle findet ihr ganz am Anfang an der Krabbenküste. Haltet euch vor dem Eingang zum Tempel links, vor den beiden Wasserfallen findet ihr jeweils einen Kristall. Auch auf anderen Inseln gibt es Wasserfälle. Vor allem in Calador, wo sich gleich mehrere hintereinander brechen. Lauft einfach einmal den Flusslauf auf jeder Insel ab und achtet auch auf kleine Fälle. An jedem solltet ihr in der Nähe mindestens einen Bergkristall finden. Die Wächter selbst erwähnen auch, wo sie ihre Bergkristalle fanden, als Tipp, dass dort noch weitere darauf warten, von euch eingesammelt zu werden.

Um das Meiste bei dieser Quest rauszuschlagen gebt Horaz alle Bergkristalle. Später verrät er euch und ihr müsst ihn töten. Bei seiner Leiche findet ihr dann all die verkauften Kristalle und könnt die spätere Quest "Bergkristalle für die Magier" trotzdem erledigen. Sucht Ramon in Antigua auf. Er steht auf dem Platz vor Alvarez' Anwesen. Cisco lungert im Westen des Fischerdorfs auf Calador rum. Vertreibt ihn von den Gräbern und holt euch seine Bergkristalle. Leonard findet ihr bei Kila auf der kleinen Insel im Osten. Er sitzt im Zentrum an seiner Hütte.

Bergkristalle für die Magier: Bringt Meister Faruco aus dem Magierlager auf Calador 20 Bergkristalle. Auch wenn ihr Horas die Bergkristalle gegeben habt, könnt ihr die Quest erledigen. Er verrät euch später, so dass ihr ihn töten müsst. Bei seiner Leiche findet ihr die ganzen Kristalle.

Saddec

Saddec anheuern: Erledigt "Boozes vernebelter Geist" in Kila und er schließt sich euch an. Ihr braucht ein richtiges Schiff, um ihn anheuern zu können.

Ich sehe was, was du nicht siehst: Sprecht Saddec alle paar Tage an, um einen Trank zu bekommen.

Patty

Finde Patty: Folgt ihr nach Takarigua, wo ihr von Jack dem Leuchtturmwächter erfahrt, dass sie nach Kila aufgebrochen ist. Sprecht in Kila mit den Piraten am Schiffswrack. Patty wurde verraten und ist geflüchtet. Ihr findet sie auf der kleinen Insel nordöstlich der Hauptinsel Kilas. Auch Patty wartet, bis ihr ein richtiges Schiff habt.

Weibliche Reize: Nachdem ihr Patty in der Crew habt, sprecht mit ihr. Ihr könnt mit ihr als Begleitung manche Leute dazu bringen, ihre Geheimnisse über Schätze auszuplaudern.

Colby vom Wrack auf Kila erzählt über einen Schatz auf der Krabbenküste. Der Schatz liegt westlich vom Tempel vor den Wasserfällen.

Rumold auf Taranis: Patty setzt sich nach der Landung sofort ab. Sucht sie vor dem Lager auf und sie übergibt euch einen Schlüssel zu seiner Kiste. Lauft hinter das Lagerhaus in den Bereich zwischen Lager und Wohnhäuschen. Klettert die Liane rauf. Oben nutzt ihr ein Äffchen und lasst es durch das Fenster eindringen.

Ehrenrettung: Wenn ihr auf Calador landet, setzt sich Patty wieder automatisch ab. Trefft sie vor dem Tor zur Taverne. Ihr sollt Kramer für sein Gegrabsche bestrafen. Verpasst ihm eine Tracht Prügel oder nehmt sein Geld. Er gib euch 850 Goldstücke, daher ist das Geld wohl die weisere Wahl.

Romanovs Versteck: In Antigua setzt sich Patty wieder ab. Trefft sie in der Taverne und sie findet eine Position für einen Schatz, welche sie auf eurer Karte markiert. Ihr braucht ein Äffchen, um an die Kiste ranzukommen.

Jaffar

Jaffar anheuern: Er befindet sich im Magierlager auf Taranis. Damit er mitkommt, müsst ihr euch um seinen Schützling kümmern. Ali steht nur ein Stück weiter an der Treppe. Sprecht mit Ali und überzeugt Magnus von ihm. Lasst ihn im Schaukampf gewinnen und Magnus bildet ihn aus. Auch Jaffar tritt erst mit einem großen Schiff bei. Sprecht ihn immer wieder an und er gibt euch sein ergaunertes Gold.

Insel der Diebe


Karte: Insel der Diebe
Karte: Insel der Diebe

Neuigkeiten an Bord

Sprecht mit Bones.

Koboldinvasion

Ihr trefft Ulvi direkt nach eurer Landung an dem Lagerfeuer. Er möchte sein Auri Culci aus dem Koboldlager im Norden. Sprecht im Lager mit Kaan und helft ihm dabei, die Auri Culci von den Kobolden zurückzustehlen. Er will, dass ihr keine Gewalt anwendet und keine Crew dabei habt. Die Wege, um in die Lager zu gelangen, sind durch rote Fähnchen markiert. Zieht also um Mitternacht los, euer Gefährte wird automatisch aus der Gruppe entfernt. Tiere dürft ihr allerdings töten. Also keine Sorge, wenn euch z.B. ein Alligator angeht.

Soweit die Füße tragen

Folgt Ulvi entweder zu den Kobolden oder zu Kaan. Er würde auf jeden Fall lieber zuerst zu Kaan und macht dies auch unabhängig von eurer Antwort.

Trophäe des Nordens - Weltenseher

Holt für Ulvi sein Auri Culci, indem ihr über das Meer nach Westen schwimmt. Schleicht euch zu der Bank und sammelt das Rohr auf.

Trophäe des Westens - Schädelmacher


Folge Kaan zu Kalil. Nach dem Gespräch mit Kalil schleicht ihr euch nach links in die Büsche und auf die Felsen. Schaut in den Felsspalt hinter den Palisaden. Ihr könnt euch an den Lianen runterlassen, das Auri Culci aufheben und wieder hochklettern. Übergebt es Kaan.

Trophäe des Südens - Meinungsverstärker


Auf dem südwestlichen Weg aus dem Lager trefft ihr auf Melih. Er möchte sein Auri Culci wiederhaben und gibt euch mehrere Möglichkeiten, in das Lager zu gelangen. Klettert rechts die Felsen hoch und fliegt mit Papageienflug ins Lager. Zwischen der Felsspalte ist ein Teleporter. Auch von links könnt ihr rüber fliegen, kommt aber ein deutliches Stück weiter an die Palisaden. An den Palisaden selbst ist ein Loch, wo ein Äffchen durchpasst.

Trophäe des Ostens - Gnomenzepter

Nicht wirklich im Osten, sondern das gut sichtbare Lager im Süden der Insel ist hier euer Ziel. Am westlichen Rand des großen Lagers steht Famir, der zu viel Angst hat, sein Auri Culci zurückzustehlen. Lauft zur östlichen Seite des Lagers zum Kristallvorkommen. Lauft durch den Pass und klettert die Felsen hoch. Oben dreht ihr euch um 180 Grad und springt zum Eisenvorkommen. Springt über die Felslücke in das Lager und schleicht an die Bank mit dem Auri Culci. Springt nun die Felsen wieder runter.

Bringt alle Auri Culci zu Kaan im Lager. Er schickt euch darauf weiter zu Ulvi.

Koboldplage

Sprecht mit Ulvi, nachdem ihr Kaan die Auri Culci gebracht habt. Jetzt, wo die Geister verschwunden sind, wird es Zeit, alle Kobolde auszulöschen. Durchstreift die Lager und tötet alle 14.

Ein vergesslicher Gnom

Malik steht an den Palisaden und hat seinen Hammer verloren, findet ihn wieder. Er liegt tatsächlich nur knapp zwei Meter weiter auf einer der Kisten.

Der Glückstaler

Akila aus dem Gnomlager möchte den Glückstaler von Fidur haben. Fidur findet ihr im Haus gegenüber. Ihr habt mehrere Möglichkeiten, an die Münze zu kommen. Die einzelnen Fähigkeiten müssen auch nicht hoch sein. Bringt die Münze zu Akila und verlangt das heilige Dingi, das eine goldene Krone ist.

Der Koboldkönig

Sprecht mit Kaan über die Herkunft der Kobolde und wo ihr Hauptlager ist. Ihr erfahrt vom Koboldanführer, dem ihr den Garaus machen solltet. Um zu ihm zu kommen, müsst ihr durch die Höhle am südwestlichen Strand der Insel. Der große Durchgang mit den Leviathanen ist nicht zu verfehlen. Einer davon nennt sich der Gnomfresser. Dahinter gelangt ihr in die Katakomben, die in das Lager des Koboldkönigs führen. Der König ist kaum stärker als seine Untergebenen.

Entlaufen

Am südlichen Pfad nach Westen vom Gnomlager aus trefft ihr auf Malik, der seinen Lehrling Dowi sucht. Lauft den Weg aus dem Lager raus nach Norden. Ihr trefft auf Russel, der Dowi als Sklaven verkauft. Um ihn verbal zu überzeugen, müsst ihr eine Silberzunge von 90 haben. Ansonsten wird es blutig.

Bedrohung im Norden

Nachdem ihr Ulvi sein Auri Culci gefunden habt, möchte er, dass ihr das Koboldlager mit den Spähern ausschaltet. Lauft durch das östliche Tor des nördlichen Lagers und erledigt die vier Kobolde in der Nähe des Strandes.

Friedhofsgärtner

Im Süden des Lagers bei den Höhleneingängen trefft ihr auf Zeki. Er möchte, dass ihr die ehrlosen Kobolde ausschaltet. Erledigt die paar Kobolde und räumt die Gänge aus. Zeki gibt euch entweder Gold oder einen merkwürdigen Topf, der mit Diamanten besetzt ist.

Gnomenrätsel

Trawi aus der westlichsten der Höhlen am Lager ist ein Rätselfreund. Er stellt euch drei Rätsel, für die ihr jeweils eine Belohnung bekommt, wenn ihr sie richtig beantwortet habt. Wenn alle drei richtig sind, gibt es einen Bonus. Antworten 1: Er ist bei der Mutter. Antwort 2: Auf Calador. Antwort 3: Weiß.

Krabbenküste


Karte: Krabbenküste
Karte: Krabbenküste

Fliegen müsste man können

In dem kleinen Dorf vor dem Tempel lauft ihr die Treppen im ersten Gebäude rechts hoch und nutzt die Voodoo-Puppe des Papageienflugs, um über den Abgrund zu fliegen. Öffnet die Kiste und trefft euch dann wieder mit Patty, die automatisch die Gruppe verlässt, wenn ihr euch in einen Papagei verwandelt.

Schatz eines toten Piraten

Ihr lernt, dass es wie im zweiten Teil Schätze gibt, die mit einem roten Kreuz markiert sind. Der tote Pirat, auf den ihr trefft, hat eine Karte dabei. Solche Karten werden euch im Lauf des Spiels immer wieder begegnen. Markiert die Quest, um eine Markierung auf der Karte zu erhalten. Ihr solltet dort das rote Kreuz am Boden sehen. Direkt daneben nehmt ihr die Schaufel auf und bergt die Schatztruhe.

Die Nebelinsel


Karte: Nebelinsel
Karte: Nebelinsel

Nebulöse Eingebung

Sprecht mit Bones, nachdem ihr an der Insel gelandet seid.

Der Schrecken im Osten

Venturo, den ihr sofort nach eurer Ankunft trefft, sucht seinen Kameraden Rodrigo. Folgt ihm. Rakazor, ein Seelenfresser, greift an. Erledigt ihn und betrachtet Rodrigos Leiche. Sprecht dann noch mal mit Venturo.

Die verstreuten Soldaten


Sprecht mit Venturo, nachdem ihr alle verstreuten Soldaten gefunden habt, in Folge der Quest "Pfade im Jenseits".

Der Kommandant

Nachdem ihr "Der Schrecken im Osten" erledigt habt, könnt ihr euch von Venturo zum Kommandanten führen lassen.

Pfade im Jenseits

Carlos der Kommandant möchte, dass ihr alle fünf Seelenfresser auf der Insel erledigt.
 
Rakazor: Habt ihr mit Venturo schon in "Der Schrecken im Osten" getötet.

Raxkarok - die verdächtige Ente: Im Nordosten des Lagers, wo der kleine Fluss aus dem Berg den Bogen macht, trefft ihr auf zwei Männer, die auf Enten schlagen. Hull spricht von einer verdächtigen Ente oben am Fluss. Sie entpuppt sich als Seelenfresser. Fletcher möchte im Gegensatz zu Hull, dass ihr auch die friedlichen Enten tötet. Ihr erhaltet Seelenpunkte, wenn ihr das nicht tut, oder verliert sie, wenn ihr Fletchers Wunsch nachgeht.

Zrak Xakom - die Todesklaue: Südwestlich der Insel im geschwungenen Pfad trefft ihr auf zwei streitende Soldaten der Inquisition. Sprecht mit Gonzales, der den Seelenfresser getötet sehen will. Er gibt euch noch die Möglichkeit, Domingo dazu zu bringen, den Seelenfresser anzugreifen. Ihr verliert Seelenpunkte, wenn ihr Domingo in den sicheren Tod schickt.

Krak al Rah - der Fischfresser: Ihr trefft im Südosten am großen See in den Bergen Nathan. Er spricht von komischen Träumen über Fische. Ihr dürft Nathan nicht empfehlen, den Fisch zu essen. Folgt dem Pfad nach Norden, wo ihr auf den Seelenfresser trefft, der für die Träume verantwortlich ist. Nachdem er tot ist, hat sich Nemo am Lager zurück in einen Menschen verwandelt.

Xora Rul - ein hässliches Biest: In den Ruinen im Nordosten trefft ihr auf zwei Soldaten, die um Circe buhlen. Circe selbst verlangt, dass ihr beide für eine Nacht mit ihr tötet. Bei Circe handelt es sich um den Seelenfresser. Wenn ihr die Soldaten tötet, verwandelt sie sich in der Nacht zum Seelenfresser und ruft noch zwei Schergen herbei. Wenn ihr ihr nicht glaubt, verwandelt sie sich sofort. Lasst die Soldaten für positive Seelenpunkte am Leben oder tötet sie, um welche zu verlieren.

Vereint im Jenseits

Ihr trefft Balthasar im Steinkreis, der sich genau in der Mitte der Insel befindet. Auf der Suche nach seiner Vergangenheit schickt er euch auf eine Schnitzeljagd.

Notiz eines Protektors: Ihr findet sie bei Zrak Xakom, dem Seelenfresser im Südwesten der Insel.

Verwitterte Flaschenpost: Die Flasche liegt am Strand im Osten, in der Nähe des Wracks.

Verwitterte Aufzeichnungen: Diese sind genau südlich vom Steinkreis. Lauft bis zum Gebirge und klettert zur Flussquelle hoch. Dort liegen die Aufzeichnungen auf einer Kiste.

Wenn ihr alle drei Aufzeichnungen gefunden habt, sprecht mit Balthasar. Er verbirgt noch etwas vor euch. Reist nach Südosten zum großen See. Östlich an einem Kristallvorkommen findet ihr einen Schädel von einer Frau namens Calypso. Sprecht Balthasar darauf an und überzeugt ihn, dass seine Tochter nicht wiederbelebt werden kann.

Der Weg aus der Dunkelheit


Ihr findet Mortimer südöstlich vom Inquisitorenlager. Auf der Karte seht ihr auf der anderen Seite des Berges eine kleine Einbuchtung mit einem Dreieck, wo er sein Lager aufgeschlagen hat. Führt ihn sicher zur Inquisition. Als Dank bekommt ihr eine Schatzkarte.

Der Aufschneider

Besiegt Hektor aus den Ruinen im Nordosten im Armdrücken.

Kila


Karte: Kila
Karte: Kila

Sprich mit dem Eingeborenen Borbor

Borbor liegt beim Lagerfeuer am Weg, nicht weit vom Schiffswrack entfernt.

Unerwartete Wirkung

Borbor zeigt euch den Weg ins Lager der Eingeborenen.

Ein Zeichen der Freundschaft

Asali, welche ihr an der Quelle findet, zu der euch Borbor führt, möchte ein Zeichen der Freundschaft haben. Dadurch könnt ihr auch die Quest "Streit um die Wasserquelle" schaffen. Ihr Hinweis beinhaltet das Wort "Oro", also hat es etwas mit dem Gold zu tun. Sprecht mit Buddy darüber, der vorschlägt, die goldene Schale von Cunningham zu besorgen. Kauft sie ihm ab oder stehlt sie. Ihr bekommt einen Seelenpunkt, wenn ihr sie kauft und Asali übergebt.

Zerbrochene Erblast

Wenn ihr mit Quinn im Schiffswrack sprecht, möchte er von Flynn aus Antigua das Schwertstück haben. Lehnt Flynns Angebot ab und bringt es ihm.

Psittacus callidus

Sprecht mit Cunningham im Schiffswrack. Er möchte, dass ihr ihm eine Pflanze besorgt. Reist zum Tempel östlich vom Eingeborenenlager und fliegt dort mit Papageienflug zum tieferen Tempelgebäude mit dem großen Eingang. Die Pflanze liegt davor. Das Tor zum Gebäude könnt ihr mit einem Schalter öffnen.

Streit um die Wasserquelle

Buddy vom Schiffswrack möchte, dass ihr eine neue Wasserquelle für das Piratennest sucht. Erledigt dafür "Ein Zeichen der Freundschaft".

Schlagende Argumente

Besiegt Colby vom Schiffswrack im Duell. Wenn ihr ihn für das Tafelsilber gewinnen lasst, wird die Quest abgebrochen.

Edles Tafelsilber

Lasst Colby gewinnen und er kauft euch zehn Silberteller und Silberbecher zu 80g das Stück ab. Silberbecher gibt es im Überfluss, Teller seltener. Da müsst ihr bei Händlern schauen. Wie bei Quinn, der gleich fünf Stück verkauft.

Sehet, die Dunkelheit ist nahe

Sprecht beim Schiffswrack mit Hawkins. Er predigt was vom Weltuntergang. Folgt ihm und belügt ihn, bis ihr gegen die Spinnen kämpfen müsst. Um Seelenpunke zu verlieren, sagt ihm, er solle hinter sich schauen. Er denkt ihr wollt ihm ans Leder und müsst ihn töten. Wenn ihr ihm sagt, dass ihr kein Monster seht, kommt er wieder zu Sinnen und hört mit seinem Wahn auf.

Junge, komm bald wieder


Ihr erfahrt von Hawkins, dass Douglas etwas Schreckliches passiert ist. Hawkins möchte nicht weiter darüber reden. Sprecht mit Harry an den Holzunterständen nordöstlich vom Schiffswrack. Ihr erfahrt, dass er vielleicht in den Höhlen am östlichen Strand verschwunden ist. Geht in die Spinnenhöhle neben dem Teleporter am Schiffswrack. Kämpft euch bis zum Strand im Osten durch, wo ihr seine Leiche findet.

Boozes vernebelter Geist

Sprecht mit Harry, um "Wo bleibt die Lieferung?" abzuschließen. Ihr erfahrt, dass Booze möglicherweise alle mit den giftigen Spinneneiern umbringen will. Harry möchte, dass ihr ihm alternativ drei Feuervogeleier bringt, um zu sehen, was Booze wirklich vorhat ohne die Leben der Piraten zu riskieren. Die Eier findet ihr in einem kleinen Nest voller Feuervögel in der Mitte der Karte kurz vor dem großen Felsbogen, hinter dem der Weg zu den Eingeborenen führt. Übergebt die Eier Booze und er will einige Flaschen Rum brennen. Schlaft eine Nacht durch und holt den Rum ab. Verteilt ihn an alle Piraten und sprecht Booze nochmals an. Nun müsst ihr euch ihm im Duell stellen, um ihn von seinem Wahn zu befreien.

Wo bleibt meine Lieferung?

Booze vom Schiffswrack möchte, dass ihr Harry findet. Er steht an den kleinen Holzunterständen nordöstlich.

Verbotene Früchte

Nachdem ihr "Boozes vernebelter Geist" erledigt habt, würde Harry gern eine Eingeborenenfrau kennenlernen. Erledigt "Sicher ist sicher", um schon mal die Frau zum Wrack zu bringen. Sprecht Harry darauf an, der nun ein Geschenk haben möchte. Findet eine blaue Blume. Sie kann hinter dem Tempel im Nordosten des Eingeborenenlagers gepflückt werden.

Auf dem Kriegspfad

Ihr müsst den Krieg zwischen den Piraten und den Eingeborenen verhindern. Sprecht mit Tenya und sie will Hirutu austricksen, indem ihr euch Makotos Körper bemächtigt. Dazu braucht ihr ein Haar von ihm. Geht in die Hütte mit den beiden Kisten, durchwühlt das Bett nach Makotos Haar und bringt es Tenya. Sucht nun Makoto auf. Er steht vor der kurzen Brücke östlich des Lagers. Übernehmt ihn und sprecht mit Hirutu. Ihr sollt nun drei Argumente anderer Tonka finden gegen den Krieg.

Worte der Weißheit: Sprecht mit Tenya.

Worte des Schutzes: Sprecht mit Bahati vor dem kleinen Tempel.

Worte der Tradition: Sprecht mit Kamil am Eingang, durch den ihr in das Lager gelangt seid.

Ein köstliches Mahl

Ixil aus dem Eingeborenenlager will, dass ihr Baraka Proviant bringt. Er steht vor dem großen Tor an der riesigen Mauer. Ihr könnt Baraka auch die Wahrheit sagen und es kommt raus, dass Ixil Shlimmeres im Sinn hat. Die Quest wird dadurch aber abgebrochen.

Die Abrechnung

Wenn "Ein köstliches Mahl" abgebrochen wurde, könnt ihr euch an Ixil rächen. Zeigt Ixil Barakas Amulett, um ihn aus dem Lager zu locken. Ixil bemerkt den Betrug und ihr müsst ihn töten. Achtet auf seine Magie! Wenn er trifft, schaltet er euch schnell aus. Rollt viel rum und setzt Nadelstiche, bis er erledigt ist.

Die Nervensäge

Auf dem Weg zum großen Tor steht Mud. Er schließt sich euch einfach an, ohne dass ihr es verhindern könnt. Er wird euch von nun an immer Gespräche aufdrängen und macht dem Titel der Quest alle Ehre. Ihr könnt ihn durch Gewalt vertreiben oder ihn in den Tempel mitnehmen.

Menschenopfer

Sprecht mit Slim, welcher hinter Hirutu in einer Hütte gefangen gehalten wird. Er will, dass ihr mit Hirutu sprecht, um ihn frei zu lassen. Ihr könnt selber wählen, ob ihr ihn sterben lasst oder sein Leben rettet. Ihr bekommt dafür Seelenpunkte oder sie werden abgezogen, wenn ihr ihn sterben lasst.

Sicher ist sicher

Sprecht mit Miamiti. Sie befindet sich nordöstlich des Eingeborenenlagers am Ende der langen Brücke nach Norden. Sie sitzt vor einem Altar und möchte zu den Piraten reisen. Vorher muss es im Lager sicher sein. Dazu müsst ihr "Boozes vernebelter Geist" erledigen.

Großer Weißer Jäger

Tadashi, der unter dem Eingeborenenlager auf der Jagd ist, lehrt euch erst etwas, wenn ihr zwei starke Bestien erlegt: Der gefährliche Alligator befindet sich südlich der großen Felsquelle. Lauft durch das Wasser am großen Stamm vorbei, wo ihr auf den fischenden Mandaru trefft. Im kleinen Gewässer dahinter sitzt der Alligator. Das wütende Warzenschwein findet ihr, wenn ihr in der Nähe der Stelle, wo ihr den gefährlichen Alligator gefunden habt, östlich durch die zweite Felsspalte lauft. Hinter ein paar Affen steht das Wildschwein an der Klippe.

Affige Angelegenheit

Pamir der Gnom möchte seinen Ohrring wieder haben. Ihr findet Pamir östlich des Eingeborenenlagers, wenn ihr die kurze Brücke hinter Makoto überquert habt. Ihr müsst Affen kontrollieren, um die Quest zu schaffen. Sucht also einen Affentrainer auf, der euch die Kontrolle beibringt. Folgt ihm zur Affenhöhle und holt mit eurem Äffchen den Ohrring aus dem Versteck.

Schattenspiel

Im Norden der kleinen Insel neben Kila steht Cole am Strand. Er möchte, dass ihr die Schattenwesen tötet, damit er wieder in Ruhe jagen kann. Die starken Ghule sind im Nordosten der kleinen Insel auf der Bergspitze. Berichtet ihm davon und es stellt sich raus, dass er euch tot sehen wollte. Er verwandelt sich in ein Monster und greift an. Erledigt ihn und sammelt seine zahlreichen Güter auf. Vergesst nicht die Kiste mit dem mächtigen Schwert Schattenspiel, welche etwas versteckt hinter einem Felsen am Wasser steht.

Nutzloses Dasein

Leonard sitzt in der einsamen Hütte auf der Insel im Nordosten. Er möchte seine Ausrüstung wiederhaben. Schwimmt in die Höhle mit den Wasserechsen westlich der kleinen Insel. Im hinteren Teil liegt seine Ausrüstung.

Böse verlaufen

Nachdem das große Tor sich für euch geöffnet hat, haltet am Strand westlich nach einem Mann Ausschau. Sprecht mit Crouse und helft ihm, aus dem Tal zu kommen. Hinter dem großen Tor verlässt er euch wieder.

Rache ist süß

Sprecht mit Patty auf der kleinen Insel im Nordosten. Sie möchte, dass ihr Slim findet. Erledigt "Menschenopfer", um die Quest zu beenden.

Ein guter Zeitvertreib

Schlagt Quinn vom Piratenlager im Messerwerfen.

Windschnittig

Besiegt Buddy im Piratenlager im Messerwerfen.

Voodoo-Piratenquests

Werde Voodoo-Meister: Nachdem ihr ein Voodoo-Pirat geworden seid, sprecht mit Tenya. Um ein Meister zu werden, schickt sie euch auf eine Reise um die Inseln. Lernt vorher die Voodoozauber.

Kila - der Maulwurf: Sprecht mit Red, der vorher nicht so redselig war. Sprecht nach dem Gespräch mit Cunningham mit Harry. Kehrt ins Eingeborenenlager zurück und sprecht mit Tenya. Sie gibt euch einen Trank, den ihr Red einflößen sollt. Ihr findet ihn in Puerto Sacarico auf Takarigua. Um Roquefort den Trank einzuflößen, müsst ihr Joses Körper übernehmen. Dafür müsst ihr Voodoo-Magie erlernt haben und Sprüche herstellen können. Geht zu Jose und reißt ihm Haare raus. Geht nun zur Höhle am Strand östlich von Puerto Sacarico und stellt die Voodoo-Puppe her, um Jose zu übernehmen. Übergebt den Trank nun Roquefort. Als Letztes müsst ihr noch Red mit oder ohne Gewalt dazu bringen, dass die Geheimnisse der Kila gewahrt werden.

Antigua - das Experiment: Sprecht mit Emma im Voodoo-Laden am Steg. Sie will ihren Freund Fred zu einem Zombie wiedererwecken. Dafür sollt ihr Pansel übernehmen, der keine Probleme hat, an die Gegenstände zu kommen. Holt euch von Grace aus der Schmiede Pansels schmutzige Wäsche und stellt damit eine Voodoo-Puppe her, um ihn zu übernehmen. Sprecht als Pansel wieder mit Emma. Sprecht mit Spencer. Er sagt euch, dass ihr bei Grace eine Schaufel bekommt. Sprecht mit Mac, um den Hut zu bekommen. Er nimmt euch nicht ernst, wenn ihr alle Möglichkeiten auswählt, gibt ihn euch aber trotzdem. Sprecht mit Grace und holt euch die Schaufel von den Gräbern westlich des Anwesens. Kehrt in euren Körper zurück und sprecht um Mitternacht mit Emma. Folgt ihr zu den Gräbern. Überbringt Tenya den Zauber, den ihr von Emma erhalten habt, um ihn zu perfektionieren.

Taranis - zu Unrecht beschuldigt: Sprecht mit Abbas dem Schamanen der Gnome im Magierlager. Stellt eine Voodoo-Puppe her, um Bisi zu übernehmen. Er arbeitet im Haupthaus. Übernehmt ihn und sprecht mit Lumbrok. Erledigt die simplen Aufträge für ihn und sprecht dann mit Erasmus.

Ihr habt nun alle Aufgaben erledigt. Sprecht mit Tenya und dann Hirutu, um im Rang aufzusteigen.

Der verschollene Schatz: Kamil vom Eingang in der Nähe des Teleporters vermisst ein heiliges Idol. Reist zum Piratenlager und sprecht mit allen namenhaften Piraten. Alle bezichtigen Buddy des Diebstahls. Konfrontiert ihn damit und er gibt zu, dass er weiß, wo das Idol zu finden ist. Er gibt euch eine Karte mit der Markierung, hinter der Quelle im Süden.

Ein unmoralisches Angebot: Statt das Idol den Eingeborenen zu geben, bringt es Buddy für 1000 Goldstücke.

Die 30 legendären Gegenstände


1. Der Ornamentgürtel

Das Buch findet ihr in der Höhle im Westen von Taranis, wo Sharp am Feuer sitzt. Den Gürtel findet ihr in der Ruinenstadt in Calador beim Schatz, welcher sich genau in der Mitte am östlichen Rand der Stadt befindet. Achtet auf den Grabstein vor der eingestürzten Mauer, hinter der ihr in die weite Landschaft blicken könnt.

2. Das Zielwasser

Das Buch mit dem Hinweis findet ihr auf Takarigua. Links neben dem Pfad zur Totenkopfhöhle seht ihr auf der Karte einen Bergpass, der über eine Brücke führt. Der Eingang zum Pass ist hinter dem alten Wachturm, wo Di Fuegos Leiche gefunden wurde. Kämpft euch durch die Kobolde über die Brücke nach Osten in die Höhle. Am Ende findet ihr neben einigen Goldstücken das Buch. Das Zielwasser findet ihr im südlichen Teil der Zitadelle. Geht dort in das Treppenhaus. Im Erdgeschoss steht das Zielwasser auf der Kommode, direkt unter der Treppe zwischen einem Eimer und einem Bastkorb

3. Die Tatze der schwarzen Katze

Das Buch findet ihr im ersten Stock in der Taverne auf Calador. Schaut euch im Schlafgemach um. Reist nach Kila und sprecht mit Bahati, die neben dem Tempel östlich vom eingeborenen Lager sitzt. Ihr könnt ihr die Tatze für 1700 Goldstücke abkaufen.

4. Freddies Fußkette

Das Buch dazu findet ihr auf der Nebelinsel im Haus des Kommandanten der Inquisition. Reist nun zur Nebelinsel und lauft nach Westen in Richtung des Wracks. Ihr trefft auf ein paar verlassene Hütten. In der etwas größeren am Lagerfeuer findet ihr die Fußketten auf dem Boden.

5. Die Phiole

Das Buch befindet sich im ersten Stock des Haupthauses im Magierlager auf Taranis. Es liegt dort auf einem Tisch. Die Phiole liegt auf Takarigua dem Schatz eines namenlosen Kapitäns bei. Der Schatz ist in einer kleinen Bucht östlich vom Leuchtturm.

6. Der zerstörte Brustpanzer

Das Buch dazu findet ihr im Nebel der Schatten im Südosten von Takarigua. Haltet nach den Gräbern im Westen des Bereichs Ausschau. Das Buch liegt dort in einer Kiste. Grabt auf Antigua auf dem Weg zur Totenkopfhöhle den Schatz eines glücklichen Piraten aus. Der Brustpanzer ist darin versteckt.

7. Die geölte Kurbelwelle

Das Buch findet ihr im Haus des Schmieds im Magierlager auf Taranis. Die Kurbelwelle befindet sich im Leuchtturm im Südosten von Calador. Ihr könnt ihn erst erreichen, wenn Eldric euch rüberteleportiert hat.

8. Der Diamantenschärfer

Das Buch befindet sich auf Kila. Nordöstlich des Schiffswracks stehen ein paar kleine Holzunterstände, wo ihr es finden könnt. Den Schleifer erhaltet ihr vom Schmied Wilson, welcher sich in der Zitadelle auf Calador befindet. Als Belohnung für die Quest "Der Verlobungsring".

9. Das Glasauge

Das Buch befindet sich im ersten Stock der Taverne auf Antigua. Das Glasauge ist tief in der Spinnenhöhle von Margoroth versteckt. Ihr müsst erst mal durch das Tor gelangen, also im 3. Kapitel sein und Margoroth besiegt haben. Hinter ihr könnt ihr dann tief in den Berg vordringen und euch durch die ganzen Weben und Höhlen bis zur Plattform im Westen des Tempels vordringen. Von dort aus geht ihr zurück und haltet euch nördlich, bis ihr einen Eisengolem trefft. Er bewacht die Kiste mit dem Glasauge.

10. Der blaue Federkiel

Das Buch über den Gegenstand findet ihr am südlichen Strand von Takarigua westlich des Bergflusses. Ein kleines Lager versteckt sich genau vor der Felswand, die den östlichen Teil des Strands vom westlichen abtrennt. Reist nach Taranis, lauft über die Reaktorplattform zu östlichen Strand und kämpft euch in den nördlichen Teil durch. Ihr findet den Federkiel in einer zerbrochen Kiste an den Felsen.

11. Das blutgetränkte Tuch

Das Buch darüber findet ihr in der modrigen Höhle, die sich auf der kleinen Insel südlich vom Hafen von Taranis befindet. Das Tuch selbst ist in der selben Höhle etwas tiefer versteckt.

12. Der Fingerknochen

Der wohl am einfachsten zu findende Gegenstand. Er liegt im Regal in Alvarez' Schlafzimmer in seinem Anwesen auf Antigua. Das Buch findet man in Sebastianos Anwesen in Puerto Sacarico auf Takarigua.

13. Die Piratenflagge

Das Buch findet ihr im Fischerlager auf Calador. Schaut euch im Haus auf der Anhöhe um. Sie liegt dem Schatz von Captain Finch bei, welchen ihr auf Kila, westlich des großen Tempels ausgraben könnt. Um in das Gebiet hinter der großen Mauer zu gelangen, müsst ihr bis zum 3. Kapitel warten.

14. Tirimais Monokel

Das Buch findet ihr auf dem Hof nördlich der Taverne auf Calador; der Hof mit der Mühle. Gewinnt das Monokel im Messerwerfen von Buddy, der im Piratenlager am Strand von Kila sitzt. Er wirft immer um die Mittagszeit.

15. Das Schwert aus Glas

Das Buch ist in Boozes Kajüte im Piratennest auf Kila. Das Schwert liegt in Antigua am Wasser. Springt genau südlich der Taverne an den drei Bodenplanken runter. Im seichten Wasser liegt es, leicht zu übersehen.

16. Die vergoldete Kugel

Das Buch findet ihr in Alvarez' Anwesen auf Antigua. Kauft die Kugel Agila aus dem Magierlager auf Taranis für 1700 Goldstücke ab.

17. Das stumpfe Opfermesser

Das Buch liegt außerhalb von Antigua. Wenn ihr den Pfad nach Norden durch den geschwungenen Pass im Knick verlasst, müsst ihr ein paar Felsblöcke hochklettern und ihr findet es auf dem Weg nach oben. Das Opfermesser besitzt Henrik in der Zitadelle auf Calador. Besiegt ihn im Armdrücken, um es zu gewinnen.

18. Die widerspenstige Liane


Das Buch findet ihr im hinteren Teil des Schiffswracks auf Kila. Hinter Quinn geht eine Treppe zu einem Bett hoch, daneben liegt das Buch. Die Liane findet ihr bei Tirion, der eine Frau opfern will. Haltet euch in Calador südlich am Strand und lauft nach Westen am Meer entlang, bis ihr südwestlich auf den Zauberer trefft. Die Liane liegt neben dem vermeidlichen Opfer auf dem Boden.

19. Der zerbrochene Dietrich

Das Buch findet ihr auf Kila. Es ist im Süden hinter der Quelle, wenn ihr dem Weg bis zur Klippe folgt. Der Dietrich befindet sich auf Calador. Nördlich der Ruinen am Lavafluss ist ein kleiner Bauernhof, der von Kobolden angegriffen wurde. Auf dem Boden im Haus liegt der Dietrich zwischen dem Gerümpel.

20. Der alte Bogen

Das Buch liegt in der Schmiede der Zitadelle auf Calador. Ihr findet den alten Bogen auf Kila tief in der Spinnenhöhle neben dem Teleporter am Schiffswrack.

21. Der Plan

Das Buch befindet sich an der Krabbenküste in der Nähe eures Grabs, dem ihr entflohen seid. Geht nach Westen in eine kleine Höhle. Der Plan befindet sich in Sebastianos Anwesen in Puerto Sacarico. Knackt die Kiste neben seinem Schreibtisch, wenn er nachts im Bett liegt.

22. Die kleine Greifzange

Das Buch findet ihr im verlassenen Anwesen an der Kreuzung zum Weg aus der Stadt und dem Eingang zum Blutschwurplatz. Gordon aus dem Magierlager auf Taranis besitzt die Greifzange. Besiegt ihn mitternachts im Trinkspiel in der Taverne.

23. Der antike Stößel


Das Buch befindet sich im ersten Stock des Lagerhauses in Antigua. Ihr braucht Papageienflug, um vom Erdgeschoss aus hochzufliegen. Den Stößel findet ihr auf Kila. Haltet euch östlich vom Piratenlager am Wasser und lauft den Strand im Osten ganz runter. Ihr findet ein altes Skelett, das von einem Silberrücken belagert wird.

24. Das leise Versprechen


Das Buch findet ihr in Brans Hof auf Calador. Er befindet sich westlich der Taverne. Es befindet sich in Lumbroks Truhe im Haupthaus des Magierlagers auf Taranis. Beginnt "Ein langweiliger Schmöker" im Gespräch mit ihm, um in sein Gemach zu kommen.


25. Die zerschlissene Schwertscheide

Das Buch findet ihr im ersten Stock des Magierhaupthauses im Magierlager auf Taranis. Schaut in den Bücherregalen nach. Die Scheide findet ihr im Schatz des Schwertmeisters auf Kila. Der Schatz ist im Zentrum der kleinen Insel im Osten, auf dem Hügel vor dem Grab.

26. Die gehärtete Krabbenschale


Das Buch findet ihr auf Calador. Es liegt in der Mine neben der Ruine am Lavafluss auf einer Kiste. Die Schale findet ihr an der Krabbenküste auf der kleinen Insel im Osten der Hauptinsel. Besteigt die Felsen bis zu dem kleinen Lager auf der Spitze und nehmt sie aus der Kiste.

27. Die kleine Steintafel

Das Buch findet ihr im Lager der Eingeborenen auf Kila. Die Steintafel ist im Besitz vom Lumbrok im Haupthaus des Magierlagers auf Taranis. Ihr müsst "Der Feinschmecker" erledigen und bekommt die Steintafel als Belohnung.

28. Der Sonnenkristall

Das Buch liegt in einem Regal in Connors Laden in der Zitadelle auf Calador. Ihr müsst auf Taranis den Reaktor aktiviert haben, um in Zacharias' Turm zu gelangen. Steigt die Treppen komplett hoch in sein Schlafgemach mit dem Teleskop. Der Gegenstand befindet sich in der Kiste neben dem Bett.

29. Die Zielscheibe

Das Buch dazu findet ihr in Sebastianos Anwesen in Puerto Sacarico auf Takarigua. Es steht auf einer Kommode neben dem Schreibtisch, wo sich der Kommandant am Tag aufhält. Reist nach Puerte Sacarico auf Takarigua. Lauft hinter das Anwesen und klettert die Liane hoch aufs Dach. Die Zielscheibe ist am Rand des Dachs, wo die Dachziegel fehlen.

30. Die Stimmgabel

Das Buch befindet sich in Antigua, im zweiten Stock von Emmas Laden am Steg. Die Stimmgabel liegt versteckt auf dem Friedhof in Calador. Der Friedhof ist östlich vom Hof mit der Mühle. Die Gabel liegt hinter dem großen Grabstein.

Takarigua


Karte: Takarigua
Karte: Takarigua

Neuigkeiten aus Puerto Sacarico

Jack vom Leuchtturm erfährt nichts mehr aus der Stadt und will euch als Informanten. Reist nach Puerto Sacarico und kommt später wieder um Jack davon zu berichten.

Ärsche treten

Der Leuchtturm ist direkt am Strand am Ende der Rampe. Schaut euch zuerst um und sammelt alles, was um den Leuchtturm verteilt ist auf - vor allem die Büchse und die Schaufel. Den Teleporter könnt ihr ohne Stein noch nicht aktivieren. Holtby verplappert sich, dass es einen Hinweis im Leuchtturm gibt. Auch wenn Holtby sich etwas ungehalten gibt, stört es ihn trotzdem nicht, wenn ihr den Leuchtturm einfach betretet und sein Tagebuch einsammelt. Außerdem findet ihr hier den erwähnten Stein, um den Teleporter zu aktivieren und eine Schatzkarte. Das Tagebuch reicht nicht aus, um ihn anzuschwärzen, ihr braucht das Diebesgut als Beweis. Die Beweise findet ihr in Holtbys Truhe tief in der Höhle direkt westlich des Teleporters des Leuchtturms. In der Höhle trefft ihr auf einen mächtigen Lindwurm, der Pipkins Schatz blockiert für die Quest "Grün hinter den Ohren". Weicht seinen mächtigen Attacken präzise aus, setzt dann kurze Schläge an ohne lange Sequenzen.

Tanner könnt ihr recht schnell vertreiben, indem ihr euch zum Duell stellt.

Grün hinter den Ohren


Sprecht mit Pipkin, der am südlichen Strand am Flussdelta sitzt. Helft ihm, seinen Schatz aus der Höhle zu holen, die ihr direkt rechts neben dem Leuchtturm findet. Kämpft euch durch die Gegner. Achtet vor allem auf den Lindwurm, dessen Angriffe euch schwer zusetzten können. Ihr müsst ihm unbedingt präzise ausweichen. Im hinteren Teil findet ihr seine Truhe. Bringt sie ihm und bleibt ehrlich, um ein paar Seelenpunkte zu sammeln.

Vascos Kram

Findet ihr automatisch, wenn ihr den Turm durchsucht.

Di Fuegos Leiche

Ihr habt Di Fuego tot im Wachturm gefunden und es ist schnell klar, dass Sebastiano dahinter steckt. Allerdings müsst ihr dies beweisen. Ihr müsst einen Befehl aus der Kiste in seinem Arbeitszimmer im ersten Stock stehlen, den Sebastiano allerdings schnell einsackt. Wenn ihr Rodriguez fragt, gibt er euch einen Tipp bei den Nachtwachen vorbeizuschauen. Schlaft bis Mitternacht und sprecht mit ihnen. Ihr erfahrt, dass Sebastiano Di Fuego nach Osten gelockt hat und alleine zurückkam. Um ihn wirklich in die Enge zu treiben, braucht ihr Sebastianos Schwert. Die Klinge fandet ihr bei Di Fuego. Der Rest ist in Puerto Sacarico, beim Büchsenmacher in einer Kiste neben der Werkbank. Sprecht ihn nun mit allen Beweisen an und er gesteht. Er wirft euch von nun an immer aus dem Anwesen, wenn er euch sieht. Später verschwindet er dann, um euch zu verfolgen.

Rodriguez' kleines Problem

Um das Versetzungsschreiben zu bekommen, müsst ihr dieses von Sebastianos Schreibtisch stehlen, während er schläft, um nicht aufzufallen.

Auf und davon

Ihr bekommt diese Quest von Osorio, welcher sich in der nördlichen Hütte aufhält. Ihr sollt seinen Goldbeutel finden, der von einem Vogel gestohlen wurde. Den Berg erreicht ihr über die Lianen am südöstlichen Strand, westlich vom Bergfluss. Auf der Karte seht ihr mehrere braune Punkte, die gemeinsam einen Kletterpfad auf dem Berg bilden. Dort müsst ihr anfangen. Oben trefft ihr auf einen merkwürdigen Mann namens Hawke, der Papageienflug einsetzt, um Leute zu bestehlen. Seine Beute ist rechts auf der Bergspitze. Klettert auf das rote Zeltdach und ihr seht seine Kiste schon. Daneben liegt Osorios Goldbeutel. Sprecht ihn darauf an und haltet ihn davon ab, ohne den Voodoo-Zauber zu springen, um Seelenpunkte zu sammeln.

Bedrohliche Schatten

Severin, der zweite Deserteur möchte, dass ihr ihm folgt, die Schatten zu erledigen. Tötet mit ihm zehn Schergen, um die Quest zu erledigen. Kurz vor dem Höhleneingang sind zwei Kisten und ein Teleporterstein. Eine Kiste könnt ihr nur durch Bones' Crew-Quest öffnen.

Tod den Deserteuren

Ihr sollt Severin und Vasco töten. Ihr schafft die Quest allerdings auch, wenn ihr sie am Leben lasst.

Horas verraten

Wenn ihr ihn fliehen lasst, wird die Quest abgebrochen. Im Gegensatz zu den Deserteuren müsstet ihr ihn ausliefern, um die Quest zu schaffen. Ihr findet Horas im Südwesten von Puerto Sacarico an einem kleinen Lager direkt am Strand.

Unmenschlicher Reichtum

Rosco befindet sich im Nebelgebiet im Südosten. Er sitzt an einem Feuer am Ende des Pfads der Felsen im Norden des Gebiets. Er will einen Schatz mit euch heben. Folgt ihm. Der Schatz ist ein paar Meter vor Rosco hinter dem Wasser. Darin befindet sich nur eine Gabel. Rosco schickt euch durch das ganze Gebiet zum zweiten Schatz. Auch dort ist nur ein einfacher Handspiegel drin. Folgt Rosco nun wieder und lasst ihn dieses Mal selber graben. Ramirez der verstorbene Vater taucht auf und tötet seinen Sohn. Er stellt euch nun die Frage nach dem wichtigsten Schatz. Antwortet mit "Ich bin es selbst", um eine weise Antwort zu geben.

Der Schattenlord des Wahnsinns

Er befindet sich im Nordosten des Nebelgebiets im Südosten der Insel. Passt auf seine Magieattacken auf, sie sind sehr mächtig. Rollen ist in diesem Kampf besonders wichtig.

Taranis


Karte: Taranis
Karte: Taranis

Sprich mit Baker


Baker steht oben am großen Tor im Westen.

Führung über Taranis

Nachdem ihr Baker gefunden habt, führt er euch zum Magierlager. Er bietet euch an, die Höhle nebenan zu säubern und ein paar Kristalle zu sammeln. Nutzt dies und überseht nicht die Kiste am Ende der Höhle.

Zettelwirtschaft

Marbuk der Magier am Hafen möchte seine Notizen wiederhaben. Sie sind sehr offensichtlich im Hafenbereich verteilt.

Hafendiebe

Sprecht mit Rumold am Lagerhaus im Hafen. Er will, dass ihr euch nachts auf die Lauer legt, indem ihr euch im Kistenstapel vor dem Steg mit dem Magierschiff versteckt. Der Stapel ist markiert. Bei den Dieben handelt es sich um drei Kobolde. Erledigt sie und informiert Rumold.

Ein Rum für Rumold

Gadi der kleine Gnom, der Kisten vor dem Magierschiff verlädt, stellt euch ein kleines Rätsel. Die Lösung ist: Ein Rum, weil er auf das "Rum" im Namen Rumold hinweist.

Paula hört Geräusche


Sprecht mit Paula am Eingang zum Magierlager. Sie will, dass ihr den Geräuschen hinter dem Haus auf den Grund geht. Ihr findet ein lautes Gürteltier, erledigt es und informiert Paula.

Der gefährlichste Gnom der Welt

Geht aus dem Magierlager raus und lauft den nördlichen Pfad entlang zu einer Höhle. Darin kämpft Brown gegen ein paar Monster. Helft ihm und er berichtet euch, dass der Gnom Raka ihn nicht aus der Höhle lassen will. Raka sitzt am unteren Ausgang der Höhle und ist gar nicht so gefährlich wie beschrieben. Schickt ihn ins Lager zurück und informiert Brown.

Der Privatvorrat

Agila aus dem Magierlager gibt euch den Tipp, mal in den Truhen der Magier zu stöbern, ob ihr ein paar Kristalle abgreifen könnt. Gegen etwas Gold gibt er euch genauere Informationen, welche aber nicht notwendig sind. Ihr müsst zuerst in das Hauptgebäude gelangen.
Farucos Kiste ist verschlossen. Sprecht mit ihm zweiten Stock und ihr entlockt ihm, dass Zakir den Schlüssel hat. Ihr findet den Gnom im Hof des Lagers. Zakir schickt euch weiter zu Vetranio, der den Schlüssel allerdings nicht hat. Zakir lügt. Setzt ihn unter Druck und er gibt ihn Preis.

In Lumbroks Gemach ganz oben im Gebäude kommt ihr, wenn ihr mit Selbigen sprecht und er euch beauftragt, ein Buch zu holen. Nennt der Wache den Titel "Metaphysische Transzendenz" und sie lässt euch passieren. Nergal hat im Keller seinen Kristallbeutel in einer unverschlossenen Kiste. Ihr solltet schleichen können, um keinen Ärger zu bekommen. Nachtruhe kennt der Magier nicht.Sprecht darauf wieder mit Agila.

Zakirs Auri Culci

Während ihr in "Privatvorrat" Farucos Truhe plündert, findet ihr Zakirs Pfeife. Bringt sie ihm.

Bringe Zakirs Auri Culci erneut zurück

Nachdem ihr den Reaktor aktiviert habt, könnt ihr Zacharias’ Turm betreten. Das Auri Culci liegt im Schlafgemach auf dem Schreibtisch am Fenster, ganz oben im Turm.

Einer kam durch

Kjeld aus dem Magierlager möchte, dass ihr seine Freunde sucht. Startet eure Suche in der Fischerhütte am kleinen See im Zentrum der Insel. Lina findet ihr tot in der Hütte am See, umgeben von einigen Schattenkämpfern. Tokel sitzt, wie von Kjeld richtig vermutet, auf der kleinen Insel im See am Feuer. Bringt ihn zum Magierlager.

Die Putzhilfe

Vertranio aus dem Magierlager möchte endlich von der Aufgabe als Wäscher und Putzhilfe wegkommen. Erledigt "Einer kam durch" und sprecht dann mit Tokel, der den Job gern übernimmt.

Klare Regeln

Frink, der im Magierlager vor der Mine steht, erzählt euch etwas über die Gesetze und überprüft, ob ihr zugehört habt. Antwortet mit: "Das Wort der Magier ist Gesetz".

Zurück an die Arbeit

Garelt aus der Lagermine im Magierlager möchte, dass ihr Gnom Drakil einen Besuch abstattet und ihm Beine macht. Drakil liegt hinter der Brücke in der Nähe von Garelt. Überzeugt ihn wie ihr wollt, zurück an die Arbeit zu gehen.

Der Klaubock

Kefkir aus der guten Mine hat Vega bestohlen. Überzeugt ihn das Diebesgut rauszurücken.

Zerstörtes Lager

Südlich der Fischerhütte am See findet ihr Walker, der eure Hilfe möchte, um sein Lager von Kobolden zu befreien. Folgt ihm einfach und säubert es. Als Dank erhaltet ihr den Schlüssel zu seiner Kiste.

Besonders fette Beute

Nachdem ihr "Zerstörtes Lager" erledigt habt, sprecht Walker nochmals an, um mit ihm auf die Jagd nach einem Sumpfgolem zu gehen. Erledigt mit ihm den "furchtbaren Golem".

Pilzsammler

Morrison sitzt am östlichen Höhlendurchgang zum Nebelgebiet mit den Schatten im Südwesten der Insel. Er möchte, dass ihr ihm Dunkelpilze aus dem Nebelgebiet holt. Wenn ihr sie Morrison gebt, bekommt ihr zwar Gold, allerdings verliert ihr einen Seelenpunkt. Alternativ könnt ihr sie Nergal geben, der sich im Haupthaus im Magierlager befindet.

Vergessene Schätze

Ihr findet Shax westlich vom südlichen Monolithen, am südwestlichen Ende der Sümpfe kurz vor dem Nebel. Haltet euch in Meeresnähe, wenn ihr Probleme habt, ihn zu finden. Achtet auf das Lagerfeuer. Er möchte mit euch einen Schatz bergen, dessen Inhalt ihr Paula im Magierlager geben sollt. Begebt euch in den Norden vom Nebel. Wenn ihr dort noch nicht gewesen seid, wartet der Schattenlord auf euch. Bringt Paula das Paket und gebt Shax Bescheid.

Kräuter und Tinkturen

Nergal aus dem Keller des Hauptgebäudes im Magierlager möchte, dass ihr ihm Taraniskraut bringt. Ihr findet es verteilt um den See im Zentrum der Insel.

Aus vergessenen Tagen

Sharp, den ihr ganz im zentralen Westen hinter den verzweigten Wegen der Insel findet, möchte eine legendäre Waffe bergen, kommt aber nicht heran. Ihr braucht Papageienflug, um über den Abgrund in der Höhle zu kommen. Biegt in der Höhle rechts ab und ihr kommt zu diesem Abgrund. Fliegt rüber und sammelt sie Klinge hinter ein paar Ratten auf.

Der Schattenlord des Verrats

Er befindet sich im Norden des Nebels im Südwesten der Insel. Weicht seinen Zaubern aus und er sollte zu diesem Zeitpunkt kein Problem mehr darstellen.

Der vermisste Gnom

Der Vorsteher im Lager der Gnome im Magierlager hat einen Auftrag für euch. Sucht nach dem Gnom Lami. Ihr findet ihn, wenn ihr im Magierhauptgebäude in den Keller geht, wo Nergal forscht. In einem Seitenraum ist ein Loch im Boden, das in eine Höhle führt. Lami hält sich dort versteckt.

Besucherrecht

Um zu den Magiern zu kommen, müsst ihr General Magnus beeindrucken. Besorgt ihm den Minenbericht von zwei der vier Minen.

Der Feinschmecker

Lumbrok aus dem Haupthaus im Magierlager möchte ein paar erlesene Speisen die ihr zusammensuchen sollt.

Der aromatische Wein: Ihr findet den Wein in Kila. Am Schiffswrack, dem Piratenlager, steht eine Kiste am Eingang, die ihr knacken müsst, um an den Wein ranzukommen.

Die zarten Muscheln: Ihr findet sie im ersten Stock der Taverne auf Antigua. Ihr solltet schleichen können, um nicht gesehen zu werden.

Schmackhafter Schinken: Ihr findet ihn auf Brans Hof auf Calador. Er befindet sich westlich der Taverne. Durchsucht seine Kiste.

Exquisiter Käse: Ihr müsst den Reaktor aktiviert haben, um bei Zacharias in den Turm zu gelangen. Steigt die Treppen ganz hoch, bis in sein Schlafgemach mit dem Teleskop. In der Kiste liegt der Käse.

Sprachunterricht

Der Gnom Bisi aus dem Haupthaus im Magierlager sagt ein Sprichwort falsch auf, verbessert ihn.

Sie sehen alle gleich aus

Nachdem ihr ein paar Aufgaben erledigt habt, sprecht Talbot am Eingang des Magierlagers an. Er möchte, dass ihr ein paar Gnome ausfindig macht. Dakil ist in der Lagermine, Faris in der guten Mine und Gadi arbeitet für Rumold am Hafen.

Eine eigenwillige Behausung


Brian, ein Pirat der von Bord geworfen wurde, hat sein Lager auf der kleinen Insel südlich vom Hafen. Er sitzt genau im Zentrum vom Felsenkringel. Ein paar Fußspuren im Sand zeigen euch dem Weg vom Strand im Süden. Er möchte, dass ihr ihm eine Höhle sucht. Die einzige Höhle auf der Insel ist deutlich auf der Karte zu sehen. Lauft um die Insel herum und säubert sie von den Riesenratten. Berichtet Brian von der Höhle und er zieht ein.

Wir sind doch alle Brüder

Wenn ihr das Haupthaus im Magierlager betreten wollt, spricht euch ständig Downes an, dass er Kristalle will. Lehnt ab und er greift euch an. Schlagt ihn ordentlich zusammen.

Plattgedrückt

Zeigt Roderich aus der Taverne im Armdrücken wer der Stärkere ist.

Schlummertrunk


Besiegt Gordon im Magierlager im Trinkspiel.

Große Verantwortung, großer Durst

Besiegt Frink im Magierlager im Trinkspiel

Starke Arme


Besiegt Hardwick im Magierlager im Armdrücken.

Werfen will gelernt sein

Besiegt Wells im Magierlager im Messerwerfen.

Zielsicher

Besiegt Stanley aus dem Magierlager im Messerwerfen.

Messerscharf

Besiegt Cox aus dem Magierlager im Messerwerfen.

Der Drückeberger

Besiegt Downes aus dem Magierlager im Armdrücken.

Wächter-Quests

Aufstieg bei den Wächtern: Um aufzusteigen, müsst ihr euch im Lager nützlich machen. Sprecht mit Mauricio, Ilvar und Gordon.

Der Einäugige unter den Blinden: Ilvar aus dem Haupthaus möchte, dass ihr ein paar Prismen an die Wächter im Lager verteilt. Wells trainiert meist mit den anderen Kadetten bei Mauricio, Talbot steht vor dem Eingangstor, Hardwick patrouliert immer in der Nähe des Lagers, Garelt ist in der Lagermine und Cox läuft in der zerstörten Mine rum.

Der Scheiß ist heiß: Mauricio, der Ausbilder, möchte, dass ihr den Golem am Strand besiegt. Der zähe Erzgolem steht in der Nähe des Reaktors.

Die Erzlieferung: Gordon der Schmied beauftragt euch reines Eisenerz von Wilson, dem Schmied der Zitadelle auf Calador, zu besorgen.

Durchsuche die Minenhütten: Magnus schickt euch zu der Hütte über der zerstörten Mine, um nach dem Prisma zu suchen. Es liegt dort offen auf einer Kommode.

Leichte Beute: Wells besitzt einen Kristall, mit dem man Schlösser knacken kann. Überzeugt ihn, euch diesen Zauberkristall zu geben.

Böse Blicke: Ilvar aus dem Haupthaus meint, ihr sollt euch in Antigua nach dem Blick der Magie und bei Nergal, im Keller, nach dem Blick der Alchemisten umschauen. Nergal will euch das Prisma nicht geben verplappert sich aber, dass Hiwi damit immer rumspielt. Tauscht es bei dem Gnom gegen einen rohen Fisch ein. Auf Antigua sprecht ihr mit Mac und er gibt es euch. Dazu möchte er, dass ihr den Zauber anwendet, um für ihn ein paar "Glimmobjekte" zu finden. Aktiviert die Astralsicht und sammelt im Lagerhaus den Besen ein, in der Taverne den Hammer, im Haus hinter der Schmiede den Krug und in Zaks Haus die Gabel.

Wasserfest: Mauricio gibt euch, nachdem ihr den zähen Golem besiegt habt, einen weiteren Auftrag. Besorgt Proben der drei Wasserstellen. Bringt ihm die Proben und schlaft einen Tag, damit neue Zauber freigeschaltet werden.

Kristalle im Schatten: Sprecht mit Erasmus aus dem Haupthaus. Er will, dass ihr mit eurer Astralsicht die verschiedenen Quarze der Welt einsammelt. Reist nach Calador, Kila und Taranis und sammelt fleißig.

Totenkopfinsel


Karte: Totenkopfinsel
Karte: Totenkopfinsel

Die zwei Türme

Sprecht mit Kane am Nordausgang. Er möchte die Schatten an den zwei Türmen in der Nähe vertreiben. Folgt ihm in den Kampf gegen den Schattenlord des Zorns.

Essen fassen!

Experimentalnahrung: Bring Rodas das Fleisch von acht Schattenwesen. In die Ruinenstadt westlich des Lagers kommt ihr, indem ihr den linken großen Turm am Nordausgang hochlauft und am Ende der Treppe zu den Felsen rausspringt.

Die Reinigung: Sprecht mit Kidlat, der sich durch seine Menschenexperimente sehr gut mit totem Fleisch auskennt. Sprecht wiederum mit Rodas und schlaft eine Nacht, um ihm bei der Herstellung etwas Zeit zu geben.

Waffenlager der Schergen

Sprecht mit Kane über die Waffenlager. Ihr sollt jedes von den Schatten erobern.

Die Waffen des Widerstandes: Sprecht mit Jake, er will, dass ihr ein Monster am Waffenlager erledigt. Begebt euch nach Osten im Lager und sie kommen euch schon entgegen.

Der verrückte Magier: Etwas nördlich der beiden Türme am Lagerausgang seht ihr einen großen Durchgang unter zwei Felsbrücken. Neron steht dort und will, dass ihr den verrückt gewordenen Magier Focalor zur Besinnung bringt. Sprecht mit Focalor und überzeugt ihn, ins Lager zurückzugehen. Mit einer hohen Silberzungenstufe ist dies einfacher zu schaffen. Es erscheinen ein paar Geister, erledigt sie und Focalor ist wieder bei Verstand.

Unsterbliche Gefahr: Zentral im Norden der Insel befinden sich direkt am Meer ein paar Ruinen. Ihr trefft auf den Geist von Asmoday, der unbesiegbar ist. Sprecht mit Dakila im Süden der Ruinen. Sprecht darauf mit Kane im Lager. Ihr braucht sein Amulett, um Asmoday zu besiegen. Als Dämonenjäger bekommt ihr es kostenlos. Den Deserteur, den Dakila erwähnt, findet ihr, indem ihr nach Westen den Lavafluss überquert und dann den geschlängelten Pfad durchschreitet bis zu dem etwas breiteren Bereich, wo die große zerstörte Brücke hinführt. Hermingo sitzt dort verängstigt am Feuer.

Damit sind alle Waffenlager wieder unter Kontrolle.

Gefahr aus dem Nichts

Verlasst das Lager durch die zwei Türme. Haltet euch westlich des Teleporters im Zentrum der Insel. Ihr trefft auf Bruce, der euch als Köder für einen Schattenlord benutzen will. Folgt ihm und der Schattenlord der Hinterlist fällt euch in den Rücken.

Der Lockvogel

Bruce würde auch einen Gnom als Köder nehmen. Ihr könnt Jaffar dafür nutzen, allerdings wird er nicht gebraucht, da euch der Schattenlord der Hinterlist in den Rücken fällt.

Todeszone

Lauft nach Norden aus dem Lager raus und biegt hinter den Türmen rechts ab. Begebt euch von dort aus nach Süden über den Lavafluss in Richtung der großen Brücke. Ihr trefft auf Grey, dem ihr helfen wollt die Geister seiner Kameraden aus der Kontrolle des Schattenlords zu befreien. Auf der Karte seht ihr die schmalen Säulen, die in der Nähe der Mündung über die Lava führen. Springt vorsichtig rüber und lauft rechts den Pfad hoch. Dadurch trefft ihr auf den Schattenlord der Sklaverei ohne einen Geist zu alarmieren. Erledigt ihn und sprecht darauf mit Grey.

Waffen


Schmiede Wundenreißer neu

Durch Flynn im Lagerhaus von Antigua oder Quinn im Schiffswrack auf Kila bekommt ihr eine Quest, das Erbstück des jeweils anderen zu holen. Am Ende bekommt ihr beide Stücke und könnt die Waffe neu schmieden.

Schmiede Caladors Krönungsschwert neu

Die Klinge findet ihr beim Schattenlord der Feigheit im nördlichen Teil der Ruinenstadt auf Calador. Schaut hinter der Säule vor dem großen Turm. Den Griff findet ihr erst, wenn ihr durch Eldric in den Osten der Insel gelangt. Kämpft euch nach Norden in die Ruine und lauft die Treppen hoch. Ihr findet eine Voodoo-Puppe mit Papageienflug - ein Zeichen, dass ihr ihn auch brauchen werdet. Schaut zum großen Turm mit der zerstörten Treppe, aktiviert den Flug und holt euch das fehlende Stück für die Waffe.

Schmiede Maras Ruf neu

Den Griff findet ihr auf Taranis. Kämpft euch bis zum äußersten Strand im Nordosten, hinter den ganzen Felsen. Ein Leviathan bewacht den Strand. Erledigt ihn und sammelt den Griff auf. Die Klinge findet ihr westlich des Monolithen im Süden im Sumpf. Lauft am Wasser entlang, bis ihr zwei Leviathans seht. Die Klinge liegt vor einem Felsen im seichten Wasser.

Schmiede den Sphärendorn neu

Ihr müsst zuerst den Osten Caladors im 3. Kapitel erreichen. Kämpft euch bis nach Norden durch, bis ihr den gigantischen Lavafall seht. An dem letzten begehbaren Stück findet ihr die Klinge. Der Griff ist in Puerto Sacarico auf Takarigua. Betretet den Verlassenen Turm im Norden der Stadt. Ihr braucht ein Äffchen, um es durch das Loch in der Wand zu schicken und den Griff einzusammeln.

Schmiede das Krakenauge neu


Den Griff findet ihr in der Kristallhöhle hinter dem Magierhaupthaus auf Taranis. In der ersten großen Höhle gehen zwei Wege ab. Nach rechts geht es zum Portal, geradeaus müsst ihr hochklettern und über das Loch fliegen. Sammelt dahinter in der kleinen Höhle den Griff auf. Die Klinge ist am Fuß des großen Tempels auf Kila. Bleibt unten im Dschungel und haltet nach den großen Bamubusstämmen im Wasser Ausschau. Dahinter ist eine zerstörte Statue mit der Klinge davor.

Spezialfall: Schwert der Tiefe

Es gibt zwar keine Quest dafür, allerdings ist das Schwert extrem mächtig. An der Stelle, wo ihr in die Höhle von Margoloth runter kracht, geht der Weg weiter. Fliegt mit dem Papageienflug rüber und knackt die Truhe. Ihr Schloss hat einen Level von 100 - ihr solltet also einige Punkte investieren, wenn ihr die Waffe haben wollt.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team